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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag:
Schwerkraft Verlag
Autor:
S J Macdonald
Grafik:
Shem Phillips
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter:
ab 14 Jahren
Spieldauer:
60 bis 90 Min. (eher: 120 Min.)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 

 

 
Zirkadianer: Erstes Licht
...

Geheime Machenschaften

Erforscht den fremden Planeten, fliegt mit Raumschiffen zu den verschiedenen Orten, baut Rohstoffe ab - und führt Verhandlungen mit den außerirdischen Bewohnern in diesem Dice-Placement-Spiel.
 

 
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel (die Forschungsstation), einen Sichtschirm und die ersten drei seiner Würfel, zudem einige Startressourcen, von denen es im Spiel Wasser, Algen und Energie gibt. Zu den wertvolleren Edelsteinen hat zu Beginn noch niemand Zugang.



Jeder Spieler erhält dann vier Gegenstandskarten auf die Hand. Diese bringen unterschiedlich viele Siegpunkte am Ende des Spiels, teilweise auch zusätzliche Punkte in Abhängigkeit von Bedingungen, die auf der Karte vermerkt sind. Diese Karten verursachen beim Ausspielen Kosten. Zunächst sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und gibt die anderen an den linken Nachbarn. Der Spieler erhält die drei Karten seines rechten Nachbarn, sucht sich wieder eine aus und gibt den Rest weiter. Von den verbliebenen zwei Karten wählt jeder Spieler noch einmal eine Karte aus. So startet jeder Spieler mit drei Karten auf der Hand ins Spiel.



Jeder Spieler stellt seine Erntemaschine auf das mittlere Feld des Planetentableaus. Dieses wird noch auf den entsprechenden Feldern mit Bonus-Rohstoffen bestückt. Außerdem wählt jeder Spieler eines von zwei zufällig erhaltenen Verbündetenplättchen. Dieser Verbündete bringt ihm dann im Spiel mit seiner Fähigkeit einen individuellen Vorteil.



Ganz wichtig ist der Sichtschirm jedes Spielers. Der zeigt auf der Innenseite nicht nur alle relevanten Informationen, sondern ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels, denn vieles geschieht hier zunächst im Verborgenen.

Gespielt werden 8 Runden. Jede Runde durchläuft 4 Phasen:

(1) Planungsphase: Zunächst wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die den Spielern in dieser Runde entweder einen Vor- oder Nachteil bringt.



Dann wirft jeder Spieler seine verfügbaren Würfel (zu Beginn, wie gesagt, drei Würfel) hinter dem Sichtschirm und ordnet sie den Einsetzfeldern auf der Spielertafel zu. Die Spielertafel besteht aus zwei Reihen. Die obere Reihe stellt die "Garagen" da. Von hier aus starten die Spieler mit ihren Raumschiffen zu den verschiedenen ausliegenden Orten. Hier platzierte Würfel werden also für Aktionen in Phase 2 benötigt. Eventuelle Aufwertungsplättchen auf den Garagen können dann im späteren Spiel ihnen zugeordnete Würfel oder daran geknüpfte Aktionen verbessern.

Wichtig: Die Würfel müssen in den Garagen von links nach rechts eingesetzt und in der Aktionsphase auch genau in diese Reihenfolge abgehandelt werden.



Die untere Reihe zeigt die Farmen auf der Forschungsstation. Hier platzierte Würfel liefern in der Erntephase (Phase 3) Ressourcen, in Abhängkeit des gewählten Feldes und der Augenzahl des Würfels. Wie viele Rohstoffe ein Spieler erhält, verrät die Tabelle auf der Spielertafel.

Wichtig: Die Würfel dürfen auf den Farmen beliebig eingesetzt werden. Wird ein Würfel auf das erste Feld "+3" gelegt, erhöht er die Werte aller weiter rechts liegenden Würfel um 3, maximal auf 6.

(2) Aktionsphase: Hat jeder Spieler seine Würfel platziert, werden die Sichtschirme entfernt. In Spielerreihenfolge setzen die Spieler nun reihum ihren ersten Würfel aus den Garagen ein, dann ihren zweiten u.s.w. Das wiederholt sich, bis kein Spieler mehr einen Würfel auf seinen Garagen liegen hat. Achtung: Ab der zweiten Garage kostet es den Spieler Algen, wenn er einen Würfel einsetzen möchte. Kann oder möchte er diese nicht zahlen, muss er den Würfel und alle verbliebenen Würfel dieser Reihe nach rechts in die Kantine verschieben. Dort gibt es dann als Trostpflaster immerhin noch 2 Wasser pro Würfel.



Die Würfel können auf noch freie Felder der verschiedenen Tableaus eingesetzt werden. Jeder Ort hat da seine eigene Funktion: In der Gießerei gibt es gegen Bezahlung Aufwertungsplättchen, im Labor (gegen Einsatz eines in der Planungsphase nebeneinander platzierten Würfel-Paschs) neue Farmplättchen, auf dem Markt können Ressourcen getauscht werden (die Augenzahl des eingesetzten Würfels bestimmt die Anzahl der Tauschvorgänge), in der Akademie können neue Würfel gekauft werden, über die Steuerzentrale kann - je nach Würfelzahl - die eigene Erntemaschine auf ein neues Planetenfeld verschoben werden (liegen dort Bonus-Rohstoffe, erhält der jeweils erste Spieler, der das Feld erreicht, diese hinzu), und im Bergarbeiterlager gibt es Edelsteine. Die Kosten richten sich auch hier nach der verwendeten Augenzahl. Alle dort eingesetzten Würfel erhalten die Spieler am Ende einer Runde zurück.



Kleine Ausnahme: Im Hauptquartier bleiben die Würfel bis zu Beginn der nächsten Runde liegen. Der Spieler erhält für diese Zwischenlagerung entweder zwei neue Gegenstandskarten auf die Hand oder aber 5 Wasser-Ressourcen. Diese Würfel schieben sich in der nächsten Runde vor die eigentliche Spielerreihenfolge. Heißt: Jeder Spieler, der dort einen oder mehrere Würfel platziert hat, handelt sie zunächst von links nach rechts ab. So können auf diese Weise schon Einsetzfelder in Beschlag genommen werden, bevor die Würfel aus den Garagen in Spielerreihenfolge eingesetzt werden.



An zwei Orten jedoch erhalten die Spieler niemals ihre Würfel zurück. Sie bleiben dort bis zum Spielende liegen:
- Im "Lager" können Gegenstandskarten ausgespielt werden. Der Spieler sucht sich ein zur Augenzahl passendes freies Feld, bezahlt die Kosten einer seiner Handkarten und legt die Karte dann offen aus. So erhält der Spieler dann am Spielende dafür Siegpunkte und bei einigen Karten auch während des Spiels Vorteile. Für einen platzierten Würfel gibt es dann noch - je nach gewählter Reihe - eine Belohnung.



- Auf dem "Verhandlungstableau" werden Siegpunkte generiert. Für jede Rohstoffart gibt es eine eigene Clan-Leiste. Zahlt der Spieler die angegebenen Rohstoffe eines freien Feldes, so betrachtet er sich anschließend seinen eingesetzten Würfel. Wurde die Augenzahl zum ersten Mal auf das Verhandlungstableau gesetzt, wird der entsprechende Verhandlungsmarker nach rechts verschoben und der Spieler wählt eine noch freie Belohnung (z.B. ein Farmplättchen, eine Aufwertung oder ein Würfel).

Allerdings kann so ein Würfeleinsatz auch eine Bestrafung verursachen, nämlich dann, wenn eine Augenzahl zum zweiten Mal in einer Spalte vorkommt oder eine Summe an Würfelaugen in dieser Spalte überschritten wird. Auch dann versetzt der Spieler einen dazu passenden Verhandlungsmarker, muss dann aber zur Strafe etwas abgeben, also z.B. wieder einen Würfel, ein Farmplättchen etc.



Jeder eingesetzte Würfel erlaubt es dem Spieler allerdings zusätzlich, die ausliegende Clan-Fähigkeit der gewählten Rohstoffart optional zu nutzen.

(3) Erntephase: Jeder Spieler erhält nun Rohstoffe von eingesetzten Würfeln auf seinen Farmen, ggf. von zugekauften Farmplättchen mit dauerhaftem Einkommen und die Dinge, die auf dem Feld zu sehen sind, auf dem die eigene Erntemaschine auf dem Planetentableau gerade steht (das kann auch mal ein neuer Würfel sein).



(4) Ruhephase: Jeder Spieler erhält seine freien Würfel zurück. Am Ende einer Runde darf ein Spieler maximal 5 Würfel in seinem aktiven Vorrat (inkl. Hauptquartier) besitzen. Die fest eingesetzten Würfel im Lager und auf dem Verhandlungstableau zählen nicht dazu! Auch darf ein Spieler maximal 8 Gegenstandskarten besitzen.

Vor der 8. Runde werden alle "Edelsteinlager" (vor Spielbeginn zufällig verteilte Sechseckplättchen an den Ecken des Planetentableaus) aufgedeckt. Wer seine Erntemaschine auf so ein Feld bewegt, kann bei der Schlusswertung noch einmal zusätzlich punkten.



Schlusswertung: Nach Runde 8 werden Punkte gezählt: Für jeden auf dem Verhandlungstableau eingesetzten Würfel erhält der Spieler die dort angegebenen Punkte. Punkte gibt es auch für ausgespielte Gegenstandskarten, für Farm- und Aufwertungsplättchen, für erreichte Edelsteinlager und für jeden Edelstein im eigenen Besitz. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Das Spiel offeriert auch eine Solo-Variante. Dafür wird die Rückseite einer Spielertafel verwendet sowie ein eigenes Kartenset. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
toll verzahntes Dice Placement-Spiel
   für erfahrene Spieler
enthält gleich mehrere eigene Kniffe
Glücksanteil kann taktisch
   beeinflusst werden
gute Materialqualität
jede Partie verläuft anders
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Wasser-Ressourcen ein wenig lästig
Grübler treiben die Downtime
   recht schnell nach oben

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Zugegeben, in der letzten Zeit hatte ich schon öfters das Gefühl, von Worker- bzw. insbesondere auch Dice Placement-Spielen ein wenig überrannt zu werden. "Zirkadianer" reiht sich da genau in dieses Genre ein. Doch gleich vorweg möchte ich sagen: Wow, auf dieses Spiel hätte ich ungern verzichtet!

Zunächst einmal wirkt das Spiel mit seinen modularen Spielbrettern, ausgebreitet auf dem Tisch, schon einmal opulent und lässt Vielspieler-Herzen direkt höher schlagen. Vielspieler? Ja, die sind wohl die Hauptzielgruppe für "Zirkadianer", zumindest aber sollten es Spieler sein, die schon Spielerfahrung besitzen. Das Spiel ist schon recht komplex, aber dabei nicht überfordernd. Die Regeln sind elegant und gut verzahnt; einmal verinnerlicht, läuft das Spiel sehr rund und ohne große Nachfragen, was die Regeln betrifft. Hier wurde alles richtig gemacht.

Spielerisch bietet das Spiel schöne taktische Kniffe. Trotz der Glücksabhängigkeit, welche Augenzahlen ich würfele, habe ich nie das Gefühl, dem Spiel völlig ausgeliefert zu sein. Man muss optimieren, gut planen, taktische Optionen ausreizen, um Herr über die Würfel zu werden. Dass hier das Glück nicht im Vordergrund steht, sieht man an den stets sehr engen Spielergebnissen in unseren Testrunden. Das Spiel besitzt zudem eine schöne Variabilität, sodass keine Runde verläuft wie die andere. Auch funktioniert es - dank Spielbrett-Anpassung - mit jeder Spielerzahl gleich gut.

Zwei Kniffe im Spiel machen "Zirkadianer" zu einem echten Highlight: Da wäre zum einen das verdeckte Planen der Aktionen ("Programmieren"). Hier muss man alle Eventualitäten bedenken und auch immer möglichst einen Plan B im Kopf haben, denn die Spielerreihenfolge ist bei diesem Spiel ein entscheidendes Kriterium, wie sicher ich mir sein kann, eine bestimmte Aktion auch wirklich ausführen zu können. Die Einsetzfelder sind knapp bemessen. Daher ist die Planung, in welcher Reihenfolge ich welchen Würfel nutzen möchte, eine knackige Denksportaufgabe. Sagen wir mal so: Spielt das Spiel vielleicht nicht gerade bevorzugt mit Endlos-Grüblern. Wer hier wirklich jeden Spielzug bis ins kleinste Detail durchrechnet, der kann die Wartezeit der anderen Spieler in der Planungsphase schon mal ein wenig (oder auch ein wenig mehr) in die Höhe treiben. Eine gute Mischung aus Taktik und Bauchgefühl erzeugt wohl das optimale Spielerlebnis - und man kann damit auch gut gewinnen.

Der zweite Kniff im Spiel ist das Timing. Ich muss mich entscheiden, wann ich Würfel einsetze, die ich nicht wieder zurückbekomme. Im Lager und auf dem Verhandlungstableau lassen sich besonders viele Siegpunkte generieren, und es gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst! Allerdings sollte man sich genau überlegen, ob man seine Würfel sehr früh im Spiel festsetzen möchte. Zumindest sollte man dann immer rechtzeitig für Würfelnachschub sorgen. Wer ab Runde 5 nur noch einen Würfel im Besitz hat, hat definitiv einen taktischen Fehler gemacht, so viel sei als kleine Warnung schon verraten ...

Mit 60 bis 90 Minuten angegebener Spielzeit haben wir die "Zirkadianer" bisher noch nicht beenden können. Meistens dauerte eine Partie an die zwei Stunden, aber die vergingen wie im Fluge. Das Spiel nimmt einen mit, es ist spannend zu sehen, ob die eigenen Pläne aufgehen und man einen neuen Highscore knackt. Auch nach vielen Testrunden machen sich hier keine Ermüdungszustände breit; ich freue mich noch immer auf jede neue Partie!

Ein Wort noch zum Spielmaterial: Das ist top, einzig die Wassermarker sind nicht nur etwas klein geraten für Erwachsenenhände, es gibt sie nur im Wert von 1. Und da man doch recht häufig gleich 5 oder 10 Wasser zahlen muss, hätten wir uns hier noch weitere Marker in höheren Werten für den leichteren Zahlungsverkehr gewünscht. Die Multiplikator-Karten sind nämlich bisweilen - insbesondere im 4-Spieler-Spiel - eine kleine logistische Herausforderung, wenn die Spieler viele Ressourcen generieren. Zusätzliche Ressourcen-Packs würden von uns jedenfalls sehr begrüßt.

Die minimalen Abzüge in der B-Note trüben aber das Spielerlebnis keinesfalls. Für mich ist "Zirkadianer - Erstes Licht" auf jeden Fall ein echtes Genre-Highlight, das ich jedem empfehlen kann, der Worker- bzw. Dice-Placement-Spiele mit taktischer Vorausplanung mag. Von mir gibt es daher auch insgesamt grandiose 9 Kultpunkte, mit einer kleinen persönlichen Tendenz zur Höchstnote!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Anke
   Ingo
   Andreas
Ende
...
 

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