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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Schwerkraft Verlag
Autor: Dávid Turczi
Grafik:
Mihajlo Dimitrievski
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Die Würfelsiedler
...

Bag to the Roots
Haben Sie von Ihrem bisherigen Leben in Feudalherrschaft die Nase voll? Sind Sie abenteuerlustig und möchten unbekannte Lande erkunden? Haben Sie Lust auf kompetetives Ringen um die besten Regionen? Dann packen Sie Ihr kleines Reisesäckchen, vergessen Ihre Zelte nicht, und machen sich auf, ein Würfelsiedler zu werden!
 
 
Bevor wir uns aufmachen können, die neue und unbekannte Welt zu besiedeln, erhalten wir unser Spielertableau, eine Würfelzählleiste (mit einem Stein Zelt auf die "3") und die entsprechenden Spielermarken. Außerdem legen wir sechs Steine Zelte der eigenen Farbe in den eigenen Vorrat (auf das Spielertableau) und nehmen uns drei weiße und je einen grünen und gelben Würfel, die wir in unseren Stoffbeutel befördern. Nachdem wir bestimmt haben, wer beginnt, wird die Spiellandschaft über einen Draft der Startplättchen aufgebaut. Jeder Spieler legt auf sein Plättchen ein Zelt und nimmt sich die eventuellen Belohnungen (z.B. zusätzliche Würfel und Ressourcen). Nun wird noch - entsprechend der Spieleranzahl - der Vorrat (Siegpunkte, Würfel, Ressourcen und Landschaftsplättchen) sowie neun Errungenschaftskarten ausgelegt.


Ein Beispiel der Startaufstellung, Blau bekommt zusätzlich einen gelben Würfel sowie einen Kürbismarker, während Schwarz sein Würfelkontingent um eins erhöht.

Das Spiel verläuft ab nun über eine unbestimmte Anzahl an Runden, die je in drei Phasen aufgeteilt sind: Die Würfelphase, die Aktionsphase und die Aufräumphase. Falls am Ende der Aufräumphase eine von insgesamt vier Endbedingungen erfüllt ist, wird das Spielende getriggert und noch eine Schlussrunde absolviert.



Die Würfelphase:
Zu Beginn der Würfelphase bestimmen die Spieler ihr Würfelkontingent. Dieses wird durch die Kontrolle (Mehrheit) bzw. Präsenz auf entsprechenden Landschaftsplättchen bzw. Errungenschaftskarten ermittelt, beträgt aber immer mindestens drei. Alle Spieler ziehen nun die entsprechende Anzahl Würfel aus ihren Beutel, werfen diese, legen sie in den Bereich "aktive Würfel" oberhalb ihres Tableaus und können sie nun manipulieren. Sind im Beutel nicht genügend Würfel vorhanden, werden alle Würfel aus dem Bereich "verbrauchte Würfel" in den Beutel gelegt. Dies geschieht, indem Würfel mit Pionierhüten oder Ressourcensymbolen in den Bereich "verbrauchte Würfel" gelegt werden. Beides erlaubt den Spielern, einen Würfel entweder auf eine beliebige Seite zu drehen oder bis zu drei Würfel erneut zu würfeln (Pionierhut) oder zwei zusätzliche Würfel aus dem eigenen Beutel zu ziehen und diese zu werfen (Ressource). Nachdem alle Spieler fertig sind, beginnt die Aktionsphase. Die Verteilung der insgesamt sechs Symbole auf den verschiedenen Würfelfarben ist auf dem Spielertableau abgebildet.


Blau benutzt einen weißen Pionierhut, um den anderen weißen Würfel auf das Kompasssymbol zu drehen.

Die Aktionsphase:
Beginnend mit dem Startspieler führt nun jeder Spieler über genau zwei Runden je eine von insgesamt sieben Aktionen (Erkunden, Rekrutieren, Siedeln, Ernten, Überfallen, Handeln und Forschen) aus, wobei die Aktion der zweiten Runde nicht identisch mit der ersten sein darf. Dabei dürfen zwei Pionierhüte als ein beliebiges Symbol (außer Gold) verwendet werden. Um die Aktionen durchführen zu können, werden die Würfel mit dem entsprechenden Symbol (z.B. Lagerfeuer für die Aktion "Siedeln") in den Bereich "verbrauchte Würfel" gelegt. Die Anzahl der Würfel, die verwendet werden, erhöht in der Regel die Stärke der Aktion.

- Erkunden (Kompass): Der Spieler zieht je verbrauchtem Würfel ein Landschaftsplättchen vom Erkundungsstapel und darf eines von diesen an die Spiellandschaft anbauen. Dabei muss dieses sowohl an ein Feld mit eigenem Feld grenzen, als auch mit mindestens zwei Seiten mit dem bisherigen Spielplan verbunden sein. Der Spieler Spielerin legt nun ein Zelt aus dem allgemeinen Vorrat auf die Landschaft. Spieler, die angrenzende Präsenz besitzen, dürfen nun ebenfalls ein Zelt aus ihrem persönlichen Vorrat benutzen, um auf dem Plättchen Präsenz zu haben. Falls dies jemand macht, hat der aktive Spieler immer die Möglichkeit aus seinem persönlichen Vorrat zu kontern, um die Mehrheit auf diesem Plättchen zu erlangen. Generell bieten die Landschaftsplättchen verschiedene Boni (Siegpunkte, Würfelkontingent, Ressourcen etc.), die entweder durch das Auslegen, Mehrheiten oder Präsenz aktiv werden. Die Erschöpfung des Erkundungsstapels ist eine der Bedingungen für das Spielende.


Blau benutzt das Kompasssymbol und legt das gezogene Plättchen an den Spielplan; da benachbart, legt Schwarz auch ein Zelt aus dem eigenen Vorrat aus, daraufhin kontert Blau, um die Mehrheit zu erhalten.

- Rekrutieren (Hand mit Gold): Der aktive Spieler benutzt 1/3/6 Würfel, um sich einen, zwei oder drei neue Würfel aus dem Vorrat zu nehmen. Diese(r) wird/werden in den Bereich "verbrauchte Würfel" gelegt. Zu beachten ist jedoch, dass man sich nur Würfel nehmen kann, wenn man auf mindestens einem der Farbe korrespondierenden Landschaftsplättchen Präsenz hat. Möchte ich mir zum Beispiel einen gelben Würfel nehmen, so muss ich mindestens auf einem gelben Wüstenplättchen vertreten sein. Sind am Ende einer Runde nur noch zwei oder weniger Würfelfarben verfügbar, wird das Spielende ausgelöst.


Blau benutzt das Rekrutierungssymbol des grünen Würfels, um einen neuen Würfel zu bekommen. Aufgrund der Präsenz auf gelben, grauen und braunen Plättchen kann auch einer der farblich korrespondierenden Würfel genommen werden.

- Siedeln (Lagerfeuer): Je verbrauchtem Symbol hat der aktive Spieler drei Optionen: Er kann entweder ein Zelt vom allgemeinen in seinen eigenen Vorrat setzen, ein Zelt aus dem eigenen Vorrat auf ein Plättchen oder ein benachbartes Plättchen mit eigener Präsenz legen oder aber beliebig viele Zelte von der Spiellandschaft in den eigenen Vorrat legen.


Blau benutzt zwei Lagerfeuersymbole, um zwei Zelte auf das graue Plättchen zu legen. Nun hat Blau eine Mehrheit von mindestens drei Zelten gegenüber Schwarz und kann für drei eigene Zelte ein Haus bauen (siehe zusätzliche Aktionen)

- Überfallen (Gewehre): Für jedes verbrauchte Symbol kann der Spieler auf einem Plättchen auf dem er Präsenz besitzt, ein fremdes Zelt entfernen und mit einem Zelt aus dem eigenen Vorrat ersetzen. Die entfernten Zelte kommen in den persönlichen Vorrat des Mitspielers.


Blau verwendet ein Überfallsymbol, um einen rotes Zelt durch ein eigenes zu ersetzen.

- Ernten (Ressourcen) und Handeln (Handschlag): Beim Ernten erhält man einfach die auf den Würfeln abgebildeten Ressourcenplättchen, die man später beim Handeln in Siegpunktmarker tauschen darf (pro Handelsymbol ein Tausch). So erhält man zum Beispiel für drei gleiche Ressourcen sechs Siegpunkte. Auch das Erschöpfen der Siegpunktmarker ist eine Endbedingung.


Blau bekommt für die Aktion "Ernten" die entsprechenden Ressourcenmarker und benutzt später die Aktion "Handeln", um drei unterschiedliche Marker in fünf Siegpunkte zu verwandeln.

    - Forschen (Lampen): Beim Forschen können die Errungenschaftskarten besetzt werden (Spielmarker auf die Karte legen). Dazu müssen so viele Forschungssymbole abgegeben werden, wie auf der Karte angezeigt. Einige Karten haben noch zusätzliche Bedingungen, wie in etwa Präsenz auf bestimmten Landschaften oder die Abgabe von Ressourcenplättchen. Wurde eine Errungenschaft besetzt, so greift für den Rest des Spieles der entsprechende Vorteil.

Foto lins: Blau verwendet ein Lampensymbol, um einen Marker auf die Errungenschaft "Wanderlust" zu legen. Ab diesen Zeitpunkt besitzt Blau immer ein Pioniersymbol zusätzlich.
   

Neben diesen sieben Grundaktionen kann der Spieler optinal immer folgende Nebenaktionen durchführen:
- Fabrik aktivieren: Der Spieler kann pro Runde je einmal ein Zelt von einem Plättchen mit einer Fabrik entfernen, um deren Bonus zu aktivieren.


Blau entfernt ein eigenes Zelt vom Fabrikplättchen, um die Fabrikaktion auszulösen. In diesem Beispiel wäre dies eine zusätzliche Aktion in der Runde.

- Regieren: Wenn man auf einem Plättchen mindestens drei Zelte mehr als jeder andere Mitspieler besitzt, kann man Zelte entfernen und mit einem Haus ersetzen. Ab jetzt hat man auf diesem Plättchen automatisch die Mehrheit. Häuser können nie entfernt werden. Sobald man das eigene fünfte Haus baut, wird das Spielende getriggert.

Die Aufräumphase / Spielende: Sobald alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, legen sie alle unverbrauchten Würfel, bis auf einen, aus dem aktiven Bereich in den Bereich "verbrauchte Würfel". Das Startspielerplättchen wandert einen Spieler nach links und es wird überprüft, ob eine der Endbedingungen eingetroffen ist. Ist dies der Fall, kommt es zur Wertung: Gezählt werden Punkte auf den Landschaftsplättchen und Errungenschaften, gesammelte Siegpunktchips, gebaute Häuser und gesammelte Würfel. [mk]
 
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  PLUS:
PLUS:
schöne Erweiterung und
   Weiterentwicklung des
   Bag-Building-Mechanismus'
hoher Widerspielreiz aufgrund
   der Errungenschaftskarten
angenehmer Spielflow mit wenig
   Downtime und Spieldauer
ENDE
  MINUS:
MINUS:
dünne Karten und Spieltableaus,
   sehr kleine Beutel
Spielertableaus unübersichtlich und
   Bildsprache nicht immer eindeutig,
   Regeln mitunter widersprüchlich
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Matthias: Während ich hier an diesem Fazit sitze, bin ich auch nach mehreren Runden "Die Würfelsiedler" immer noch unsicher, wie ich zu dem Spiel stehe. Aber der Reihe nach. Das Spiel aus dem Hause Schwerkraft, ursprünglich bei NSKN als Kickstarterprojekt erschienen, vergleicht sich gleich mal selbstbewusst, zumindest den Namen nach, mit dem Godfather aller Eurogames. Außer den weltbekannten Hexfeldern mit unterschiedlichen Landschaften haben "Die Würfelsiedler" allerdings gar nichts mit dem namensgebenden Vorbild gemein. Denn das mit den typischen Look von Mihajlo Dimitrievski designten Spiel ist in seiner Grundform ein raffinierter Bagbuilder mit einem netten Mehrheiten-/ Area-Control-Mechanismus.

Ich hatte in allen Partien mit unterschiedlichen Spieleranzahlen und Spielertypen immer Spaß am Spiel. Die Kombination des Bagbuildings mit einem Würfelaktionsspiel ("Dicebuilding") funktioniert, ähnlich wie in "Quarriors" (> Testbericht) wunderbar. Auch die separate Solovariante gefällt, ihr fehlt allerdings der Ärgerfaktor im Mehrspielerspiel, der für mich in meinen Partien immer einen gewissen Reiz ausübte. "Die Würfelsiedler" schafft es, was andere Bagbuilder wie "Orléans" (> Testbericht) oder "Altiplano" (> Testbericht) nicht geschafft haben: Die Downtime während der Planungsphase deutlich geringer zu halten. Diese konnte bei den vorher genannten Spielen besonders in den letzten Runden (und bei bestimmter Spielerzusammensetzung) meiner Ansicht nach immer bis an die Grenze der Ertragbarkeit wandern. Ebenso kann gesagt werden, dass der generelle Spielfluss sehr angenehm ist, was vor allem an der Tatsache liegt, dass die verschiedenen Aktionen geradeaus und zügig gespielt werden. "Ich nehme mir einen Würfel." Done. "Ich nehme Ressourcen." Done. "Ich siedle." Done. Zusätzlich vergewissert der Area-Control-Mechanismus Interaktion zwischen den Spielern, mit einem für mich nicht übertreibenden und erfrischenden Ärgerfaktor. Soweit alles im grünen Bereich. Warum tue ich mich dann eigentlich so schwer mit dem Spiel?

Das liegt dann wohl an Kleinigkeiten, die sich in ihrer Summe doch zu einer nicht wegzudiskutierenden Eindämpfung der Spielfreude zusammenaddieren. Das fängt mit dem Spielmaterial an. Die Säckchen sind genau als solche zu bezeichnen, denn viel mehr als zwei Finger kann man nicht benutzen, um die Würfel aus ihnen zu ziehen. Das geht einem dann schon gehörig auf die Nerven, besonders wenn der Beutel recht voll ist. Weiterhin wellten sich schon bei der dritten Partie die dünnen Spieltableaus an den Seiten und auch die Errungenschaftskarten hielten nicht viele Spiele unbeschadet aus. Generell muss ich zugestehen, dass ich gerade im visuellen Bereich persönlich viel mehr erwartet hatte. Das könnte natürlich an den zu großen Erwartungen nach dimitrievski'schen Schmankerln eines "Räuber der Nordsse" oder "Valeria - Königreich der Karten" liegen. Im Kern sind dies natürlich individuelle Präferenzen. Problematisch wird es dann, wenn sich die ungenaue Umsetzung auf das Spielerische auswirkt. So ist die Bildsprache auf den Karten und Landschaftsplättchen gerade für Einsteiger nicht immer eindeutig, was in den Testrunden zu mehrfachem Nachfragen oder Studium der Anleitung führte. Besonders die ähnlichen Symbole für "Handeln" und "Rekrutieren" führte mehrfach zu Verwechslungen und Frustration. Diese ganzen Kleinigkeiten sorgten gerade in den Erstspielerpartien für eine mangelnde Übersichtlichkeit. Auch die Kurzregeln auf den Spielertableaus sind mitunter widersprüchlich zu Aussagen aus der Anleitung - oder zumindest anders interpretierbar. Alles im Allem eben nur Schönheitsfehler, aber in ihrer Summe doch auffallend. Ich beziehe mich hierbei ausdrücklich auf die erste Auflage des Spiels. Ob es in späteren Auflagen Veränderungen gibt / gab, kann ich an dieser Stelle nicht sagen.

Nun sitze ich also weiterhin an diesem Fazit und weiß, dass ich dem Spiel eigentlich nicht böse sein kann. Es ist flott, das Spielende kommt meist zum gefühlt perfekten Zeitpunkt und die vielen Errungenschaftskarten geben immer so viel Abwechslung in den einzelnen Spielen, dass ein hoher Widerspielwert definitiv vorhanden ist. Die Schönheitsfehler sind daher ärgerlich und können gerade in Erstrunden den Spielspaß doch senken. Wenn man sich aber erstmal durch die schwierige Symbolik und Bildsprache gekämpft hat, kann man doch viel Freude mit den würfelnden Siedlern haben. Deswegen vergebe ich insgesamt dann auch noch gute sieben von zehn rotierenden Pionierhüten.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Matthias
   Torsten
   Ulf
Ende
 
 

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