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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Mattel  ..i..
Autor: Nick Hayes
Grafik: Jean-Baptiste Reynaud
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
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Zauberlehrling gesucht
...

Von Zauberern und Feenstaub

Ihr wolltet schon immer mal beim Zauberer in die Lehre gehen? Ja, dann los! Schlüpft als Spieler in die Rollen der Lehrlinge und sammelt Edelsteine und Gold, was das Zeug hält, eben alles, was dem Meister Ehre macht!
 
 
Zunächst wird der Spielplan eingerichtet. Die Laufwege beinhalten verschiedene Haltepunkte, die mit Auftragskarten bestückt werden. Am Siegelfeld werden die Siegel und ihre Diplomkarten aufgelegt. Bewegt wird sich schnöde über Laufen oder aber man nutzt feste oder bewegliche Teleporter. Die Aufträge haben wohlklingende Namen, gipfeln aber fast alle darin, Edelsteine abzugeben, gegen die erfüllte Karte, die am Ende nochmal Punkte bringt. Überhaupt sind Edelsteine ein wichtiges Zahlungsmittel. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und platziert sie in einem der Dörfer. Außerdem erhält jeder Spieler ein eigenes Spielertableau und 30 Edelsteine (Feenstaub) als Startgeld.



Wer an der Reihe ist, darf zunächst seine Figur in beliebiger Richtung bewegen. Für seine Schritte muss der Spieler Feenstaub zahlen. Macht er nur einen Schritt, erhält er 5 Feenstaub. Macht er zwei Schritte, bekommt er nichts, muss aber auch nichts zahlen. Ab drei Schritten zahlt er bis zu 10 Edelsteine. Anhand der Tabelle am Spielfeldrand kann der jeweilige Preis ermittelt werden.



Wird ein Teleporter erreicht, kann dieser genutzt und als Schritt verrechnet werden. Für die Nutzung der Teleporter erhält der Spieler zudem ein Amulett mit einem magischen Symbol. Liegen auf seinem Weg Fliegenpilze (rosa Marker) herum, dürfen diese eingesammelt werden. Sie bringen Vorteile im Spiel. Dann kann der Spieler noch genau eine Aktion nutzen. Zur Wahl stehen:
- Feenstaub auf dem Marktplatz abholen (der Preis variiert je Runde).
- Eine Aufgabe erfüllen (an den Haltepunkten der Wege zu finden).
- Ein Diplom am Siegelfeld abholen.



Um die Aktionen zu nutzen, muss sich die Spielerfigur auf dem speziellen Aktionsfeld befinden. Aufgabenkarten werden z.B. erfüllt, indem man die geforderte Menge Feenstaub zahlt. Für die Erfüllung des Auftrags erhält der Spieler dann Ruhmespunkte und Gold. Zudem sind auf der Karte zwei magische Symbole zu finden. Sie werden benötigt, um die Siegelaufgaben (Diplome) zu erfüllen. Jeder Spieler sollte genau ein Siegel erwerben. Für ein fehlendes Siegel werden Ruhmespunkte abgezogen.



In bestimmten Abständen werden die Aufträge am Weg immer wieder aufgefüllt. Weniger beliebte Karten werden zusätzlich mit Gold noch interessanter gemacht. Sobald der Inspektor im Auftragskartenstapel aufgedeckt wird, endet die Runde sofort.



Jetzt werden noch die Zauberdiplome, die Königlichen Siegel, die magischen Symbole und das Gold ausgewertet. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Ruhm. [go]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
thematisch schön verarbeitetes
   Familienspiel
bezaubernde Optik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
anfangs etwas unübersichtlich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Die ersten Reaktionen sind auf dieses Spiel fallen unterschiedlich aus. Ich selbst finde "schön bunt" klasse, zumal mir die Grafik wirklich passend zum Spielthema erscheint. Andere sagen: "Das ist alles zu bunt!" - Na gut, über Geschmack lässt sich nicht streiten. Die Befürworter überwiegen in unseren Spielrunden aber. Und außerdem passt es irgendwie zu Mattel... Reichlich Material, quietschrosa Edelsteine - liebevoll Feenstaub genannt - kurz gesagt, passend für junge und jung gebliebene Fantasy- und Märchen-Fans.

Das Spiel selbst findet sich dabei, trotz eher groß wirkender Anleitung, im einfacheren Familienspielebereich wieder. Man läuft mit seiner Spielfigur über den Spielplan und versucht das Beste mitzunehmen, was erreichbar ist. Der Teleporter ist hilfreich, um auch entferntere Ziele zu erreichen. Beim Ziehen der Figur versucht man lukrative und lösbare Aufgaben zu erreichen, um so Gold und Ruhmespunkte zu erwerben. Insgesamt geht es viel um Optimierung und optimale Nutzung der eigenen Züge. Man kommt sich wenig ins Gehege, lediglich das Wegschnappen von Aufträgen kann ärgern. Insgesamt gibt es wenig Störmomente, was gerade im Familienspiel immer ganz gut passt.

Der anfangs stark unübersichtlich wirkende Spielplan wird nach und nach immer klarer verständlich und bereits die zweite Runde kann ohne Nachschlagen gespielt werden. Die Spielpausen bleiben, dank der eher überschaubaren Möglichkeiten, gut ertragbar und können für eigene Überlegungen genutzt werden. Auch eine gewisse Zugplanung sollte erfolgen. Die Siegel zu spät zu holen kann echte Ruhmespunkte kosten. Insgesamt halten sich Glück und taktische Überlegungen gut die Waage. Der Gesamtanspruch bleibt im familiären Rahmen.

Unser Familienspieler waren alle insgesamt sehr positiv überrascht. Die meisten sagen "Gerne wieder!" zu einem sehr bunten Spiel, das mit einem ganz eigenen Charme die jüngeren Fantasy-Fans für sich einzunehmen weiß; in dieser Zielgruppe 8 Punkte!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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