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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Kinder
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Ravensburger
Autor: Daniel Fehr
Grafik: Felix Mertikat
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Woodlands
...

Im Wald, da sind nicht nur die Räuber!

Hoffentlich finde ich den Weg durch den Wald... Oh, was wachsen denn dort für wunderschöne Erdbeeren? Die Zeit zum Probieren nehme ich mir -  hmmmmm, lecker! Nun aber schnell weiter, bevor ich die Orientierung verliere!
 
 
Woodlands setzt sich aus verschiedenen Geschichten zusammen. Ja, richtig gelesen. Nicht Runden, sondern Geschichten. Und jede einzelne hat Kapitel, die es durchzuspielen gilt.

Aber fangen wir mit dem Spielaufbau von Woodlands an. Für jeden Spieler gibt es eine Spielertafel und ein identisches Set aus 12 Wegekarten. In die Tischmitte wird, für alle Mitspieler gut sichtbar,  die weiße Folienunterlage gelegt. Nachdem man sich für eine Geschichte entschieden hat, benötigt man die dazu passenden Kapitel, die auf verschiedenen Folien gedruckt sind und die zur Geschichte passende Spielfigur. Alle 24 Schatzkarten werden gemischt und verdeckt  bereit gelegt, ebenso wie die vier verwunschenen Wegekarten,  37 Edelsteine in verschiedenen Farben, 22 Schlüssel und die Sanduhr. 



Für die vier in Woodlands enthaltenen Geschichten gibt es Grundregeln und dann noch Aufgaben, die in jeder Geschichte erfüllt werden müssen. Nur wer alle Aufgaben erfüllt, kann die maximale Punktzahl erreichen. Eine Spielrunde fängt immer mit dem ersten Kapitel (erste Folie) der Geschichte an, die man spielen möchte. Diese Folie wird auf die weiße Folienunterlage gelegt. Dann wird die Geschichte, zu finden im Anschluss an die Spielanleitung, vorgelesen.



Als Einstieg sollte man mit der Geschichte von Rotkäppchen beginnen, in der vier Kapitel gespielt werden. In ersten Kapitel muss man einen Weg bauen, der nicht durch den Wald führt, Erdbeeren, die auf dem Weg liegen, einsammeln und nach Möglichkeit auch noch den gelben Edelstein aufheben.  Hört sich erst einmal gar nicht so schwierig an. Allerdings hat das Spiel auch einen Haken. Denn…  bleiben wir beim ersten Kapitel von Rotkäppchen.  Auf der Folie in der Tischmitte sehen wir den Startpunkt, die Erdbeeren, einen gelben Diamanten und das Ziel. Dann dreht ein Mitspieler die Sanduhr um und es geht los! Nun müssen wir so schnell wie möglich neun unserer 12 Wegekarten passend auf die dafür vorgesehenen Felder der Spielertafel legen. Und das so, dass Rotkäppchen auf dem Weg zum Ziel noch alle Erdbeeren und am besten noch den gelben Diamanten einsammelt. Auch wenn die Sanduhr abgelaufen ist,  spielen wir weiter.  Bis sich jemand sicher ist, die Wegekarten optimal gelegt zu haben und die Sanduhr ein zweites Mal umdreht. Jetzt darf derjenige keine Veränderungen mehr vornehmen, sich aber einen weißen Diamanten nehmen. Alle anderen dürfen nun noch bis zum Ablaufen der Sanduhr Wegekarten neu legen oder Wege verändern. Danach werden alle Landschaften nacheinander ausgewertet.



Dafür wird die Folie so auf die Spielertafel gelegt, dass die neun Wegekarten passend von Feldern auf der Folie umrahmt werden und das auf der Spielertafel abgebildete Pergament  von dem auf der Folie verdeckt wird.  Jetzt startet das Rotkäppchen seinen Weg durch den Wald. Kann Rotkäppchen über den gelegten Weg den Wegweiser erreichen?  Dann ist die erste Aufgabe erfüllt und es gibt drei Punkte. Die Erdbeeren auf dem Waldweg werden für jeweils einen zusätzlichen Punkt eingesammelt. Mit Wegweiser und Erdbeeren sind so maximal acht Punkte erreichbar. Und wenn Rotkäppchen auf dem Weg zum Ziel noch den gelben Diamanten aufsammeln kann, darf dieser aus dem Vorrat genommen werden. Bei der Abrechnung des einzelnen Kapitels bringen diese leider noch keine Siegpunkte. Aber nachdem alle Kapitel durchgespielt wurden, kommt die bei der Endwertung die Abrechnung der Edelsteine. Ein Satz aus vier verschiedenen Edelsteinen bringt fünf Siegpunkte,  einzelne Edelsteine bringen je einen Siegpunkt. Die weißen Edelsteine dienen als Joker.



Steht nun aber Rotkäppchens Startpunkt im Wald, kann es in diesem Kapitel nicht mehr auf einen Weg kommen. Dadurch wurde die Hauptaufgabe nicht erfüllt und man erhält keine Punkte. Bleibt anzumerken, dass man aus eventuell gebauten Sackgassen auch wieder heraus gehen darf. Für jedes freie Feld auf der Spielertafel gibt es einen Minuspunkt,  der sofort von den erreichten Punkten abgezogen wird. 

Wenn wir auf dem Weg durch den Wald einen Schlüssel finden, dürfen wir uns diesen aus dem Vorrat nehmen. Schlüssel werden benötigt, um Schatzkisten aufzuschließen,  die in anderen Kapiteln - hoffentlich - auf unserem Weg liegen. In einer Schatzkiste finden sich z.B. Edelsteine, aber auch Möglichkeiten,  unseren Mitspielern in der nächsten Runde das Leben Legen schwer zu machen. Da kommen auf einmal verwunschene Wegekarten ins Spiel, oder die Spielertafel muss um 180 Grad gedreht werden. Damit ein nach Punkten führender Spieler nicht zu sehr enteilt, muss dieser ab dem zweiten Kapitel jeder Geschichte zusätzlich den Kelch des Ruhms einsammeln. Schafft er dies nicht, gibt es drei Minuspunkte. 



Zum Auswerten der erreichten Punkte hat man auch die Möglichkeit, die Ravensburger Game Companion App zu nutzen. Die Sanduhr wird in der App durch eine digitale Sanduhr ersetzt. Während die Sanduhr läuft, hört man eine zur Geschichte passende musikalische Untermalung.  Die erzielten Punkte kann man hier bei jedem Spieler eintragen. Für die Diamanten-Abrechnung brauchen diese nur farblich und der Anzahl entsprechend oft angeklickt zu werden. Dann rechnet die App den Endstand aus. Wobei das Nutzen der App Geschmackssache ist. Man kann natürlich auch ganz altmodisch Papier und Bleistift zum Zusammenzählen der Punkte nutzen.

Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt die Geschichte. 

Hat man die Geschichte des Rotkäppchens siegreich beendet oder möchte eine Revanche, warten noch Robin Hood, die Artus-Saga und Dracula auf uns. Für Abwechslung im Spiel sorgen die Meisterfolien "Einhorn" und "Waldschrat",  die zusätzlich auf eine Geschichten-Folie gelegt werden, oder die Nutzung der Rückseiten der Wegekarten. [nm]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witziges Legespiel mit verschiedenen
   Kombinationsmöglichkeiten
Lässt auf eine Erweiterung durch
   neue Folien hoffen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wer kein räumliches Vorstellungsvermögen
   besitzt, ist schnell überfordert
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Nicole: Ins Deutsche übersetzt bedeutet Woodlands schlicht "Waldgebiet". Und genau da spielen wir auch, in einem drei mal drei Plättchen großen Waldgebiet. Dort sammeln wir Erdbeeren ein, besuchen die Großmutter, gehen dem bösen Wolf aus dem Weg, stecken - natürlich nur versehentlich - den Wald in Brand, finden ein Einhorn, vertreiben Soldaten, finden Excalibur, berufen Artus' Tafelrunde ein und sorgen zu guter Letzt dafür, dass Graf Dracula von einem Sonnenstrahl getroffen wird. Es ist also ordentlich etwas los in "Woodlands".

Dem Regelteil anschließend geht es an die Geschichten mit den einzelnen Kapiteln. Jedes Kapitel wird für alle Mitspieler vorgelesen, bevor es gespielt wird. Dann gilt es die Aufgaben des Kapitels zu erfüllen, die zur Erinnerung als Übersicht auf jeder Folie zu finden sind. Man muss aber wirklich schauen, wo man welchen Weg zusammen hin baut. Ob es nun wirklich jedes zehnjährige Kind schafft, alle Aufgaben eines Kapitels zu erfüllen, sei dahin gestellt. Für "Woodlands" ist ein sehr gutes räumliches Vorstellungsvermögen nötig, da man das richtige Legen der passenden Wegekarten gut im Blick haben muss. So ist es mir auch schon passiert, dass ich dachte, der Weg vom Start zum Ziel passt wunderbar. Hat er auch. Leider habe ich unter dem Zeitdruck nur übersehen,  dass ich zwei Wegekarten gar nicht gelegt habe. Dadurch habe ich dann nicht nur zwei Minuspunkte erhalten, sondern konnte in dem Kapitel nicht alle Aufgaben erfüllen. Da ärgert man sich über sich selbst! 

Ein Kapitel dauert ungefähr 5 bis 7 Minuten. Je nachdem, wie lange die Geschichte ist, kann dann eine Runde 20 bis 30 Minuten dauern. Für mich ist der Spielreiz sehr groß, ich spiele auch sehr gerne noch eine nächste Runde. Das liegt aber auch mit daran, dass ich diese Art von Spielen,  bei denen man knobelt und Wegekarten legen muss, um zum Ziel zu gelangen, einfach mag. Aber ich hatte auch Mitspieler, denen es nach einer Geschichte bereits genug war. 

Das in "Woodlands" enthaltene Spielmaterial ist zum Spielen der vier Geschichten ausreichend. Natürlich könnten die Spielertafeln oder die Folienunterlage aus etwas stärkerem Karton sein. Aber das ist Klagen auf hohem Niveau und die beigefügten Tableaus sind ausreichend. Auch sind die Folien nicht so dünn, dass sich sofort Knicke darin einschleichen könnten. Die beigefügten kleinen Spielfiguren sind bei uns nicht zum Einsatz gekommen, da eine Punktezählung auch ohne die Spielfiguren möglich ist. Hierbei ist dann nur genaues Hinschauen erforderlich! Denn schnell ist mal ein Weg durch den Wald blockiert oder aber die bösen Räuber stecken nicht im Wald fest, sondern befinden sich plötzlich vor einem. Daher lohnt sich, auch wenn man alle Plättchen gelegt hat,  der zweite Blick, bevor man schnell zur Sanduhr greift, um einen weißen Diamanten zu ergreifen. 

Hat man einen Vorteil wenn man "Woodlands" öfter spielt? Bestimmt. Allein schon dadurch, dass man alle im Spiel befindlichen Wegekarten kennt. 

"Woodlands" ist für mich ein schönes Familienspiel, das auch für ältere Kinder interessant ist und bei mir auf jeden Fall immer mal wieder den Weg auf den Spieltisch findet. Von daher erhält es von mir sehr gute 8 Punkte.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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