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Spiel-Fakten:

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Genre: Würfel
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Amigo Spiele
Autor: Daan Kreek
Grafik:
Franz Vohwinkel
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
(besser: ab 8 Jahren)
Spieldauer:
ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Wizard Würfelspiel
...
Should I stay or should I go?
Jedem beliebten Spiel sein "Roll-and-Write ...! Jetzt hat es auch "Wizard" erwischt. Ums Sammeln von Stichen geht es dabei weniger, mehr ums Zocken, eine bestimmte Farbe so oft zu würfeln, wie zuvor vorhergesagt. 
 
 
Jeder Spieler erhält einem Spielzettel. Ziel ist es, möglichst schnell 9 Kreuze (12 Kreuze beim längeren Spiel) zu sammeln und dann punktemäßig vorn zu liegen.



Der aktive Spieler sagt voraus, wie viele Symbole er in einer bestimmten Farbe würfelt (minimal 1, maximal 5). Dann kann er noch die "Wizard"-Jokerfarbe bestimmen. Sagt er nichts, nehmen alle Wizards automatisch die vorausgesagte Farbe an. Zum Kennzeichnen der Vorhersage macht der Spieler auf dem entsprechenden Feld einen Kreis.

Alle anderen Spieler machen nun ebenfalls eine Vorhersage. Dabei darf keine Farb-Zahlenkombination doppelt benannt werden. Schließt sich ein Spieler der Farbe des aktiven Spielers (nur mit anderer Würfelanzahl) an, so bleibt die Startspielerkarte beim aktiven Spieler. Sie wechselt jedoch ggf. zu dem Spieler, der die höchste Anzahl in einer anderen Farbe als die des aktiven Spielers vorhergesagt hat.



Der aktive Spieler darf bis zu dreimal würfeln und dabei stets Würfel herauslegen oder wieder neu würfeln. Nach jedem Wurf überprüfen alle Spieler, ob ihre Vorhersage erfüllt wurde. Ist dies der Fall, wird der Kreis des Feldes mit einem X gefüllt. Stimmt die Anzahl der Vorhersage auch nach dem dritten Wurf nicht mit dem Wurfergebnis überein, erhält der jeweilige Spieler so viele Minuspunkte in sein markiertes Feld, wie es der Differenz zur tatsächlichen Anzahl der erwürfelten Symbole entspricht.

Ein Narr oder auch mehrere Narren können die Spieler retten. Wird ein Narr gewürfelt, darf ein Spieler jederzeit aussteigen, und ein Kreuz bei der entsprechenden Narren-Anzahl, die gerade in der Auslage liegt, machen. Zwar gibt es für ein solches Kreuz keine Punkte, auch ist für jeden Spieler jede Narrenanzahl von 1 bis 5 nur einmal vorhanden, jedoch wird dann das vorhergesagte Feld im Falle des Scheiterns zumindest genullt. Bedeutet: Mit einem Narren macht man keine Plus-, aber eben auch keine Minuspunkte.



Sobald ein Spieler sein neuntes (bzw. zwölftes) Kreuz setzt (wozu auch die Narrenkreuze zählen), endet das Spiel. In jeder Spalte berechnet jeder Spieler seine Punkte. Jedes Kreuz wird mit der Spaltenzahl multipliziert, heißt: Habe ich fünf grüne Symbole vorausgesagt und erzielt, habe ich auf dem grünen 5er-Feld ein Kreuz gesetzt. Am Spielende ist das dann 5 Punkte wert (da 5. Spalte). Dementsprechend ist jedes Kreuz in einem vorhergesagten Zweier-Feld 2 Punkte wert. Sämtliche Minuspunkte (einfacher Wert, unabhängig von der Spalte) werden nun von dieser Summe abgezogen. Die Narrenkreuze bringen dem Spieler keine Punkte ein. Wer nun die meisten Punkte besitzt, wobei der Spieler, der die Vorgabe von 9 / 12 Kreuzen erfüllt hat, noch einmal 3 Zusatzpunkte erhält, ist dann der Sieger.



Wer es etwas variantenreicher haben möchte, kann vor jedem Würfelvorgang eine Ereigniskarte aufdecken, die dann die Spielregeln für die laufende Runde abändert.  [ih]  
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ein launiges Bier-und-Brezel-Spiel
kleine Entscheidungsfreiheiten
kann für Emotionen sorgen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
hat mit dem Kartenspiel nichts zu tun
zu 95 Prozent ein reines Glücksspiel
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Wenn bekannte Spieletitel der letzten Jahre (oder Jahrzehnte) plötzlich einen Würfelspiel-Ableger bekommen, schrillen bei mir eigentlich schon reflexartig die Alarmglocken. Meistens finden sich die Originalspiele nur bedingt in einer Würfelvariante wieder. "Wizard" ist mit seinem neuen Würfelspiel genau so ein Kandidat. Wenn man den Schachteltext liest, weiß man im Grunde schon, dass man seine Ansprüche an ein vermeintliches Würfel-"Stichspiel" herunterschrauben sollte.

Ja, die Symbolik ist aus "Wizard" bekannt, die Charaktere (Wizard und Narr) ebenfalls. Das war es dann jedoch auch schon. Das Kartenspiel "Wizard" ist bekanntlich eines der beliebtesten Stichspiele. Das Würfelspiel suggeriert da ein ähnliches Konzept, allerdings sage ich hier gar keine Stiche voraus, sondern lediglich die Anzahl an Würfeln, die ein bestimmtes Symbol zeigen. Bis zu dreimal darf der aktive Spieler würfeln, dann steht fest, ob man ein X (gut) oder eine Differenzzahl (nicht gut) ins entsprechende Feld eintragen muss. Das klingt ziemlich banal. Und ja, in der Tat ist es das auch. Wer also auf eine originalgetreuere Umsetzung des Kartenspiels gehofft hat, mag hier enttäuscht werden.

Aber hey, die Zockerei auf bestimmte Würfelvoraussagen macht dann tatsächlich für eine schnelle Partie Spaß. Da auch die passiven Spieler beteiligt sind, gibt es keine Wartezeiten. Jeder hofft nach jedem Wurf, dass seine Vorhersage möglichst exakt erwürfelt wurde. Schnell entstehen Emotionen. Einfluss hat man nicht wirklich auf das Geschehen. Nun ja, fast nicht. Die Narren dienen als Notausstieg, falls man sonst Gefahr läuft, zu viele Minuspunkte zu kassieren. Der aktive Spieler entscheidet, wie oft er würfelt. Und die passiven Spieler bestimmen mit ihrer Vorhersage, wer von ihnen evtl. neuer aktiver Speiler wird. So gibt es dann also doch noch kleine taktische Entscheidungen, deren Konsequenzen dann jedoch wieder in Fortuans Händen liegen. Hauptfrage im Spiel: Drinbleiben oder vorzeitig aus der Runde aussteigen? Lieber einen Minspunkt kassieren, als am Ende drei ...? Oder setzt man darauf, dass doch noch der rettende Narr erscheint?

Das Spiel ist schnell gespielt. Die neun (bzw. zwölf) Kreuze, die man zum Spielende benötigt, können recht schnell erzielt werden. Meistens gewinnt dann auch der, der das als erster geschafft hat, da er noch einen 3-Punkte-Bonus erhält. Und Punkte sind jetzt nicht übermäßig viele zu erzielen. Dazu braucht es dann echt - ich sagte es bereits - Glück. Wir hatten auch schon Partien, in denen die Spieler tatsächlich gegen die Minuspunkte ankämpften.

Also, auf den Punkt gebracht: Wer sich vom Titel "Wizard" verführen lässt und ein Würfel-Stichspiel sucht, der ist hier wohl verkehrt. Da macht "Skull King: Das Würfelspiel" (> Testbericht) seine Sache echt besser und auch noch lustiger (Ich sage nur: "Yo-ho-ho"!). Ihr solltet das "Wizard Würfelspiel" also besser mit Abstand zum Kartenspiel betrachten. Auch dann ist ein Hang zum Glücksspiel definititiv eine Grundvoraussetzung, dieses Spiel zu mögen. Wer sich drauf einlässt, erhält ein ganz unterhaltsames Zwischendurch- oder Absackerspiel, das durchaus auch noch mit einem gewissen Promillegrad am Silvesterabend problemlos gespielt werden kann. Wer also ein lockeres Spaß-Zockerspiel sucht, der kann hier gern zugreifen!

Die Zusatzkarten für die Expertenvariante hätte es da allerdings nicht gebraucht. Sie verkomplizieren das Spiel in meinen Augen unnötig, ohne es in seinem Kern taktischer zu machen. Von daher: Einfach entspannt spielen, nicht viel nachdenken, sich über Erfolge freuen oder sich über das Pech ärgern. Dafür taugt "Wizard: Das Würfelspiel" gut. Da das jedoch nicht abendfüllend ist und sich auch auf Dauer doch immer recht ähnlich anfühlt (als aktiver Spieler geht man doch meistens immer auf 4er- oder 5er-Vorhersagen; auch habe ich es nie erlebt, dass ein aktiver Spieler auch nur ein einziges Mal die Wizard-Farbe wechselte), gibt es dafür von mir zwar keine völlig überragenden, aber immer noch sympathische 6 Kultpunkte für ein kleines spaßiges Spielchen, das allerdings - nach meinen Erfahrungen - nur in der zuvor beschriebenen Zielgruppe dauerhaft punkten kann.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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