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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2015
(Original: 1975)
Verlag: Steffen Spiele  ..i..
Autoren: Alex Randolph, Steffen Mühlhäuser
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Wörterklauer
 
Legaler Buchstabendiebstahl
Abwechselnd legen die Spieler Buchstaben zu Wörtern aus. Dabei gilt: Der aktive Spieler muss seinen Gegner stets in der Buchstabenanzahl übertrumpfen!

     

Insgesamt 96 Buchstaben stecken im Beutel. Dann wird der Startspieler festgelegt und die gedachte Spielfeldgröße, z.B. 10x 10 Felder. Der Startspieler zieht verdeckt zwölf Buchstaben und wählt eine Farbe, indem er diese Buchstaben dreht (schwarz oder rot). Dann darf er aus diesem ersten Kontingent an Buchstaben so viele Wörter in Kreuzworträtselweise (waagerecht und senkrecht aneinander) verbauen, mit etwas Abstand zwischen den Buchstaben, da im Verlauf Klauen und Umdrehen zum Spiel gehört. Kann der Spieler nicht mehr legen, ist der andere dran. Er übernimmt die verbliebenen Buchstaben, dreht sie auf seine Farbseite und zieht auf 12 Buchstaben aus dem Beutel auf. Immer, wenn ein Zug ohne Vokale erfolgt, dürfen vier Buchstaben aussortiert und nachgezogen werden. Jetzt hat der Spieler genau drei Minuten Zeit (eine Sanduhr lang), um so viele Buchstaben wie möglich in der Tischmitte anzulegen.  

Einmal pro Runde darf ein Spieler einen liegenden Buchstaben austauschen, der wieder zurück in den Beutel kommt, z.B. Wanne > Kanne.

Ziel ist es, am Ende des Zuges UNBEDINGT mehr Buchstaben in eigener Farbe ausliegend zu besitzen als der Gegenspieler.

Welche Wörter sind erlaubt? Alle Wörter aus dem Duden, ohne Beugungsformen, ausländische Worte, Eigennamen, Abkürzungen usw. Umlaute werden durch die entsprechenden Doppellaute ersetzt, also ä > ae etc.

Außerdem dürfen die Wörter nur dann geklaut werden, wenn damit eine tatsächliche Bedeutungsänderung erfolgt, was Mehrzahl und Ververbung (Lauf –laufen) ausschließt. Auch das stete Hin- und Zurücktauschen von Buchstaben ist verboten. Wurde also aus der Lupe eine Hupe, kann die Lupe nicht noch einmal an gleicher Stelle verwendet werden.

Insgesamt gilt: Das Austauschen, Einfügen und Anfügen von Buchstaben ist erlaubt. Wer es schwerer mag, darf sogar das Entfernen von Buchstaben, um diese (am Wort oder in einem neuen Wort) an anderer Stelle einzufügen, zulassen.

Jedes liegende Wort, welches durch eine solche Aktion verändert wurde, wird auf die eigene Farbe gedreht. Liegende Buchstaben, die in einem neuen Wort verwendet wurden, werden ebenfalls farblich geändert.

Ändert der Spieler durch einen Buchstabentausch ein Wort an einer "Kreuzung" zweier Wörter, darf er einen weiteren Buchstaben in einem der beiden betroffenen Wörter tauschen.

Kurz gesagt, nach kurzer Regelabsprache ist viel erlaubt. Aber immer mit dem Ziel, am Ende des Zuges eben mehr Buchstaben in eigener Farbe ausliegen zu haben als der Gegner. Gelingt dies, ist der andere dran. Gelingt dies nicht, gewinnt der andere. Gleichstand gilt übrigens nur als "Der andere ist dran".

Hinweis: Das Spiel kann hier bestellt werden.

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Neuauflage einer schönen
   Buchstabenspielidee
toller Duellcharakter
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Duellanten haben selten
   das gleiche Spielniveau
Pappbuchstaben wirken eher billig

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Reine Duellspiele sind in der Buchstabenspielewelt eher selten. Und auch wenn Steffen-Spiele in der abstrakten Duell-Spielwelt schon einige wirklich gute Spiele herausgebracht hat, stellt "Wörterklauer" doch etwas Besonderes dar. Nein, nicht wegen des Materials, das mit seiner stabilen Pappe für Verlagsverhältnisse eher preiswert wirkt. Auch nicht wegen des eigentlichen Autoren Alex Randolph (1922-2004), der seinerzeit die Spielgeschichte maßgeblich beeinflusst hat und bereits 1975 die Originalvorlage dieses Spiels lieferte, sondern tatsächlich wegen des spannenden Duellspielcharakters. Dieser entwickelt sich automatisch. Denn einer legt Wörter, kreuzwortartig aneinander gelegt, in seiner Farbe vor. Der Andere ist nun durch das Regelwerk gezwungen, innerhalb von drei Minuten so viele Buchstaben wie möglich anzulegen und umzudrehen, sodass letztlich die eigene Farbe wieder vorherrscht. Der Zeitdruck erschwert das Ganze deutlich. Immer 12 Buchstaben sind das Startkapital. Die reichen aber beim reinen Anlegen nicht aus zum Sieg. Siegen aber kann man nur, wenn der andere es nicht schafft, am Ende seines Zuges mehr Buchstaben in der eigenen Farbe ausliegen zu haben, als man selbst. Da wird mitgefiebert und getüftelt. Da werden beim Gegner die Möglichkeiten überschlagen, sich geärgert, wenn der andere sie auch gefunden hat. Und es wird gehofft, z.B. darauf, dass der Gegner Buchstaben, die man selbst gut gebrauchen kann, eben doch nicht zu verbauen schafft. Jeder, der neue Buchstaben erhält, will dem anderen so viele Worte wie möglich klauen. All dies schafft einen spannungsgeladenen, stetig fordernden Spielablauf, der für Wortakrobaten eine reine Freude ist. Eigentlich würde ich hier gern noch höher bewerten, aber eine bereits bekannte Idee und Pappbuchstaben zwingen mich zur Reduzierung auf 8.

Egal, für mich ist "Wörterklauer" auf jeden Fall eine Empfehlung für alle wert, die gern mit Buchstaben jonglieren - so wie ich. Einziger Haken: Gleich starke Gegner sind nicht immer leicht zu finden.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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