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In langer
Vorbereitungszeit und mühevoller Eigenregie hat
Spieleautor Klaus Neubert mit "Zehnkampf" sein
erstes Spiel im eigenen Verlag veröffentlicht. Die
Erstauflage beträgt dabei nur knappe 500 Exemplare -
jedes Spiel wird auf Einzelbestellung direkt an den Kunden geschickt; im freien
Handel ist "Zehnkampf" bislang nicht erhältlich.

Das
Leichtathletikstadion ist hübsch illustriert und
beinhaltet Markierungen für alle 10 Disziplinen. |
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Laufdisziplinen sind im Spiel enthalten, alle werden
unterschiedlich "gesteuert". |
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So funktioniert's:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Zehnkämpfern
und nehmen an den 10 Disziplinen dieser
Leichtathletik-Sportart teil. Das Spielbrett zeigt dabei
das Stadion mit seinen Wettkampfstätten. Jeder Spieler
erhält eine Spielfigur in der Farbe seine Wahl
(Sportler) sowie zwei farblich übereinstimmende
Markierungssteine.
Alle
Disziplinen werden nacheinander je 1 Mal komplett
gespielt. Die Abfolge ist dabei egal. Zur
Übersichtlichkeit empfiehlt es sich zunächst nach der
vorgegebenen Reihenfolge in der Spielregel zu spielen. In jeder
Disziplin wird zu Beginn der Spieler ermittelt, der
anfängt. Dies ist immer der, der sich mit der höchsten
Würfelzahl gegen seine Gegner durchsetzen kann.
Die 10
Disziplinen sind:
"100 Meter-Lauf":
Die Laufstrecke ist in Felder unterteilt. Die Spieler
würfeln abwechselnd. Wer eine gerade Zahl würfelt, darf
die entsprechende Anzahl an Feldern vorrücken. Bei einer
ungeraden Zahl muss stehen geblieben werden. Die
Platzierungen ergeben sich aus der Reihenfolge, in der
die Spieler die Ziellinie überschreiten.
"Diskuswerfen":
Die Spieler würfeln abwechselnd und ziehen ihre Sportler
entsprechend viele Felder auf dem Rundparcours des
Diskuswurffeldes. Wer auf einem orangefarbenen
Abwurffeld stehen bleibt, kann dieses in Anspruch nehmen
und ein weiteres Mal würfeln. Der Wurf wird
multipliziert mit der Zahl des Abwurffeldes (max. 15).
Die Weiten werden auf einer Weitenskala markiert. Wer
nach 3 Durchgängen die größten Wurf gemacht hat, ist
Erster. Ein Spieler verliert einen Versuch, wenn er in
einem Durchgang das letzte Abwurffeld überschreitet,
ohne einen Wurf ausgeführt zu haben.

Diskuswurf:
Die orange markierten Zahlen sind Abwurffelder - wer auf
einem stehen bleibt, bestimmt mit dem Würfel seine
Wurfweite - wenn er denn will.
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Die beiden
Multiplikatoren x30 und x40 bestimmen beim Hochsprung
den Erfolg. |
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- "Hochsprung":
Jeder Spieler hat 3 Versuche (markiert auf der
Wertungsleiste). Nacheinander wird die Latte, die es zu
überspringen gilt, immer höher gelegt. Entscheidet sich
ein Spieler, an einer Höhe teilzunehmen, setzt er seine
Versuche-Anzahl um 1 Feld zurück. Dann setzt er seinen
Sportler auf das "Keine 3"-Feld. Er würfelt und darf
keine 3 erzielen. Gelingt dies, wandert er auf das
"Keine 4"-Feld. Diesmal darf er keine 4 erzielen.
Dann
gelangt er auf das Absprungfeld. Wieder bestimmt der
Würfel, ob er nun auf das "x30" oder "x40"-Feld zieht.
Zum Schluss wird ein letzter Wurf mit 30 bzw. 40
multipliziert und bestimmt die cm, die übersprungen
wurden. Wird die Vorgabe erzielt, ist der Versuch
gültig. Bei zu wenig Höhe oder vorzeitigem Fehlwurf ist
dieser Versuch verloren. Die Disziplin endet, wenn alle
Spieler keine Versuche mehr zur Verfügung haben.
"400-Meter-Lauf":
Alle Spieler würfeln gleichzeitig mit einem Würfel. Die
Spieler, die die höchste Augenzahl gewürfelt haben,
dürfen entsprechend viele Felder vorrücken. Die
Reihenfolge des Zieleinlaufs bestimmt die Punkte.
"Kugelstoßen":
Jeder Spieler hat 3 Versuche. Ein Versuch besteht
zunächst aus dem "Kräftesammeln". Dazu addiert der
Spieler 4 Würfe. Erzielt er mindestens eine Summe von
12, hat er genügend Kraft aufgebaut und setzt seinen
Sportler auf das entsprechende Feld. Von diesem Feld aus
führt eine Wurfstrecke zur Weite und damit zur
Punktezahl. Mit einem erneuten Wurf rückt der Spieler
die entsprechende Anzahl auf der Wurfstrecke vor. Das
Feld, auf dem er landet, gibt die Weite dieses Versuches
an. Gelangt er auf ein Kugelfeld, hat er übergetreten
und der Versuch ist ungültig. Wer nach 3 Durchgängen die
größte Weite markieren konnte, ist Erster.

Beim
Kugelstoßen gibt es einige "Nietenfelder" - wer eines
erwischt, hat übergetreten und einen wichtigen Versuch
versemmelt. |
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Beim
Weitsprung ist gutes Timing gefragt: Wer zu früh
abspringt, verschenkt wichtige Meter. |
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"Weitsprung":
Sechs Felder sind es bis zum Absprungbalken. Der Spieler
darf einmal (oder auch öfters) würfeln, um Anlauf zu
nehmen - darf jedoch nie das 6. Feld überschreiten!
Entscheidet sich ein Spieler zum Absprung, würfelt er
erneut und zieht entsprechend viele Felder in die
Sandgrube. Um eine größere Weite zu erzielen, kann der
Spieler nun weiter würfeln, muss dabei aber mindestens
die gleiche oder eine höhere Augenzahl als die zuletzt
geworfene Zahl erzielen. (Beispiel: 2 - 2 - 4 - 5) Bei
einer "6" endet der Versuch mit dem Setzen dieser Weite
vorzeitig. Wer nach 3 Versuchen die größte Weite
erzielt, ist Erster.
"110 Meter-Hürden":
Die Spieler würfeln abwechselnd. Jeder Wurf zählt und
der Spieler rückt um die entsprechende Anzahl nach vorn.
Die Überquerung einer Hürde (vier sind im Spiel) kostet
dabei jedoch gleich 2 Punkte der Würfelaugen. Kann die
Hürde damit nicht überschritten werden, muss der Spieler
zunächst davor stehen bleiben und kann es erst wieder im
nächsten Durchgang versuchen. Die Reihenfolge des
Zieleinlaufs bestimmt die Punkte.

Beim
Hürdenlauf zählt jedes Feld mit Hürde 2 Schritte -
schnell kann man so vor einem Hindernis "liegen
bleiben". |
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Tipp:
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Erklärvideos! |
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"Speerwerfen":
Alle Spieler würfeln gleichzeitig. Die Spieler mit der
niedrigsten Augenzahl dürfen um die Gesamtsumme aller
Würfelaugen auf der Weitenskala nach vorn ziehen. Die
Endweite der Spieler pro Versuch wird nach 6 mal Würfeln
und Ziehen ermittelt. Wer nach 3 Durchgängen die größte
Weite erzielen konnte, ist Erster.
"Stabhochsprung":
Hier gelten die Regeln des Hochsprungs (3 Versuche,
Latte wird ständig höher gelegt). Wer an einer Höhe
teilnimmt, nimmt zunächst Anlauf (Regeln des Weitsprungs
- max. 6 Felder). Die übersprungene Höhe wird mit 2
Würfeln bestimmt, wobei die höhere Zahl immer vorn
steht. (Beispiel: Es wird eine 6 und eine 2 gewürfelt.
Der Spieler hat somit 6,20 erreicht).
Damit der Versuch
gültig ist, muss nun noch die Matte erreicht werden.
(Beispiel: Beim Anlauf ist der Spieler bis ans vierte
Feld gelangt. Er springt die erwartete Weite oder
übertrifft sie. Nun muss er vom Feld 4 noch bis zur
Matte gelangen; dies sind 3 Felder > Er muss also
mindestens eine 3 würfeln). Wird beim Anlauf
übergetreten (mehr als 6 Felder), eine vorgegebene Höhe
nicht erzielt bzw. nicht übertroffen oder
die Matte nicht erreicht, ist der Versuch ungültig. Wenn
alle Spieler ihre 3 Versuche absolviert haben, wird
abgerechnet.

"4" und "3"
beim Stabhochsprung = 4,30 Meter. Die Latte liegt
aktuell auf 4,10 Meter. Ergo: Versuch geglückt! |
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Auf der
Wertungsleiste werden bei jeder Disziplin die
End-Positionierungen der Spieler verdeutlicht. |
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"1500-Meter-Lauf":
Hier muss Geduld und Ausdauer bewiesen werden, denn die
Laufbahn muss 2 1/2 mal absolviert werden. Die Spieler
würfeln abwechselnd mit 2 Würfeln. Die Zugweite wird
bestimmt, indem die Würfelaugen jeweils multipliziert
werden. Die Zielankunft bestimmt die Punktepositionen.
Wurde eine
Disziplin komplett durchgeführt, wird abgerechnet: Der
Sieger erhält so viele Punkte, wie Spieler teilnehmen.
Die nachfolgenden Spieler erhalten dann jeweils pro
Platzierung einen Punkt weniger. (d.h. bei 4 Spielern
erhält der Erste 4 Punkte, der Zweite 3 Punkte, der
Dritte 2 Punkte und der Vierte 1 Punkt). Bei Gleichstand
teilen sich die Spieler einen Platz. Der nachfolgende
Platz bleibt dann jedoch leer. (Beispiel: 2 Spieler sind
gemeinsam Erster: Sie erhalten bei 4 Spielern dann
jeweils 4 Punkte. Platz 2 bleibt leer. Platz 3 erhält 2
Punkte und Platz 4 erhält 1 Punkt etc.).
Disqualifizierte Spieler erhalten 0 Punkte. Die Punkte
werden in Form von Silberchips (1 Punkt) und Goldchips
(5 Punkte) ausgezahlt und verbleiben bis zum Spielende
beim Spieler.
Nach der
zehnten Disziplin zählt jeder Spieler seine Chips. Der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Hinweis zur
Spieleranzahl: Das Spiel funktioniert auch, anders als
offiziell angegeben, bereits mit 2 oder 3 Spielern.
Gerade im 2-Personen-Spiel müssen dann jedoch manchmal
Abstriche bei der Punktevergabe gemacht werden (z.B. bei
Gleichständen). [ih]
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