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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2012
(1. Auflage: 1983)
Verlag: FFG / Heidelberger Spielerverlag  ..i..
Autoren: Tom Jolly,
Kevin Wilson
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Wiz-War
Krieg der Magier

 
Verrückte im Labyrinth

In der Neuauflage des 80er-Jahre-Klassikers versuchen alle Spieler, Erzmagier zu werden, vorzugsweise indem sie der Konkurrenz im Labyrinth das Licht ausblasen.
 

     

Während sich die Spieler durch das Labyrinth bewegen, wirken sie die unterschiedlichsten Zauber und verändern so das Labyrinth, greifen die Gegner an, erzeugen Hindernisse, magische Steine etc.


Das Labyrinth

So funktioniert's:
Bevor es losgehen kann, suchen sich die Spieler eine der vier Spielerfarben aus und nehmen sich von der Farbe den Figurenhalter, die zwei Schätze, die Hutplättchen, den Lebensanzeiger (auf die 15 stellen) und suchen sich eine der vier Magierfiguren aus. Diese wird auf den Figurenhalter gesetzt. Anschließend einigt man sich, ob mit dem Labyrinth aus der alten oder neuen Auflage gespielt wird. Dann wird das Labyrinth aufgebaut. Dieses besteht aus einem Sektorplättchen (eins für jeden Spieler), auf dem das Startfeld (die Basis) und zwei Schatzfelder zu sehen sind. Den eigenen Zauberer stellt man auf seine Basis und legt die eigenen Schatzplättchen auf Schatzfelder des eigenen Sektors.


Der Lebensanzeiger

Weiterhin muss der Zauberspruchkartenstapel erstellt werden. Von den sieben verschiedenen Schulen spielen immer die Tricks und drei weitere Schulen mit. Die Spieler einigen sich auf die drei übrigen Schulen und mischen alle Sprüche der entsprechenden Schulen zusammen in einem verdeckten Stapel. Die Auswahl der mitspielenden Schulen bestimmt also, welche Zaubersprüche den Spielern im Laufe des Spiels zur Verfügung stehen werden.


Die Zauberer

Die Schulen sind:
- Tricks: Das kann jeder Magier. Hier findet sich ein bunter Mix von Zaubersprüchen, die bei jedem Spiel nützlich sind.
- Verwandlungen: Der Alptraum jedes Schönheitschirurgen. Zauberer können ihr Aussehen mit Magie verändern. Werdet ein Werwolf, ein Schleimmonster oder wie wäre es mit vier Armen?


Verwandlungen

- Beschwörung: Ihr vergesst immer eure Schlüssel? Kein Problem! Mit Beschwörungen könnt ihr tote Dinge erscheinen lassen. Generalschlüssel, Türen, Rosensträucher, Granitblöcke oder einfach einen großen Hammer, um den anderen eure Überlegenheit zu demonstrieren.
- Alchemie: Besser als normale Beschwörungen, denn hier erzeugt ihr magische Steine, die euch stärker, schneller, schlauer und tödlicher machen. Vorsicht, leicht entzündlich!
- Elementarmagie: Ihr wollt es so richtig krachen lassen? Blitzschläge, Wasserblitze, Feuerbälle oder eine Feuerwand? Alles in dieser Schule enthalten.
- Thaumaturgie: Die Wissenschaft von der Magie bietet euch die Möglichkeit Zauber zu verstärken, selbst Gegenzauber zu kontern, und außerdem enthält sie viele der begehrten Energiekarten.
- Geistesmagie: Hierbei handelt es sich nicht um Gedankenlesen, so was ist ja etwas zu seicht für zukünftige Erzmagier. Hier gibt es Gedankenbrand! Also mit dieser Schule teilt ihr Schaden aus und manipuliert die Handkarten der anderen.


Karten

Jeder Spieler bekommt verdeckt 5 Zauberkarten ausgeteilt, die Horde an Markern wird bereit gelegt und schon geht das Spiel los. Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Ziel des Spieles ist es zwei Siegpunkte zu erhalten. Sollte ein Spieler diese erhalten und Überleben ist das Spiel sofort vorbei.

In seinem Zug wendet der Spieler zunächst alle offenen Karten an, auf denen steht "Wenn die Zeit vergeht,…" und anschließend entfernt er einen Energiemaker von jedem temporären Zauberspruch. Sollte ein Zauberspruch keine Energiemaker mehr haben, wandert er auf den Ablagestapel.


Noch mehr Karten...

Jetzt beginnt die "Magie und Bewegen"-Phase. In dieser Phase darf man seine Bewegungspunkte verbrauchen und Zaubersprüche ausspielen. Ein Zauberer hat standardmäßig drei Bewegungspunkte, die natürlich durch Magie beeinflusst werden können, und er kann eine (nur eine pro Runde) Energiekarte in Bewegungspunkte umwandeln. Sich von einem Feld zum anderen bewegen kostet einen Punkt, und Gegenstände aufheben kostet jeweils einen Punkt. Sollte ein Spieler sich beim Bewegen aus dem Labyrinth bewegen, so erscheint er einfach wieder auf der gegenüberliegenden Seite. Hier kommt keiner raus, solange niemand gewonnen hat. Zaubern darf man während dieser Phase die ganze Zeit, also vor und nach einem Schritt.


Ein Magier in Startposition

Um einen Zauber zu sprechen, muss dieser lediglich von der Hand gespielt werden. Anschließend führt man die Anweisungen dieses Zaubers aus. Manche Zauber erfordern eine Sichtlinie zum Ziel oder als Ziel ein leeres Feld, auch gibt es Zauber, die nur auf benachbarte sichtbare Felder gewirkt werden können. Dies ist alles durch ein kleines Symbol rechts oben auf jeder Karte leicht zu erkennen. Weiterhin ist wichtig, wie lange ein Zauber wirkt. Rechts unten zeigt ein Symbol an, ob der Zauber sofort einmalig wirkt (Blitz), solange anhält bis ihm die Energie ausgeht (Energiesymbol) oder ob er permanent wirkt (Möbiusband). Temporäre und permanente Zauber dürfen von dem jeweiligen Magier auch freiwillig beendet werden.

Als letztes lassen sich Zauber noch in verschiedenen Typen einteilen: Gegenzauber werden als Reaktion auf ein Ereignis, meist einen Zauber, gespielt und können sogar in gegnerischen Zügen wirken. Angriffszauber wirken auf Gegner und fügen in der Regel diesen Schaden zu. Angriffe können auch gegen Gegenstände oder Mauern gerichtet werden, um diese zu zerstören. Da so etwas sehr anstrengend ist, ist nur ein Angriff pro Runde erlaubt. Gegenstände sind eigentlich keine Zauber mehr, sobald sie gewirkt wurden und bleiben einfach vor dem Magier liegen. Will er diese loswerden, so muss er sie fallen lassen und ein anderer Magier kann diese im Labyrinth einsammeln. Auch Energiekarten sind keine Zauber, können aber dazu genutzt werden, anderen Zauber zu verbessern oder mehr Bewegungspunkte zu erhalten. Neutrale Zauber sind alle Zauber, die in keine der anderen Kategorien fallen.


Gegenstände im Labyrinth

Hat man keinen Angriffszauber, kann der Zauberer auch alternativ Gegner auf einem benachbarten Feld einen Faustschlag verpassen, der einen Schaden verursacht. Jedes mal, wenn ein Zauberer Schaden erhält, verringert er seinen Lebensanzeiger um den entsprechenden Wert. Sinkt der Wert auf 0, ist der Zauberer ausgeschieden. Derjenige, der ihm den Todesstoß versetzte, nimmt sich die Figur des Magiers als Siegpunkt. Alternativ kann man die Schätze der Gegner in der eigenen Basis ablegen, um Siegpunkte zu erhalten. Leider hat man diesen auch nur solange der Schatz dort liegt. Das Aufheben eines Schatzes beendet leider die "Bewegungs- und Magie"-Phase, das Ablegen eines Schatzes ist allerdings gratis.

Sobald ein Spieler sich nicht mehr bewegen und zaubern kann oder möchte, wirft er so viele Karten ab, wie ihm beliebt und zieht bis zu zwei Karten nach. Hierbei darf allerdings nicht das Handlimit von sieben Karten überschritten werden, wobei die ausgelegten temporären oder permanenten Zaubersprüche sowie Gegenstände mit zu den Handkarten zählen.

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Wie gesagt: Sobald ein Spieler zwei Siegpunkte hat, gewinnt er das Spiel sofort. Auch der letzte überlebende Zauberer gewinnt.

In der Anleitung finden sich noch einige Varianten wie Teamspiele, individuelle Zauberspruchstapel, usw. Die obige Beschreibung bezieht sich auf das unmodifizierte Spiel der Neuauflage. [ls]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
rasant
abwechslungsreich
tolle Gestaltung

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spieler scheiden aus
hoher Glücksanteil
einige Karten bedürfen Erklärungen

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: So, der Obermagier ist in Rente. Vermutlich eher in der ewigen Ruhe als im Ruhestand. Und wie findet man wen Neues für den Posten? Ganz einfach. Wir stecken alle Bewerber in ein Labyrinth und der Überlebende hat die Stelle. Ja, jetzt kann ich vielleicht eher froh sein, dass mein Kindheitstraum, Zauberer zu werden, nie in Erfüllung gegangen ist. Geblieben ist meine Leidenschaft für das magische Thema trotzdem, und da bietet sich "Wiz-War" doch geradezu an. Zauberduelle haben in der Spielerei eine lange Geschichte und so finden sich neben Klassikern wie "Magic the Gathering", "Drei Magier", "Mage Storm", "das Zepter von Zavandor", "Wizard", "Wie verhext" auch immer wieder Spiele im aktuellen Jahrgang, die dieses Thema haben wie "Mage Wars" oder "Die Arena von Tash-Kalar". Eigentlich also kein Wunder, dass im Zuge der Neuauflagenreihe von Spielen bei dem Heidelberger Spieleverlag auch "Wiz-War" wiederbelebt wurde.

Das Material ist von einer sehr guten Qualität, wie man es von Fantasy Flight (engl. Originalverlag des Spiels) gewohnt ist. Die tollen Figuren der unterschiedlichen Magier und Verwandlungen sind detailliert und schön anzusehen … auch wenn meine unbemalt sind… Spielkultist Dirk schüttelt jetzt wohl missbilligend den Kopf ;) Der Spielplan und die Karten scheinen stabil und die Marker für jeden möglichen Gegenstand im Spiel sind aus dicker Pappe. Die comichafte Gestaltung der Zaubersprüche zeigt auch, dass dieses Spiel nicht ganz so ernst zu nehmen ist, trotz des wilden Zaubererkampfs.

Die Zaubersprüche sind das Herz des Spiels. Die Spieler brauchen meist eine Partie, bis die Symbolik verstanden ist ("Nein, als Reaktion kannst du nur die Karten mit dem VIOLETTEN Symbol spielen!") und mit einem Blick Reichweite ("JA, überall heißt überall!") sowie Dauer ("Der hält aber nur eine Runde ohne Energie, der ist temporär!") der Sprüche erfasst werden. Ich persönlich finde aber die meisten Sprüche eindeutig, wobei sich in manchen Partien zeigte, dass einige Sachen nicht so verständlich sind. Zum Beispiel bedeutet anvisieren einfach, dass man ein Ziel aussucht, dass legal ist; das ist natürlich in einem Spiel, bei dem Sichtlinien durchaus eine Rolle spielen können, ungeschickt ausgedrückt. Ein paar der Zaubersprüche, wie die Astrale Projektion, sind auch nicht so einfach zu verstehen, aber der Großteil der Sprüche ist gut verständlich.

Anders als beim kürzlich erschienenen "Mage Wars" sollen diese Kämpfe nicht so grüblerisch und lang ausfallen oder Gehirn verknotend sein wie bei "Tash-Kalar". Die Spieler sollten aus ihrer aktuellen Kartenhand das Beste machen, und da Zauber keine Kosten verursachen, kann schon mal in einem Zug ein Zauberfeuerwerk abgebrannt werden. Erst wird eine Mauer gegessen, dann die Bewegung erhöht, ein paar Brandpfeile verschossen, ein extra paar Arme werden beschworen, ein Schatz aufgehoben und sich in einen Nebel verwandelt. Es geht hier also Schlag auf Schlag, und ein glücklich gezogener Zauber kann schon hilfreich sein. Normalerweise dauert das Spiel 30 bis 90 Minuten und so ist das Glücksmoment nicht so schlimm, schließlich geht es darum ordentlich rumzuzaubern. Das Spiel ist aber auch nicht ganz gedankenlos. Durch das Handkartenlimit muss man schon entscheiden, welche Zauber und Gegenstände behalten werden, welche abgeworfen werden und ob man wirklich alle seine Zauber verbraucht und dann ein oder zwei Runden nur wegläuft und Karten zieht.

Besonders gut finde ich, dass die Kombinationen der verschiedenen Schulen das Spiel stark verändern. Wird mit Verwandlungen und Beschwörungen gespielt, so wird vermutlich hauptsächlich versucht, durch das Sammeln von Schätzen zu gewinnen, da mit diesen Sprüchen das Labyrinth und die Bewegung der Zauberer beeinflusst werden. Hingegen garantiert eine Kombination aus Geistes- und Elementarmagie schon fast ein Massaker. Auch die vielen Varianten bietet einiges an Abwechslung.

Kommen wir zu einem Punkt, der mich besonders beunruhigt hat: das Ausscheiden. Kaum las ich die Anleitung, machte mir das Sorgen und schon bei der ersten Partie fingen Mitspieler an sich Regeln zu überlegen, wie man das Ausscheiden abschaffen könnte. Ich persönlich finde auch Ausscheiden blöde, aber in meinen Testrunden war spätestens eine Runde nach dem Tod eines vom Mitspieler kontrollierten Zauberers das Spiel auch zu Ende. Ich hatte also nicht die Situation, dass jemand gelangweilt daneben saß und wartete. Vielleicht auch nur Zufall. Aber meine Runden zeigten, dass ich mir um das Ausscheiden wohl zu unrecht Sorgen gemacht habe.

Weiterhin stellte ich fest, dass das Spiel wohl tatsächlich von der Idee lebt, dass die Spieler sich vorstellen, wie sie durch das Labyrinth rennen und eine meisterhafte Kombination an Sprüchen hinlegen. Tatsächlich läuft jeder Zug in meinem Kopf wie ein kleiner Film ab, da der Effekt fast aller Karten sehr gut zu ihren Namen, Bildern und Flavourtexten (engl. für Geschmackstexte, kleine Textpassagen auf den Spielkarten, die keine Bedeutung haben außer einen kleinen Einblick in die Welt dieses Spiels zu gewähren) passt. Ein paar meiner Mitspieler waren eher nicht so angetan vom Thema und dann konnte der Mechanismus diese nicht mitreißen.

Eine Erweiterung ist für den Herbst 2014 auch schon angekündigt: "Fiese Flüche". Soweit ich weiß, auch die Neuauflage einer fürs Original erschienene Erweiterung. Ich bin gespannt.

Fazit: Wer auf Zauberthemen steht, wird "Wiz-War" mögen und Spaß daran haben mit Magie nur so um sich zu werfen. Wer das Thema nicht mag, wird mit "Wiz-War" auch nicht warm werden. Das Spiel ist eher für eine lockere Spielrunde ausgelegt, die sich mal ordentlich mit Feuerbällen und Kawumm-Steinen bewerfen möchte. Wenn ich alle Meinungen meiner Mitspieler mitteln würde, wäre ich vermutlich eher bei einer 6. Ich finde das Spiel aber sehr unterhaltsam und vergebe daher 7 Punkte.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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