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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Ludonaute / Asmodee  ..i..
Autor: Cédric Lefebvre
Artwork: Maëva da Silva, Christine Deschamps
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Yggdrasil Chronicles
...

Beschützt die kosmische Esche!
Sei einer der germanischen Götter und ziehe alleine oder mit deinen Verbündeten in den verschiedenen Welten der nordischen Götterwelt in den Krieg, um die Feinde zurückzudrängen und Yggdrasil zu schützen!
 
 
Der Baum wird zusammengesteckt und in der Tischmitte platziert. Die sieben Welt-Marker werden oben in die Öffnungen gesteckt und bilden einen Kerker. Die jeweils 18 Kreaturen- und Jötunenkarten werden separat gemischt und in ihre Kartenhalter gelegt. Die Artefaktkarten werden nach ihrer Rückseite getrennt und die jeweiligen sechs Karten offen in die Öffnungen ihrer Kartenhalter geschoben, sodass man nur noch das untere Drittel erkennt. Die drei Runensteinplättchen werden nach Jötunheim gelegt. Ansonsten werden alle Holzfiguren in ihre jeweiligen Startgebiete gestellt, die Anzahl der Albenfiguren hängt von der Spieleranzahl ab. Ebenfalls von der Spieleranzahl abhängig ist die Anzahl an Wanenwürfeln.



Die sechs Feinde kommen auf ihre sechs Startgebiete, wobei Nidhöggs Startgebiet das Buch der Sagas ist und auf die entsprechende Seite gestellt wird, die wir spielen (einfaches Spiel, schweres Spiel oder Kampagne). Das Rad der Feinde wird neben dem Baum gelegt.



Jeder Spieler wählt einen Götterbogen, im einfachen Spiel wird die Seite verwendet, die unten keine Symbole zeigt, in den anderen beiden Modi entsprechend die andere Seite. Zu dem Götterbogen gibt es die passenden sechs Feindkarten, die gemischt verdeckt auf den Bogen gelegt werden, zusätzlich einen Götterwürfel und Lebenspunkte gemäß einer Tabelle abhängig von der Spieleranzahl. Spielt man mit weniger als drei Spielern, werden so viele zusätzliche Göttertableaus verwendet, das man insgesamt auf drei Götter kommt (diese erhalten weniger Lebenspunkte und die Spieler teilen sich die Feindkarten dieser Götter).



Sieg und Niederlage
Sobald Nidhögg im Buch der Sagas das Baumsymbol erreicht, haben alle gemeinsam gewonnen.

Die Spieler verlieren, wenn ein Gott seinen letzten Lebenspunkt verliert und/oder ein Feind aktiviert wird und sein Effekt nicht abgehandelt werden kann.



Spielablauf
Yggdrasil Chronicles ist ein kooperatives Spiel, sodass alle Spieler gegen das Spiel (bzw. die Feinde von Yggdrasil) spielen.

Zu Beginn einer Runde ziehen alle gleichzeitig eine Feindkarte vom eigenen Stapel und legen diese, ohne sie anzuschauen, verdeckt auf das Rad der Feinde. Danach sprechen sich die Spieler ab, in welcher Reihenfolge die Feindeskarten aufgedeckt werden.



(1) Feindkarte aufdecken
Die oberste Feindeskarte, die zu Beginn der Runde auf das Rad der Feinde gelegt wurde, wird nun aufgedeckt:
a) wenn noch keine Karte dieses Feindes offen im Rad liegt, passiert nichts weiter (im Kampagnenspiel ggf. doch mit Auswirkung) und die Karte wird in das Rad gelegt.
b) liegt die Karte bereits offen im Rad (also es würde eine zweite Karte desselben Feindes ausgelegt werden), wird die Fähigkeit des jeweiligen Feindes  sofort aktiviert, danach werden die beiden Karten zurück zu den jeweiligen Besitzern gegeben und diese legen sie unter ihren Feindesstapel.

Für weniger als drei Spieler gibt es jeweils Sonderregeln.



Feindaktivierung
Sobald sich zwei Feinde in der selben Welt befinden, wird diese Welt sofort verwüstet. 9 Welten finden wir auf dem Baum, jeweils 3x3 übereinander liegende, wobei die mittlere der 3 Ebenen drehbar ist.  Um die Verwüstung einer Welt anzuzeigen, wird eine Kerkermauer auf die Runde der verwüsteten Welt gelegt. In einer verwüsteten Welt kann man die entsprechende Weltaktion nicht durchführen. Man kann nur die Aktion "den Baum heilen" durchführen.
 
Jeder Feind (Hel, Surt, Loki, Iormungand, Fenrir, Nidhögg) haben individuelle Auswirkungen auf den Baum, auf Machtskalen und auf die Spieler.



(2) Bewegen
Wenn man möchte, darf man sich nun in eine Richtung bewegen. Entweder horizontal, in eine der beiden anderen Welten oder vertikal in einer der anderen beiden Welten, die sich exakt über / unter der Welt befinden, auf der man gerade steht.

Aktion oder Kampf
Wenn man möchte, darf man gegen einen Feind, einen Jötunn oder einen Kampagnen-Gegner in der gegenwärtigen Welt kämpfen oder in der gegenwärtigen Welt eine Aktion durchführen.

Kämpfe
Man kann gegen einen Feind kämpfen, wenn sich dieser in derselben Welt wie man selbst befindet. Gibt es mehrere, entscheidet man sich, gegen wen man kämpft. Man gewinnt den Kampf automatisch und zwingt den Feind zum Rückzug. Allerdings birgt jeder Kampf Gefahren, die an der Macht des Feindes bemessen werden. Vereinfacht gesagt, ist der Rückzugort der Startort des Feindes, mit Ausnahme von Loki, welcher im Kerker beginnt. Die Macht des Feindes wird meistens an einer Machtskala abgelesen.



Aktionen der Welten
Eine Aktion ist je nach Situation unterschiedlich stark. Es gibt drei verschiedene Situationen:
- Wenn man alleine in einer Welt steht oder ein Feind und ein anderer Gott sich in der Welt befinden, führt man die mittlere Aktion ("normal") durch.
- Falls sich noch mindestens ein anderer Gott in der Welt befindet, wird die rechte Aktion ("Vorteil") durchgeführt.
- Befindet sich ein Feind in der Welt, wird die linke Aktion ("Nachteil") durchgeführt. Bei mehr als zwei Feinden in einer Welt ist diese verwüstet und man kann keine Weltaktion durchführen.



- Alfheim: Man erhält Alben und legt sie auf den Götterbogen.
- Vanaheim: Man erhält Wanenwürfel und legt sie auf den Götterbogen.
- Asgard: Man heilt den Baum, indem man von einer beliebigen Welt die Mauer zurück in den Kerker steckt, dafür muss man Gefahren eingehen.
- Midgard: Man erhält Helden und setzt sie nach Walhalla in Asgard.
- Nidavellir: Man nimmt sich eine der oberen Ausrüstungskarten und leg sie auf den Götterbogen.



- Svartalfheim: Man zieht Kreaturenkarten, darf sich eine davon aussuchen und den Effekt sofort abhandeln.
- Jötunheim: Man wirft die Runensteine und darf den angegebenen Effekt jedes Runensteines abhandeln. (Bewegung, mittlere Ebene drehen, Leben regenerieren, Aktion einer anderen Welt nutzen).
- Nilfheim: Man entfernt bis zu drei Namenlose von Hels Machtskala und stellt sie in die Reserve in Midgard zurück, dafür muss man Gefahren eingehen.
- Muspellsheim: Man entfernt bis zu drei Feuerriesen von Surts Machtskala und stellt sie in die Reserve in Muspellsheim zurück, dafür muss man Gefahren eingehen.

Aktion "den Baum heilen"
Ist man in einer verwüsteten Welt, kann man zwei Lebenspunkte abgeben, um den Verwüstete-Welt-Marker zu entfernen und wieder als Mauer in den Kerker zurückzustecken. Diese Aktion ist sinnlos, solange sich zwei Feinde in dieser Welt aufhalten, da die Welt sofort wieder verwüstet werden würde.

Götter gewinnen automatisch jeden Kampf, jedoch laufen sie Gefahr, Lebenspunkte zu verlieren. Um dies zu vermeiden, kann man Helden und Artefakte einsetzen und Rettungswürfe durchführen.



Helden werden immer vor dem Rettungswurf eingesetzt. Man nimmt beliebig viele Helden, die in Walhalla verfügbar sind und stellt diese zurück auf die Reserve in Midgard. Jeder so eingesetzte Held wendet eine Gefahr ab.

Nach dem Einsatz der Helden wirft man seinen Götterwürfel und beliebig viele Wanenwürfel aus der persönlichen Reserve. Jedes Symbol, das rund ist, wendet eine Gefahr ab. Die Symbole, die aus Strichen bestehen, sind zunächst Fehlschläge, können aber pro Alb in einen Erfolg umgewandelt werden, welcher eine Gefahr abwendet. So eingesetzte Wanenwürfel, die vier Stiche zeigen, werden zurück nach Vanaheim gelegt. Alle restlichen Würfel kommen zurück in die eigene Reserve.

Sollten nach dem Einsatz der Helden, Würfel etc. noch Gefahren übrig bleiben, verliert man pro Gefahr einen Lebenspunkt.



Göttliche Kräfte und Fähigkeiten
Jeder Gott hat individuelle Fähigkeiten. Einer bekommt direkt Startressourcen, andere können die Würfelwürfe beeinflussen und andere ändern die Beziehung mit anderen Göttern.



Jeder Gott besitzt zudem individuelle Kräfte.

Die Ragnarök-Kampagne
In der Kampagne werden mindestens sechs Partien hintereinander gespielt. die aufeinander aufbauen. Jeder Spieler behält seinen Gott für die gesamte Kampagne, dessen Fähigkeiten sich weiterentwickeln. Für die Kampagne wird zusätzliches Spielmaterial benötigt, da es unter anderem mehr Feinde gibt.


 
Ablauf einer Kampagne
Die Kampagne beginnt mit "Balders Tod". Eine Kampagne bzw. Saga wird entsprechend der Anweisungen der Saga aufgebaut und jeder nimmt sich die Startressourcen, die auf dem eigenen Erfahrungsbogen angekreuzt sind.
  
Auf den Erfahrungsbögen werden Beziehungen zu anderen Göttern, Informationen zu Erfolgen von Würfeln und generell Erfahrungspunkte eingetragen. Zu Beginn der Kampagne erhalten manche Götter bereits gewisse Werte, die sie in ihren Erfahrungsbögen ankreuzen bzw. eintragen können.


 
Das Buch der Sagas
Im Buch sind diverse Symbole abgedruckt, welche verschiedene Effekte auslösen bzw. auf andere Kampfregeln und Aktionen im Buch der Sagas verweisen. Die Symbole hat man jeweils zu beachten, wenn Nidhögg auf diese draufzieht.

Sieg und Niederlage
Man verliert nach den üblichen Bedingungen; zudem verliert man, wenn Nidhögg das tote Baumsymbol erreicht oder wenn eine Anweisung im Buch der Sagas nicht befolgt werden kann (z.B. weil ein Kartenhalter leer ist). Nach einer Niederlage erhält jeder Gott drei Erfahrungspunkte. Die Kampagne kann nur nach einem Sieg fortgesetzt werden, sodass man die Saga erneut versuchen muss.


 
Am Ende jeder Partie kann man die gesammelten Erfahrungspunkte ausgeben, um neue Fähigkeiten zu erlernen.
 
Wenn man beim Umblättern im Buch auf das Baumsymbol stößt, hat man gewonnen und man spielt die nächste Sage im Buch, bis das Ende erreicht wird. Nach jedem Sieg wandelt jeder Gott seine übrigen Lebenspunkte in Erfahrungspunkte um. Mit den Erfahrungspunkten kann man Erfolgschancen der Rettungswürfe verbessern, die nächsten Partien mit Wanenwürfel und/oder Albfiguren beginnen und Beziehungen zu anderen Göttern herstellen. Übrige Erfahrungspunkte werden gespart und auf den Bögen festgehalten. [mha]
 
Links
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
riesiger 3D-Baum
gute Kartenübersichten im Regelheft
Kampagne und normales Spiel
schöne Illustrationen
sehr thematisch
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Auf- und Abbau mühselig
Figuren verstecken sich
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: Was Ludonaute uns mit "Yggdrasil Chronicles" wieder an 3D-Spielelementen liefert, ist ein echter Augenfänger. Schon in "Colt Express" glänzte der Zug mit seiner Länge und den einzelnen Elementen, hier nun ragt der Weltenbaum in die Höhe.

Bleiben wir direkt beim Baum. Er ist sehr schön anzuschauen und repräsentiert die neun Welten der nordischen Mythologie, in denen die Götter und deren Feinde umherziehen. Die mittlere Ebene ist zudem drehbar. Wie lange das Material hält, ist ungewiss, beim Zusammenstecken des Stammes ist mir ein Element schon leicht geknickt, was sehr ärgerlich ist, aber im Spiel selber stört dies nicht. Was bei der Höhe des Baumes manchmal zum Problem wird, ist, dass man nicht alles überblickt und oft mal Figuren suchen muss, da man je nach Personengröße nicht so gut auf den Baum schauen kann und sich Figuren mal gerne auf der Rückseite des Stammes verstecken.

Wer die nordische Mythologie mag, wird sich in dem Spiel verlieren. Angefangen von dem Baum-Spielplan, über die bekannten Götter wie Odin und Thor, über die Feinde wie Loki und Hel, den Artefakten wie Mjölnir bis hin zu den Kreaturen der Welten ist alles vertreten und die Illustrationen sind wunderschön. Das Spielmaterial hat auch eine gute Qualität und die vielen Custom Meeples und Würfel sind einfach großartig und zeigen, dass man nicht immer Miniaturen benötigt.

Die Anleitung ist gut geschrieben und sehr übersichtlich. Das schwierigste wird am Anfang sein, zu schauen; welcher Feind was in welcher Reihenfolge abhandelt, sobald er am Zug ist. Dies ist zwar mit einer Symbolik auf dem Rad der Feinde erklärt, diese muss man jedoch erstmal verstehen. Entsprechende Symbolik ist auch auf den Göttertableaus und allen Karten vorhanden. Umso schöner ist es, dass jede einzelne Karte in der Anleitung erklärt wird, sodass man dort nicht rumrätseln muss, was es denn nun zu bedeuten hat. Ist die Symbolik einmal verinnerlicht, hilft sie dem Spielfluss.

Das Spiel ist kooperativ und kann auch alleine gespielt werden. Alleine ist es annehmbar und bringt Spaß mit sich. Umso mehr Spieler mitspielen, umso attraktiver ist das Spiel, wobei die beste Besetzung ab drei Spielern ist, da dann keine Spielerlosen Götter mitspielen. Ein Mechanismus des Spiels ist es nämlich, dass man sich seine eigenen Karten merkt, um abschätzen zu können, wann welcher Feind gezogen wird, sodass man planen kann, wann an welcher Stelle Gefahr besteht. Fenrir wurde jedoch die Fähigkeit verliehen, dass man seinen Kartenstapel neu mischen muss, sodass hier ein kleiner Glücks- bzw. Ärgerfaktor eingebaut ist.

Mit mehr Spielern muss man sich mehr absprechen und es entsteht mehr Interaktion, da man nach Möglichkeit seine Züge so zusammen plant, dass man zusammen mit einem anderen Gott auf einer Welt steht, sodass die Aktion dieser Welt verstärkt wird oder ein Gegner ausgeglichen wird (welcher sonst einen Malus geben würde).

Die Downtime kann schon mal länger werden, da man entsprechend seine Züge aufeinander abstimmt, man mal eine Figur sucht und man auch die kleineren Holzfiguren hin und her stellen muss und dabei auch gerne mal unabsichtlich am Baum wackelt ...
 
Glücks ist auch so in diesem Spiel vorhanden, da man zu Anfang nicht weiß, welche Gegner in welcher Reihenfolge agieren und natürlich alles ausgewürfelt wird. Glücksabhängig sind auch die Runen, die man wirft, was ich jedoch als gelungenes Gimmick empfinde und sehr thematisch ist. Das Glück verringert sich jedoch im Spielverlauf bzw. man kann dieses beeinflussen, in dem man z.B. Helden rekrutiert oder in einer Kampagne entsprechende Verbesserungen kauft, die die Erfolgschance der Würfel vergrößern.

Der strategische Teil des Spiels beruht darauf, dass man sich die eigene Kartenreihenfolge merkt, sodass man weiß, wann ein Gegner agiert, man weiß, wann man sich am besten wo aufzuhalten hat, gleichzeitig mit anderen Göttern in einer Welt zu sein, um Boni zu erhalten, wann man Würfelglück mit Figuren ausgleicht, mit einplant, dass sich die mittlere Ebene des Baumes dreht etc.

Die Kampagne ist nett erzählt und man erlebt eine kleine Geschichte, in der man unterschiedliche Aufgaben bewältigen muss wie z.B. eine bestimmte Person retten, ein bestimmtes Monster besiegen, den Weltenbaum schützen etc. Auch hat man manchmal szenarienabhängig noch andere Aktionsmöglichkeiten.

Sehr schön ist es, dass man sich in der Kampagne mehr mit seinem Gott identifiziert, da man diesen levelt und Erfahrung sammelt, um dann Beziehungen zu anderen Göttern (Vorteile) aufzubauen und neue Fähigkeiten zu kaufen, um das Würfelglück zu verringern.

Wenn man das Spiel ohne Kampagne spielt, kann man auch einen einfachen Schwierigkeitsgrad wählen, um das Spiel und die Regeln besser kennenzulernen.

Alles in allem begeistert mich "Yggdrasil Chronicles", da ich mich auch sehr für die nordische Mythologie interessiere. Wenn man ein optisch besonderes Spiel haben möchte, kann man kaum ein besseres als dieses empfehlen. Spielanfänger kann man mit diesem Spiel locken und überfordert diese nicht, jedoch haben auch Vielspieler ihren Spaß ohne Abstriche, da die Kampagne schon mal fordernd sein kann.
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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