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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Burley Games
Autoren: Peter Burley, Jonathan Burley
Spieleranzahl: 2 bis 8
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 

 
Zambezi
...

The Expedition Game

Wir sind in Afrika und schlüpfen in die Rolle eines Schlepperkapitäns, der sein Schiff auf dem wilden Sambesi von den Victoriafällen bis zum Karibasee steuern muss. Dabei gilt es Krokodilen auszuweichen und Engstellen geschickt zu umschiffen, um als erster ans Ziel zu gelangen. Unterwegs kann man noch Schätze einsammeln und Tierdokumentationen anlegen.
 
 
Jeder Spieler wählt ein Schiff und nimmt die Figuren, die Schlepperbedienungstafel seiner Farbe sowie 15 Treibstoffspielsteine. Diese werden mit den fünf Figuren auf die Schlepperbedienungstafel gestellt. Die 110 Tierkarten werden gemischt und als Stapel auf die zentrale Dschungelfläche gelegt, ohne dass Flussteile verdeckt werden. Auf den Tierkarten sind 9 verschiedene Tierarten abgebildet, und bei jeder Tierart (außer Gepard) sind die Zahlen 1 bis 7 vertreten, wobei jede Zahl zweimal vertreten ist, mit Ausnahme der 1 (diese gibt es nur jeweils einmal). Geparden sind Joker und können als 1-5 eingesetzt werden.



Die Schätze sind jeweils 8 goldfarbene, 8 silberne und 8 farblose Spielsteine und stellen Gold, Silber und Diamanten dar. Sie werden zusammen mit acht Treibstoffspielsteinen in den beiliegenden Sack gegeben und gemischt. Dann werden gemäß der Spielanleitung zwischen 1 und 4 Spielsteine je Anlegestelle gezogen und dort bereitgestellt.

Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler eine Karte, um die Startreihenfolge festzulegen. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt. Haben zwei Spieler die gleiche Zahl, entscheidet die Rangfolge der Tiere. Diese findet ihr am Anfang der Anleitung. Geparden werden generell als 5 angesehen. Sollten Spieler identische Karten ziehen, müssen neue Karten gezogen werden.



Nun beginnt das eigentliche Spiel. In seinem Zug hat jeder Spieler die Pflicht, eine Karte zu spielen. Diese Karte darf er vom Nachziehstapel oder von offen ausliegenden Karten bei anderen Spielern nehmen. Auch eigene offene Karten sind möglich. Möchte ein Spieler mehr als eine Karte ansehen, muss er Treibstoff einsetzen. Maximal zwei Treibstoffeinheiten kann er auf diese Weise pro Zug einsetzen, und je Treibstoff erhält er eine Karte. Nun prüft er, welche der Karte er einsetzt. Bei gleicher Wertigkeit der Karten können sogenannte Multietappenbewegungen durchgeführt werden, d.h. der Spieler kann mehrere Karten nutzen. Krokodilfelder können dabei ignoriert werden. Ist jedoch eine Zwischenlandung bei einen Felsen dabei, endet der Zug. Hat man nur unterschiedliche Karten, kann nur eine genutzt werden, die anderen werden offen vor dem Spieler abgelegt.



Was sind gefährliche Felder? Zum einen sind das Felder mit Felsen. Endet ein Spieler mit einer seiner Karten auf einem solchen Feld, endet der Zug. Durch die "Erschütterung beim Auflaufen" verliert der Spieler ein Crewmitglied. Es darf kein Treibstoff eingesetzt werden und man benötigt eine ungerade Zahl um weiterzufahren. Ist jedoch schon ein anderer Spieler dort gestrandet, erkennt man die Gefahr und darf, wenn noch gleichwertige Karten vorhanden sind, weiterfahren. Überbleibende Karten müssen offen abgelegt werden.

Ein weiteres gefährliches Feld sind die Krokodilfelder. Endet eine Bewegung hier, muss in der nächsten Runde Treibstoff eingesetzt werden, und zwar so viele wie Krokodile auf dem Feld abgebildet sind. Zwar erhält man dann auch die entsprechende Anzahl an Karten, aber der Treibstoff ist auch weg. Hat man nicht mehr genügend Treibstoff, muss das Boot erleichtert werden, wieder geht ein Crewmitglied über Bord. Ausnahme hierbei ist, wie oben erwähnt, die Multietappenbewegung.



Eine weitere Gefahr sind die Boote der Mitspieler. Endet man auf dem gleichen Feld wie ein Mitspieler, kommt es zu einem Zusammenstoß und jeder verliert ein Crewmitglied. Hat ein Spieler dann keine Crewmitglieder mehr an Bord, gilt es als gestrandet und der Spieler scheidet aus dem Spiel aus. Sein Boot bleibt an Ort und Stelle.

Kommt jetzt ein anderes Boot auf dieses Feld gilt es nicht als Kollision. Er kann aber bei dem anderen Boot eventuell vorhandene Rohstoffe oder Dokumentationen bergen. D.h. der ausgeschiedene Spieler kann auch noch seine Güter verlieren.



Je nach Anzahl der Spieler gibt es eine verschiedene Anzahl an ruhigen Zonen, d.h. hier kann mehr als ein Boot stehen, ohne das Risiko der Kollision. Prinzipiell gilt dieses für die sieben Anlegestellen. Ein Spieler der hier mit seinem Zug endet, kann sich einen der dort vorhandenen Rohstoffe (Diamant, Gold, Silber oder Treibstoff) an Bord nehmen. Boote mit zwei oder weniger Crewmitgliedern können auch darauf verzichten und lieber ein neues Crewmitglied anheuern.



Jeder Spieler kann eine Tierdokumentation anlegen. D.h. Von den ausliegenden Karten sammelt er, beginnend mit der eins, eine Tierdokumentation. Je größer die Anzahl der Karten, desto höher die Punktezahl am Spielende.

Sind alle Spieler, die noch im Spiel sind, auf dem Karibasee angekommen, erfolgt die Punktewertung. So gibt es Punkte für die Platzierung, die gesammelten Güter und die Tierdokumentation. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. [ms]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Rennspielidee
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Anleitung könnte mehr bebildert sein
Kennzeichnung der ruhigen Zonen
   für 6 bis 8 Spieler fehlt
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Michael: Bei" Zambezi" sagt schon das Cover recht gut voraus, worum es bei dem Spiel geht. Bereits der Aufbau erweckt durch die Gestaltung des Spielmaterials schon Lust aufs Spielen. Dann nimmt man die Spielanleitung zur Hand. Viel Fließtext und wenig und vor allem recht kleine Bilder. Unsere Erfahrung zeigt, dass viele Spieler mit dieser Art Anleitung Probleme haben. Auch ist es das erste Spiel, das ich erlebe, bei der die verbesserte Spielregel und die Originale dabei sind. Etwas kurios, aber nicht entscheidend. Hilfreich beim Studium der Regeln sind die Schnellstartregeln.

Sind die ersten Startprobleme überwunden, entwickelt sich ein durchaus spannendes, aber auch lustiges Spiel. Spätestens bei der Opferung eines Crewmitgliedes an die Krokodile (aufgrund Treibstoffmangels) kommen die lustigsten Kommentare. Es verwirrt, wie manch Spieler auf diese Regeln reagieren.
 
Das Spielmaterial ist weitestgehend sehr gut gestaltet, wobei die Spielsteine für Gold und Silber sehr schwach ausfallen. Sie sind sehr schwer zu unterscheiden.

Im gesamten Spiel erstaunt es einen immer wieder, wie mit einfachen Mitteln ein Spannungsbogen aufgebaut werden kann. Nur allein mit dem Bootfahren wäre es ein einfaches Laufspiel. Aber durch das Anlegen der Tierdokumentation, und die damit verbundenen Möglichkeiten Punkte zu sammeln, entsteht ein besonderer Reiz. Aufgrund der möglichen größeren Spielrunde ist "Zambezi" bei vielen Gelegenheiten eine passende Abwechslung zu bestimmten Standardspielen.

So möchte ich insgesamt sagen, das "Zambezi" auf jeden Fall ein interessantes Spiel ist und aus meiner Sicht keinesfalls einen Fehlkauf für den Spieleschrank eines Durchschnittsspielers darstellt. Mit persönlich gefällt es sehr gut, sodass ich 8 Kultpunkte vergebe!

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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