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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
A-games
Autoren:
Judit Marothy,
Andrea Szilágyi
Grafik:
Gyula Pozsgay
Spieleranzahl:
3 bis 10
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
 
 
Wombattle
...

Eure ganz persönliche Challenge
Ihr mögt als Gruppe wenige Regeln und viel künstlerische Freiheit? Dann probiert es mal mit diesem Aktionsspiel für bis zu 10 Spieler!
 
 
Zunächst wird die Spielfläche eingerichtet. Dazu wird das Material aus der Schachtel entfernt. Der Deckel wird als Rückwand an das Schachtelunterteil gesetzt. Die Lochpappe wird als Deckel in die Schachtelunterseite gelegt.



Jede Lochfarbe beinhaltet eine Kategorie:
Violett – Kunst
Gelb – Bewegung
Schwarz – Mut
Cyan – ICHICHICH

Ein Spieler übernimmt den Posten des Startspielers. Er sollte bereits ein wenig Spielerfahrung haben. Er ist derjenige, der als Beispiel auch schon mögliche Aufgaben aufzeigen kann. Diese Aufgaben sind frei wählbar und haben keine Vorgaben in der Anleitung. Die möglichen Aufgaben können aber mit ein wenig Geschick an die jeweilige Gruppe gut angepasst werden. Der Spielleiter wechselt dann reihum (= aktiver Spieler). Alle Spieler nehmen sich anhand der Spielerzahl eine bestimmte Zahl an Hindernismarkern (Kegel). Wer zuerst keine mehr besitzt, gewinnt das Spiel. Gleich am Anfang der Runde sollte für die Sieger noch eine Belohnung festgelegt werden, die der Gesamtsieger und der Publikumsgewinner am Spielende oder danach erhält, z.B. eine Tafel Schokolade, ein gemachtes Bett, ein geputzter Kühlschrank, was auch immer ihr euch wünscht ... ;)



Der aktive Spieler zieht die oberste Bildkarte und schaut sich die Rückseite an. Sie zeigt ein Bild mit vielen Motiven. Dann nimmt er die Kugel und wirft sie so, dass sie erst an den Deckel prallt und dann in eines der Löcher im Kasten rollt. Auch die vordersten Felder gelten als Aktionsfarbe. Anhand der Farbe ermittelt der aktive Spieler die Kategorie seines Zuges. Er hat nun 30 Sekunden Zeit, sich anhand des Kartenmotivs und der Kategorie eine Aufgabe auszudenken.

Mögliche Beispiele für Mut:
- Erzähl eine erlebte Geschichte, in der du ganz viel Mut gezeigt hast.
- Rufe aus dem Fenster: Das Leben ist schön.
usw.

Die Wahl der Aufgabe kann dabei an die Gruppe angepasst werden. So gewinnt das Spiel an Individualität.



Jeder Spieler muss nun die Aufgabe erfüllen. Nachdem alle Spieler ihre "Prüfung" abgelegt haben, wählt der Spielleiter denjenigen aus, der seiner Meinung nach die Prüfung am treffendsten erfüllt hat. Der Sieger darf nun einen seiner Hinderniskegel in das Loch stecken und die Kugel mit dem Kegel tauschen. Zusätzlich dazu dürfen nun alle Spieler - außer dem Spielleiter - noch abstimmen, wer die originellste Prüfung abgelegt hat. Der Spieler erhält einen Abstimmungsmarker in der passenden Farbe. Sollten dabei der Vorschlag des Spielleiters mit der Abstimmung der Spieler übereinstimmen, erhält zusätzlich der Spielleiter noch einen Abstimmungsmarker. Die Murmel wird weitergegeben und der nächste Spieler wird zum aktiven Spielleiter.

Es wird reihum gespielt, bis der erste Spieler seinen letzten Kegel versenkt hat. Er wird zum Gesamtsieger. Zum Publikumssieger wird der Spieler mit den meisten Abstimmungsmarkern. [go]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
in der richtigen Gruppe ein
   witziges Partyspiel
hohes Maß an Flexibilität im Spiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
steht und fällt mit der Spielgruppe
   bzw. dem jeweiligen Spielleiter
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Wie wäre es, sich bei "Activity" die Aufgaben selbst auszudenken? Wer jetzt eher abwinkt, sollte nicht weiterlesen. Denn in diesem Spiel kommt es auf die Kreativität und Flexibilität der Spieler an. Das Spiel selbst benötigt nicht viel Regelwerk. Wirf die Kugel ins Spielfeld. Die Farbe des Feldes gibt die Kategorie an. Der aktive Spieler zieht eine der Motiv-Karten und wählt sich von diesen Motiven eines als Thema aus - Tiere, Gefühle, egal was.

Eine Kategorie beinhaltet Kunst und damit alle Arten von künstlerischem Gestalten, zumindest wenn der Spielleiter das Material mitbringt. Eine weitere Kategorie ist Bewegung. Auch hier ist alles erlaubt, was in der jeweiligen Gruppe möglich ist. Und als Letztes kommt "Ichichich", wo der aktive Spieler eine Frage zu sich selbst stellen kann. Punkte gibt es sowohl für die beste als auch für die originellste Antwort. Die beste Antwort erwählt der aktive Spieler, die originellste dürfen alle anderen Spieler bestimmen.

Spannend ist hier tatsächlich die Reaktion der Gruppen auf das Spiel. Jede Gruppe reagiert anders. Die Aufgaben selbst bestimmen über den Spielspaß, zusammen mit den Spielern selbst. Ruhige Spieler können hier ein Aktionsspiel erleben, das mit Ruhe und Kommunikation einhergeht. Eine Gruppe Teenager aber will Action und Bewegung. Auch das ist möglich. Und in dieser Flexibilität ist "Wombattle" einzigartig. Aber es stellt eben auch hohe Anforderungen an den Spielleiter. Er muss nicht permanent aktiv sein, aber er muss seinen Mitspielern den Mut geben, die Aufgaben anhand eigener Vorlieben zu stellen. So kann das Spiel z.B. auch gut als Kennenlernspiel genutzt werden, wenn die Aufgaben entsprechend gestellt werden.

30 Sekunden können für Ungeübte eine kleine Herausforderung im Ausdenken von Aufgaben darstellen. Wer dennoch auf Zeit spielen möchte, hätte sich über eine Sanduhr gefreut. Auch insgesamt wirkt das Material doch eher preiswerter, geht aber in Ordnung für einen kleineren Verlag. Das Spiel überrascht. Erst die Spielrunden selbst zeigen, wie viel in dieser kleinen Verpackung steckt. Auch wenn der bildgebende Wombat nur als Namensgeber das Spiel beeinflusst, kann er doch auch zum Symbol für Fantasie und Kreativität werden. Die geringe Motivkartenzahl kann übrigens auch gut durch Karten anderer Spiele wie z.B. "Dixit" aufgewertet werden, sofern im Spielehaushalt vorhanden.

Fazit: Wombattle ist ein kleines Partyspiel, das vor allem durch kreative Spieler seine volle Stärke entfaltet - je nach Gruppe sind das für mich manchmal nur 6, im Idealfall aber 8 Kultpunkte!
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
 

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