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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Drei Magier Spiele
Autoren: Anna Oppolzer, Stefan Kloß
Grafik:
Rolf (ARVI) Vogt
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer:
ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Der geheimnisvolle Zaubersee
...
Flucht aus der Burg - gemeinsam schaffen wir's!
In der Dunkelheit entfernen sich drei kleine Gestalten und eine Katze von Burg Rabenfels. Sie versuchen unentdeckt über die Seerosenblätter auf dem See zu entwischen. Doch was passiert da? Der böse Rabenhorst hat die drei Magier und Kasimir entdeckt und kommt immer näher!
 
 
Bevor es losgehen kann muss zuerst das gesamte Spielmaterial aus der Schachtel entfernt werden. Dann wird der Zaubersee, das Spielfeld, zurück in die Schachtel gelegt (hierbei darauf achten,  dass der Holzsteg unter einem Ausschnitt liegt) und die toll illustrierte Burg aufgebaut. Ein wirklicher Hingucker!  Die acht Wasserstreifen werden nun unter den Holzsteg geschoben.  Auf den Wasserstreifen ist ein Pfeil abgebildet, der nach oben und Richtung Holzsteg zeigen muss. Nur so funktioniert der in den Wasserstreifen versteckte Magnetismus richtig.



Die 16 verschiedenen Plättchen,  auf denen sich viermal Rabenhorst und 12 magische Tiere verstecken, werden verdeckt und gut gemischt neben dem Spielplan bereit gelegt. 



Die Rabenhorst-Figur startet in der Burg, auf dem Feld mit dem eingekreisten Pfeil. Die drei Magier und der Kater werden auf die Steine mit grünen Pfeilen vor den Seerosenblättern gestellt. Jeder Spielzug beginnt damit, ein Plättchen aufzudecken. Ist ein magisches Tier zu sehen, darf man nun mit einer beliebigen Spielfigur den Weg über die Seerosenblätter Richtung Holzsteg antreten. Die Figur wird nun vorsichtig und langsam,  waagrecht oder senkrecht, von Seerosenblatt zu Seerosenblatt geführt. Dabei darf keine andere Spielfigur übersprungen werden und nur eine Figur auf einem Blatt stehen.



Der Spielzug endet, sobald die Spielfigur auf einem von Rabenhorst verzauberten Seerosenblatt festgehalten wird. Hier gibt es eine Ausnahme: wenn am Anfang des Zuges das magische Tier aufgedeckt wurde, das sich nun auch auf dem Seerosenblatt befindet, darf die Spielfigur weitergeführt werden, bis sie wieder von Rabenhorst verzaubert wird.  Magnete, die sich sowohl in der Spielfigur als auch in den Wasserstreifen befinden, sorgen für das plötzliche Festhalten. 



Auf jedem Seerosenblatt sitzt ein magisches Tier, das jetzt seine Hilfe anbietet. Dafür muss zu Beginn des Spielzugs das Plättchen mit dem passenden magischen Tier umgedreht werden. Dadurch wird Rabenhorsts Zauber aufgehoben und die Spielfigur kann den Weg Richtung Holzsteg fortsetzen. Dreht man kein passendes Tier um, wird der Weg einer anderen nicht verzauberten Spielfigur fortgesetzt. Sollten alle Magier und auch der Kater von Rabenhorst verzaubert worden sein und es wird kein passendes Tier umgedreht,  müssen alle auf den verzauberten Seerosenblättern stehen bleiben.



Nun beschwört Rabenhorst den Zaubersee. Es wird der Wasserstreifen, der sich unter den Startfeldern der Magier befindet, herausgezogen und unter dem Holzsteg, mit dem Pfeil nach oben Richtung Holzsteg, reingeschoben. Durch diese Mechanik bewegen sich die Magier auf den verzauberten Seerosenblättern ein Feld nach hinten und eventuell Rabenhorst ein Schritt nach vorne.  Leider wird der Zaubersee auch immer beschworen,  wenn am Anfang eines Zuges statt einem magischen Tier Rabenhorst aufgedeckt wird. Danach endet der Zug. 



Das Spiel endet sofort, wenn die drei Magier und der Kater Kasimir auf dem Holzsteg stehen. Dann gewinnen die Magier! Wenn Rabenhorst es allerdings geschafft hat, sein mit einem X gekennzeichnetes Ziel zu erreichen, bevor alle Magier an dem Holzsteg angekommen sind, gewinnt der Zauberer. [nm]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache Regeln
sehr schöne Grafik
toller Magnet-Mechanismus 
Lauf-/ Memospiel-Kombination 
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Nicole: Drei Magier Spiele nimmt uns mit dem "geheimnisvollen Zaubersee" auf eine tolle Reise in die Welt der guten Magier und bösen Zauberer. Die Magier Conrad, Mila, Vicky und Kater Kasimir laufen vor dem dunklen Zauberer Rabenhorst davon, der versucht,  uns zu verfolgen. 

Der Spielplan, der in die Pappschachtel gesetzt wird und dadurch eine angenehme Höhe hat, ist eingeteilt in den Seerosenteich und Rabenhorsts Burg.  Optisch ist die Burg toll durch einen Aufsteller dargestellt.  Rabenhorst verbirgt sich dahinter und kommt uns über seinen Weg immer näher,  während wir versuchen, die drei Magier und den Kater über die verzauberten Seerosenblätter des Sees auf den rettenden Holzsteg zu führen. Hilfe bekommen wir von den magischen Tieren. 

So weit, so gut. Es hört sich nicht besonders schwierig an. Aber "der geheimnisvolle Zaubersee" trumpft während des Spiel mit einer ganz besonderen Mechanik auf: Magnetismus!  Und ganz ehrlich: das begeistert mich immer wieder! Alle fünf Spielfiguren aus Holz sind unten magnetisch.  Dadurch kann es dann auch passieren, dass die drei Zauberer oder der Kater auf einem Seerosenblatt stecken bleiben, da sie von einem Magneten angezogen werden. Aber auch das ist kein Problem.  Denn sehr gerne helfen nun die magischen Tiere, die am Anfang jeder Runde aufgedeckt werden. Aber Achtung! Der Spielplan ist in jeder neuen Spielrunde an anderen Stellen magnetisch. Das liegt an den Wasserstreifen, von denen alle an verschiedenen Stellen magnetisch sind.

Toll finde ich, dass es sich um ein kooperatives Spiel handelt, bei dem jeder helfen kann, die Magier von verzauberten Seerosenblättern zu befreien und niemand eine feste Spielfigur hat. Das ist besonders dann sinnvoll, wenn mal ein Magier auf einem verzauberten Seerosenblatt stecken geblieben ist und man sich sicher ist, wo sich das passende magische Tier befindet. Denn man kann es nur gemeinsam schaffen, vor Rabenhorst zu entfliehen. Da ist uns beim ersten Spiel ein echter Fehler unterlaufen.  Wir haben Rabenhorst aufgedeckt,  den Wasserstreifen entnommen und auf der anderen Seite eingesetzt.  Und dann steht in der Regel: " ... aber Rabenhorst kann einen Schritt nach vorn machen."  Und wir haben Rabenhorst einen Schritt nach vorn gesetzt. Und genau das ist falsch! Rabenhorst wird irgendwann von einem Magneten, der sich in den Wasserstreifen befindet, festgehalten und bewegt sich dadurch vorwärts!  Und genau so können die drei Magier oder Kasimir ein Seerosenblatt Richtung Startsteine rutschen, wenn sie gerade in dem Moment, wenn ein Wasserstreifen verschoben wird, auf einem verzauberten Seerosenblatt festhängen.

Der Spielablauf ist flüssig; da immer alle Mitspieler aufpassen müssen, kommt so schnell keine Langeweile auf. Eine Runde  kommt mit gut 15 - 20 Minuten aus,  da haben wir gerne auch noch eine weitere Runde gespielt.   Auch mit der Altersangabe ab fünf Jahren liegt der Verlag richtig. Und durch Variieren der Anzahl der Rabenhorst-Plättchen kann man das Spiel schwieriger oder leichter gestalten. Dadurch haben auch ältere Kinder durchaus Spaß an dieser kurzweiligen Verfolgungsjagd. Die Mischung aus Lauf- und Memospiel wurde durch den zusätzlichen magnetischen Kniff sehr gut umgesetzt. Und dadurch, dass die Wasserstreifen immer eine andere Reihenfolge haben, kann auch niemand vorhersehen, welche Seerosenblätter Rabenhorst in den folgenden Spielrunden verzaubern wird.

Aufgrund des optisch wirklich sehr schön gestalteten Spiels war "der geheimnisvolle Zaubersee" meiner Meinung nach völlig zu Recht für den Grafiker-Preis 2018 - "Graf Ludo" - nominiert. 

"Der geheimnisvollen Zaubersee" wird an nasskühlen Spielenachmittagen bestimmt noch viele Male den Weg auf unseren Tisch finden und erhält dafür von mir verzauberte neun Punkte! 
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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