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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Spielworxx
Autoren: José Carlos »Rôla« Santos, Luís Costa
Grafik: Harald Lieske
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 100 bis 180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Yinzi
...

Aufschwung am Yangtze
Yínzi bedeutet Silber – und was liegt einem Brettspielerherzen näher, als an den Schalthebeln der Wirtschaftspolitik zu sitzen und den ganzen Laden mal so richtig zum Brummen zu bringen? Auf dass unser Säckel prall gefüllt und das Silber reichlich in unsere Taschen strömen möge! Vor dem Kassieren haben die Kaiser aber den Schweiß gesetzt. Und der will an den Ufern des Gelben Flusses hart verdient sein …
 
 

China, zur Zeit der Ming-Dynastie: die Felder liegen brach, die Städte rufen nach Waren, die Fabriken brauchen mehr Rohstoffe, der Kaiser möchte seine Exportquote nach oben schnellen sehen – und wir dürfen es mal wieder richten. In dem Spiel aus den Federn des portugiesischen Autorenduos José Carlos »Rôla« Santos und Luís Costa repräsentieren wir Spieler jeweils einen Händler-Clan, der antritt um all diese Missstände zu beseitigen und der Wirtschaft des Kaisers auf die Sprünge zu helfen. Dabei werden wir Felder bestellen und deren Ernte dann in den einzelnen Städten verkaufen. Wir werden Rohstoffe in Fabriken veredeln und die so produzierten Waren dann auf die im Hafen wartenden Schiffe verladen, auf dass die Kundschaft in Übersee glücklich wird und uns mit Siegpunkten belohnt. Nebenbei versuchen wir noch, Feinde von außen zurückzudrängen und Naturkatastrophen zu überstehen.

Bis hier hin klingt das erstmal nach klassischer Eurogame-Kost. Wäre es auch, wenn die Autoren nicht zwei Kniffe eingebaut, die dem Spiel seinen ganz eigenen Charakter verleihen. Aber eins nach dem anderen.

Der Motor – und der Timer – von Yínzi sind die Aktionskarten. Von diesen hat jeder Spieler ein identisches Set von zwölf Karten, die vor der Partie gemischt und zum persönlichen Nachziehstapel bereitgelegt werden. Pro Runde werden drei davon auf die Hand gezogen, so dass nach vier Runden der Stapel verbraucht ist und das Spiel endet. Um nun eine Aktion auszuführen, wählt der aktive Spieler zunächst eine seiner drei Handkarten und legt sie vor sich an seinem Spielertableau an. Dabei sind alle Aktionskarten grundsätzlich gleich aufgebaut und zeigen in der oberen Hälfte einen „Schicksalswert“ zwischen 1 und 3. Auf der unteren Hälfte der Karten ist dagegen eine bestimmte Anzahl Arbeiter abgebildet, die ebenfalls zwischen 1 und 3 variiert. Da die Summe von Schicksalswert und Arbeiteranzahl auf einer Karte immer vier ergibt, findet man unter den Aktionskarten der Spieler nur drei mögliche Kombinationen: 1 Schicksal / 3 Arbeiter, 2 Schicksal / 2 Arbeiter oder 3 Schicksal / 1 Arbeiter.

Spielt ein Spieler nun beispielsweise eine 3/1er Karte aus, muss er die Karte zunächst einer von fünf möglichen Schicksalsaktionen auf seinem Tableau zuordnen. Da jede dieser fünf Aktionen nur ein Mal pro Runde ausgeführt werden darf, gilt es hier vorausschauend zu wählen. Nun darf der Spieler die gewählte Schicksalsaktion so oft durchführen, wie er an Schicksalswert soeben angelegt hat; in unserem Beispiel also drei mal. Vorher stellt er aber noch die auf der unteren Hälfte der Aktionskarte abgebildete Anzahl Arbeitermeeple als Gruppe auf sein Tableau, was in unserem Beispiel genau einen Arbeiter bedeuten würde.

Doch was bewirken die Schicksalsaktionen nun? Grob gesagt benötige ich diese Aktionen für den ersten Teil der fernöstlichen Wertschöpfungskette. So kann man mit der Aktion „Pflanzen anbauen“ eben dieses tun und einen oder mehrere Würfelchen der eigenen Farbe auf ein beliebiges, freies Erntefeld in den Provinzen legen um anzuzeigen, dass hier nun was eigenes aus dem Boden sprießt. Man kann aber auch die bereits ausgebrachten Feldfrüchte ernten und auf dem städtischen Markt verkaufen. Jede Provinz hat nämlich einen eigenen städtischen Markt, auf dem fünf bis sechs Waren abgebildet sind, die dort nachgefragt werden. Wird in Jiangxi z.B. Baumwolle nachgefragt, so kann man ein eigenes, vorher dort angebautes Würfelchen Baumwolle abliefern und zwei bis drei Kupfermünzen dafür erhalten. Dabei darf man natürlich auch in andere Provinzen liefern. Allerdings benötigt man dann für jede Provinzgrenze eine Boottransportkapazität. Gut, dass man die auch mit einer Schicksalsaktion erhöhen kann. Anfangs haben die Spieler nämlich nur einen Transportwert von 1 – und damit kommt man in Yínzi nicht sehr weit.

Möchte man in bestimmten Bereichen ein wenig die Nase vorn haben, so kann man sich auch um seinen eigenen Fortschritt kümmern. Das sind im Spiel vier Felder mit insgesamt 24 verschiedenen Fortschritten, die einem in fast allen Kategorien einen kleinen Vorteil verschaffen; sei es durch kostenlose Rohstoffe, virtuelle Kupfermünzen, zusätzliche Bootskapazitäten und noch vieles mehr. Zu guter Letzt kann man als Schicksalsaktion eine neue Fabrik bauen oder eine schon vorhandene ausbauen. Das kostet je nach Ausbaustufe von einer Stein-Ressource bis hin zu fünf Münzen und bringt eine drei Felder große Fabrik, die man auf die Erntefelder der Provinzen legen und für sich reklamieren darf. Für alle Schicksalsaktionen gilt gleichermaßen, dass man den auf der ausgespielten Karte angegebenen Schicksalswert um einen Punkt erhöhen kann, so dass man eine bestimmte Aktion sogar vier Mal ausführen kann. Allerdings muss man für solch eine Erhöhung jeweils eine Markierungsscheibe auf das Steuerfeld des eigenen Tableaus legen. Und man kann es sich schon denken: „Steuer“ klingt nicht sonderlich erstrebenswert. Doch dazu später mehr.

Ab dem zweiten Zug haben die Spieler nun zwei Möglichkeiten. Zum einen können sie eine weitere ihrer Handkarten spielen um in der gleichen Weise wieder eine der verbliebenen Schicksalsaktionen auszuführen. Zum anderen besteht ab den zweiten Zug die Möglichkeit, eine Arbeiteraktion auszuführen, denn durch jede ausgespielte Aktionskarte kommen ja Arbeitermeeple auf das eigene Tableau. Wollen wir also eine Arbeiteraktion ausführen, nehmen wir eine komplette Gruppe Meeple von unserem Tableau und platzieren sie geschlossen auf eines der fünf dafür vorgesehenen Aktionsfelder auf dem Spielplan. Und auch hier gilt wieder, dass man die korrespondierende Aktion so oft ausführen darf, wie es der Anzahl der platzierten Meeple entspricht.

So kann man über die „Vorhaben des Kaisers“ an frisches Geld und andere Annehmlichkeiten bekommen, und über die „Ressourcenproduktion“ gelangt man an Stein und Holz, das man zum Fabrikbau bzw. zum Erhöhen der Bootskapazität benötigt. Mit Arbeitern im Bereich „Krieg und Infrastruktur“ darf man die Nachfrage eines Infrastrukturplättchens erfüllen. Diese verlangen meist eine Kombination aus Waren und Ressourcen und belohnen dies sofort mit etwas Geld und Siegpunkten am Ende des Spiels. Außerdem bedarf es im Bereich „Krieg und Infrastruktur“ in jeder Runde einer bestimmten Anzahl Arbeitern, um eine Bedrohung von außen abzuwehren, welche durch Symbole auf den Infrastrukturplättchen repräsentiert wird. Abhängig davon, ob alle Spieler gemeinsam mindestens die geforderte Anzahl Arbeiter erreichen, werden für die Spieler mit den meisten dort platzierten Arbeitern zwei bis vier Siegpunkte fällig.

Eine der zentralen Arbeiteraktionen ist jedoch die „Warenproduktion“. In Yínzi haben sich die Fabriken auf jeweils eine der vier Waren spezialisiert und produzieren so Zucker, Papier, Seide oder Porzellan. Damit das geschieht, müssen sie jedoch mit Rohstoffen von den städtischen Märkten beliefert werden – eben genau jene, die wir vorher mit der entsprechenden Schicksalsaktion von unseren Feldern auf dem städtischen Markt verscherbelt haben. An dieser Stelle wird die Sache allerdings etwas tricky. Denn in dem Moment, in dem wir unsere Feldfrüchte an den städtischen Markt verkauft haben, haben wir unser Eigentum daran aufgegeben (logisch – wir haben unsere Güter ja schließlich verkauft). Das bedeutet nicht weniger, als dass die farbigen Würfelchen auf den Märkten nicht mehr einem bestimmten Spieler gehören, auch wenn sie noch dessen Spielerfarbe haben. Ein rotes Würfelchen ist jetzt eine rote Ressource, und ein blaues Würfelchen ist eben eine blaue Ressource – aber sie gehören nicht mehr dem roten oder dem blauen Spieler sondern können stattdessen jetzt von allen Spielern weiterverwendet werden.

Schaut man sich auf der anderen Seite die Fabriken an, so sieht man nicht nur, welche Ware sie produzieren. Auf dem Firmenplättchen sieht man auch die Farbe der Ressource, die diese Firma benötigt, um zu produzieren. So benötigt die gelbe Porzellanfabrik eben gelbe Ressourcenwürfel vom städtischen Markt, um Porzellan herzustellen (die, wie wir uns erinnern, nicht mehr dem gelben Spieler gehören). Dementsprechend darf auch jeder Spieler eine Firma jeglicher Farbe mit der Schicksalsaktion „Fabrikausbau“ bauen; die besagte gelbe Porzellanfabrik könnte also auch vom blauen Spieler gebaut und in Besitz genommen werden und so auch auf Level II oder sogar Level III gebracht werden.

Mit jeder Arbeiteraktion „Waren produzieren“ nimmt man nun einen verfügbaren Ressourcenwürfel von einem städtischen Markt und transportiert diesen mittels seiner Bootskapazität in die entsprechende Fabrik, wo aus dem Würfelchen ein Warenplättchen wird. Dabei sind Level I-Fabriken für den Besitzer reserviert, während die Fabriken der Levels II und III (welche mehrere Waren lagern können) gegen einen Obolus auch von den Mitspielern genutzt werden können.

Zu guter Letzt kann man mittels einer Arbeiteraktion auch Schiffe beliefern. Diese liegen im Hafen und warten darauf, von den Spielern versorgt zu werden. Jedes Schiff möchte dabei eine andere Kombination aus Gütern haben, und es verlässt den Hafen, sobald es vollständig beladen wurde. Und wie es sich für ein ordentliches Schiff gehört, fährt ein jedes unter einer bestimmten Flagge und liefert die Waren in sein Heimatland. Dafür gibt es für die Spieler pro gelieferter Ware sofort einen ganzen Sack Silber und später zum Spielende die heiß begehrten Siegpunkte.

Auf diese Art und Weise wählt jeder Spieler in jedem Zug zwischen einer Schicksals- oder einer Arbeiteraktion bis nach sechs Zügen alle Aktionen verbraucht sind und die Runde zu Ende geht. Bevor es aber tatsächlich so weit ist, müssen noch ein paar kleine, aber beileibe nicht unwichtige, administrative Dinge geregelt werden. Unsere Arbeiter sind nach all der Maloche für Kaiser und Lehnsherr nämlich hungrig. Daher müssen wir für je drei Meeple unserer Farbe auf dem Spielplan eine Nahrungseinheit abgeben. Diese holen wir uns meist von unseren Feldern, wobei ein Getreidewürfelchen eine ganze Nahrungseinheit hergibt, Obst und Gemüse aber nur je eine halbe. Für neun Arbeiter muss ich also drei meiner mühsam angebauten Reis-, Weizen- oder Maiswürfelchen abgeben. Würde ich das nur in Obst und Gemüse zahlen wollen, wären so sogar sechs Würfelchen fällig.

Sind die Arbeiter dann endlich abgefüttert, droht gleich das nächste Ungemach. Auf manchen Infrastrukturplättchen sind nämlich Symbole mit Naturkatastrophen zu sehen. Liegt eines oder mehrere Symbole am Rundenende offen aus, werden die Spieler von einem Flächenbrand, einer Flut und/oder einer Dürre heimgesucht, was nichts anderes als den Verlust eines Fabrikausbaus, einer Bootkapazität oder eines Güterwürfelchens bedeutet. Und als wäre das noch nicht genug, folgt als nächste Katastrophe Maßnahme die Besteuerung. Denn auch Schicksalsaktionen sind nicht immer kostenlos. Abhängig von der Anzahl der gespielten Schicksalsaktionen (also der Striche auf den Karten) zuzüglich der Markierungsscheiben für die Extraaktionen werden nun bis zu zwei Sack Silber fällig. Regieren ist halt eine – für den Bürger – teure Angelegenheit…

Zu guter Letzt können die Spieler nun die im Hafen liegenden Boote noch mit Feldfrüchten direkt vom Acker versorgen, um so noch freie Felder auf den Schiffen zu belegen. Danach wird der Tauschkurs zwischen Kupfer und Silber für die neue Runde festgelegt. Zu Beginn des Spiels kann man Kupfer zum Tauschkurs von 5:1 in Silbersäcke umtauschen. Je nachdem, welche Tendenz der Tauschkurs-Würfel nach dem Wurf zeigt, kann der Tauschkurs aber bis auf 3:1 fallen oder aber schrittweise steigend mit bis zu 15:1 durch die Decke schießen.

Bevor die nächste Runde beginnen kann, wird noch die Spielerreihenfolge festgelegt. Hier sucht sich nun in aktueller Reihenfolge jeder Spieler einen von sechs Boni aus, mit denen er in die nächste Runde startet. Diese Boni sind mit der Startposition (und einer Kaufoption auf ein Ernteplättchen) verbunden, so dass sich derjenige, der sich einen stärkeren Bonus aussucht, weiter hinten in der neuen Spielerreihenfolge wiederfindet als jener, der sich für einen schwächeren entscheidet.

Nach vier der oben beschriebenen Runden endet dann eine Partie Yínzi. Siegpunkte gibt es nun auf vielerlei Wege. So wird der Fortschritt bei der Bootkapazität honoriert so wie auch der Fabrikausbau, der Kriegsruhm und die Erfolge beim Aufbau der Infrastruktur. Engagement in den vier Fortschrittsbereichen werden belohnt und Silbervorräte ebenfalls. Vor allem schlagen aber die verschifften Waren zu Buche.

Wer nun die meisten Siegpunkte auf sich vereinigen konnte, hat gewonnen und darf sich mit Fug und Recht „erfolgreichster Händler der Ming-Dynastie“ nennen! [am]

 
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André: An der Länge meiner Spielerklärung hat es der eine oder die andere vielleicht schon gemerkt: Yínzi ist kein Leichtgewicht! Die Spielregel umfasst zwar nur sechzehn Seiten (was für Spielworxx-Titel schon eher im unteren Bereich liegt), aber diese Seiten haben es in sich. Obschon die einzelnen Aktionsmöglichkeiten im Spiel für sich genommen nicht hochkomplex sind, ergibt aber die Komposition aus diesen zehn verschiedenen Aktionen in teilweise unterschiedlichen Abstufungen zusammen mit dem ungewöhnlichen Warenmechanismus einen Titel mit einer veritablen Lernkurve.

Für die erste Partie wird es den Spielern dann auch ans Herz gelegt, sich dem Regelwerk zu beschäftigen bevor man sich an den Spieltisch setzt, damit der auserkorene Erklärbär nicht die ganze Last der Regelkunde alleine tragen muss. Natürlich kann man sich auch klassisch unvoreingenommen an den Tisch setzen und sich das gesamte Spiel erklären lassen (so habe ich es mit meinen Runden gemacht). Dazu sollte die Besetzung am Tisch dann aber auch aus Brettspielveteranen bestehen, die sich von einer 60-minütigen Regelerklärung nicht in die Flucht schlagen lassen. Denn Yínzis Spielmechaniken sind so miteinander verflochten, dass die Spieler wirklich alle Regeldetails kennen sollten, bevor sie ihren ersten Zug machen. Schrittweises Erklären funktioniert hier nicht.

Wer diese Hürde gemeistert hat, wird aber dann mit einem taktischen Leckerbissen der besonderen Art belohnt. Die vielen einzelnen Aktionsmöglichkeiten wie Pflanzen anbauen, Feldfrüchte in der Stadt verkaufen, Rohstoffe nehmen, Waren produzieren oder Schiffe beliefern, hat man so oder so ähnlich schon in vielen Spielen gesehen. Die Art und Weise, wie die Autoren José Carlos »Rôla« Santos und Luís Costa diese aber in ihrem Opus Magnum miteinander verwoben haben, ist schon bemerkenswert. Vorausschauendes Planen wird in Yínzi großgeschrieben, denn in jeder der vier Runden kann ich eine bestimmte Aktion nur jeweils einmal durchführen. Es will also wohl überlegt sein, in welcher Reihenfolge ich welche Aktion machen möchte, zumal ich Arbeiteraktionen ja erst machen kann, wenn ich vorher auch Schicksalskarten ausgespielt habe, die mir die Arbeiter erst auf mein Tableau bringen. Und durch die Varianz in der Kartenverteilung muss man manchmal mit weniger starken Aktionen vorlieb nehmen, um sich an anderer Stelle besser positionieren zu können.

Noch interessanter ist aber der Twist mit dem Umwandeln der eigenen Warenwürfel in Allgemeingüter. Die Nachfrage nach Waren wird durch die zufällig anlandenden Schiffe bestimmt, und das Angebot zunächst mal durch die errichteten Fabriken, die auch aus einer zufälligen Auslage heraus erbaut werden. (Das hört sich jetzt glückslastiger an, als es ist. Es gibt im Spiel nur vier Warenarten.) Die Spieler stehen also schon früh vor der Frage, ob man für eine bestimmte Warenart eine eigene Fabrik errichten sollte weil die Nachfrage gerade hoch ist, oder ob man besser einfach fremde Fabriken nutzt und die dafür anfallende Gebühr bezahlt. Eigene Fabriken sind unterm Strich billiger, aber dafür muss man sie halt erstmal gebaut kriegen. Und wenn für eine bestimmte Warenart gerade nur eine fremde Fabrik verfügbar ist, muss man wohl oder übel diese beliefern, wenn man diese Ware produzieren möchte. Fremde Fabriken haben allerdings die Einschränkung, dass Fabriken der Stufe I gar nicht von anderen Spielern beliefert werden dürfen. Der Besitzer solch einer Fabrik hält also quasi ein Monopol auf die Warenproduktion einer bestimmten Sorte, so lange nicht eine zweite Fabrik derselben Ware in der Auslage erscheint oder der Besitzer die Fabrik aufwertet (was er aber irgendwann tun sollte, wenn er mehr Siegpunkte haben will).

Doch die anderen Spieler sind in solch einem Fall auch nicht zur Untätigkeit verdammt. Wir erinnern uns, dass Waren zum Allgemeingut werden, sobald sie in eine Stadt geliefert wurden. Jeder darf also beispielsweise eine rote Ressource in eine Fabrik liefern, die rote Waren verarbeiten will. Was aber, wenn der rote Spieler momentan einfach keine seiner roten Feldfrüchte ernten und in die Stadt verkaufen möchte? Dann bringt die schönste, rote Stufe-III-Fabrik nichts mehr, weil bei ihr aufgrund Nachschubmangels die Bänder stillstehen.

Und genau hier liegt die Stärke von Yínzi. Neben der persönlichen Herausforderung, aus den gezogenen Karten die bestmögliche Kombination von Aktionen herauszuholen, und diese in eine möglichst optimale Reihenfolge zu bringen, gibt es noch die direkte Interaktion mit den Gegenspielern auf dem Spielbrett. Wer errichtet wo welche Fabriken? (und welche Anbaufelder deckt er damit ab?) Wie lange wird der Spieler die Fabrik klein und exklusiv halten? Wie viele meiner eigenen Rohstoffe verkaufe ich an den städtischen Markt? Und wie viel Rohstoffe werden die anderen Spieler verfügbar machen? Richtiges Timing ist hier der Schlüssel, und auch das ist in Yínzi eine Größe, die man beeinflussen kann; nämlich durch die Wahl Spielerreihenfolge. Felder, Märkte, Bauplatz und Produktionskapazitäten – alles ist in Yínzi nur in begrenzter Menge vorhanden. Da kann es durchaus von Vorteil sein, einen starken Bonus zu Rundenbeginn für einen besseren Startplatz sausen zu lassen.

In unseren Expertenspieler-Runden ist Yínzi durchweg gut angekommen. Das Erlernen der Regel ist durchaus aufwändig, aber man wird dafür mit einen fesselnden Spielerlebnis belohnt. Das Austarieren der eigenen Optionen, das Abschätzen und Abwägen der gegnerische Züge und Motive, das Rauskitzeln der bestmöglichen Strategie – das vermag in jeder Besetzung zu fesseln und hält einen über die gesamte Spieldistanz mitten im Spielgeschehen. Man sollte dabei allerdings ein Faible für Optimieraufgaben haben. Der Zufall spielt im Spiel keine zentrale Rolle. Jenseits der randomisierten Fabriken, Schiffe und Infrastrukturplättchen sind alle Informationen für alle Spieler jederzeit zugänglich. Die Verteilung der Aktionskarten variiert zwar auch in jeder Runde, aber zum einen ist die Bandbreite der Schwankungen zwischen einer und drei Aktionen relativ gering, und zum anderen hat spätestens zum Spielende jeder Spieler wieder gleich viele Aktionen zur Verfügung gehabt. Gute Planung und eine Spürnase für die Absichten der Mitspieler sind das A und O in Yínzi. Und das ist es auch, was das Spiel gegenüber anderen Eurogames mit vielen Wegen an Punkte zu kommen, herausstellt. Ja, die Vielzahl an Siegpunktoptionen mag an einen Punktesalat à la Feld erinnern, aber die Interaktion und das gegenseitige Belauern und Abschätzen bedingt durch die plötzliche Umwandlung von eigenen Gütern in Allgemeingüter machen den Spaß im Spiel aus. Da ist es beinahe zweitrangig, ob man am Ende mit ein paar Punkten Abstand verliert – solange man während des Spieles den anderen mal ein Schnippchen schlagen und einen ausgeheckten Plan durchziehen konnte.

Wie gesagt: Yínzi ist ein Spiel für Optimierer, Tüftler und Strategen und keine Achterbahnfahrt. Actionspieler, die nach jedem Zug einen Knalleffekt erleben möchten, finden in anderen Titeln sicher eher ihre Erfüllung. Wer sich aber in der Gruppe der Erstgenannten wiederfindet, der wird an Yínzi und seinem ungewöhnlichen Mechanismus seine Freude haben. Wir werden auf jeden Fall noch häufiger den Gelben Fluss hinunterschippern und des Kaisers Wohlstand mehren. Gàn dé hǎo! Gut gemacht!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
 

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