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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Aktion
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Witty Editions /
My Witty Games
Autor: Guillaume Aubrun
Spieleranzahl: 3 bis 10
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

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Witty Chronos
 
Die Zeit läuft!
Die Götter im Olymp haben vollauf zu tun. Wer wird der neue Gott der Zeit? Wer vertritt Chronos im Olymp und gewinnt die meisten Karten-Gebiete?  
 

     

So funktioniert's:
Die beiliegenden Sanduhren fungieren als Spielfiguren. Jeder Spieler besitzt zwei in einer Farbe (bei bis zu 10 Spielern dann ab 6 Spielern nur eine). Alle Karten werden gemischt. In der ersten Runde wird dabei empfohlen, die Götterkarten noch nicht zu verwenden. Diese bleiben also erst einmal in der Verpackung. Die restlichen Karten werden auf verschiedene Stapel aufgeteilt, deren Anzahl aus der Spieleranzahl plus drei gebildet wird, also zum Beispiel 4 Spieler + 3 = 7 Stapel.

Nun stellt sich jeder Spieler seine beiden Sanduhren bereit, legt die zugehörige Farb-Markierung vor sich ab und es kann losgehen. Die Stapel werden umgedreht und die Spieler setzen gleichzeitig ihre Sanduhren auf die nun offen liegenden Stapel. Dabei kann es passieren, dass mehrere Spieler auf einem Stapel sitzen oder auch auf einem Stapel keine Sanduhr steht.  Allerdings darf eine einmal gesetzte und laufende Sanduhr erst dann versetzt werden, wenn der Sand vollständig in die untere Hälfte der Uhr geflossen ist. Fremde Sanduhren dürfen nicht versetzt werden.

   
   

Jeder Spieler hat zwei Möglichkeiten, seine Sanduhren zu verwenden, entweder er stellt sie umgedreht (also laufend) auf einen Kartenstapel oder er stellt sie vor sich, ohne sie umzudrehen. Man muss abgelaufene Sanduhren auf einem Stapel nicht versetzen. Allerdings kann man auch nur dann eine Karte für sich gewinnen, wenn die Sanduhr als einzige auf dem Kartenstapel steht. Ist dann die Zeit abgelaufen und der Spieler nimmt seinen Sanduhr herunter, kann er die oberste Karte des Stapels aufgedeckt vor sich ablegen. Die Runde endet, wenn ein Spieler die letzte Karte eines beliebigen Stapels nimmt.

Die Götterkarten: Ist das Spiel soweit verstanden, können die Götterkarten hinzugefügt werden. Das Spiel läuft wie zuvor beschrieben ab, jedoch können nun auch Götterkarten auf den Stapeln erobert werden. Diese haben einige Vorteile und können entscheidend das Spiel beeinflussen. Die Götterkarten werden sofort eingesetzt.

- Die rote Hades-Karte beendet die Spielrunde sofort, wenn sie aufgenommen wird.
- Die grüne Hermes-Karte ermöglicht es einem Spieler seinen eigenen Siegpunktstapel mit dem eines anderen Spielers zu tauschen. Allerdings muss der Spieler diese Aktion nicht ausführen. In dem Fall wird die aufgenommene Hermes-Karte einfach entsorgt.
- Die blaue Hephaistos-Karte gibt dem Spieler die Möglichkeit, eine gegnerische Sanduhr für den Rest der Runde aus dem Spiel zu nehmen.
- Die lilafarbene Kerberos-Karte ist ebenfalls dazu da, einen anderen Spieler zu schädigen. Die oberste Karte des gegnerischen Siegpunktstapels wird abgehoben und zusammen mit der Kerberos-Karte abgeworfen.

Rundenende: Die Runde kann nun auf verschiedene Weise enden:
- ein Stapel ist leer.
- ein Spieler hat 100 Punkte oder mehr gesammelt.
- die Hades-Karte wurde aufgenommen.

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Diese werden errechnet, indem alle Werte der ergatterten Gebietskarten zusammengezählt werden. Der Sieger erhält dann einen "Runden-Chip“ und dreht bei der nächsten Runde die Kartenstapel um. Um das Glück ein wenig neu zu verteilen, ist es angeraten, nach jeder Runde die Sanduhr-Farben zu tauschen. Keine der Sanduhren läuft in derselben Zeit ab und so gleichen sich angebliche Ungerechtigkeiten aus. Wer drei Runden gewinnt, ist der Meister der Zeit und kann dem Herrn Chronos wahrlich die Hand reichen.

   
   

Einige Hinweise:
- Blockieren die Spieler, und keiner geht trotz abgelaufener Sanduhren von einem Stapel runter, wird bis 10 gezählt. In dieser Zeit dürfen die Spieler noch ihre Uhren versetzen. Reagiert erneut keiner, gilt die Spielrunde als beendet und die Wertung setzt ein!
- Umwerfen der Sanduhren ist (auch versehentlich) nicht erlaubt. Es können Strafen vereinbart werden.
- Das Aufsetzen einer Sanduhr ist auch dann noch erlaubt, wenn ein Spieler seine Sanduhr als letzter vom Stapel genommen hat und mit dem Wegnehmen der Karte zu langsam war.
- Der Spielbeginn kann auch so gestaltet werden, dass erst alle Stapel umgedreht werden und erst dann alle Spieler gemeinsam mit den Sanduhren starten.
- Im Regelwerk wird auch eine Mannschaftsvariante beschrieben. [go]

Mehr Infos: www.mywittygames.com

Vielen Dank an My Witty Games für ein Rezensionsexemplar!

 
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Gabi:  Sanduhren als Spielfiguren, das ist neu. Einmal aufgestellt, rinnt der Sand stets zu Boden. Fällt das letzte Körnchen, kann ich mir die oberste Karte vom Kartenstapel nehmen, wenn... ja, "wenn". Dieses "wenn" kann schon für nicht unerheblichen Ärger in mir sorgen. "Wenn" heißt nämlich, kein anderer Spieler steht jetzt auch auf meinem Stapel. Ist dies nämlich der Fall und seine Sanduhr läuft noch, dann ist meine dort wertlos. Dann kann ich meine Sanduhr nur noch stehen lassen und somit auf eine Spielfigur verzichten oder die Sanduhr schnell umsetzen.

"Wenn" kann auch heißen, ich war zu langsam und mein lieber Mitspieler stellt sich, als ich meine Sanduhr entferne, um mir die Karte zu nehmen, eiskalt noch auf die Karte. Mist! Das war's! Wieder nichts. "Chronos" ist also ein Spiel mit neuartigem Spielmechanismus, das rasant, aber auch immer mit Stänkerei verläuft. Man muss also beides mögen, um im Spiel den Spielspaß zu finden.

Interessant ist dabei der Aspekt der ungleichen Sanduhrzeiten. Sie variieren tatsächlich um teilweise bis zu 10 Sekunden. Das erscheint viel und kann als taktische Möglichkeit im Spiel genutzt werden. Um größtmögliche Fairness zu erzielen, haben wir in unseren Testgruppen immer so viele Runden gespielt, bis jeder einmal jede Sanduhrfarbe nutzen konnte.

Das Spiel lebt von der Ehrlichkeit und Gerechtigkeit. Sanduhren "versehentlich" umzuwerfen ist genauso ein No-Go wie das Verschleiern wahrer Ablaufzeiten. Und zum Ärgern der Mitspieler sei gesagt: Entweder alle oder keiner. Man kann auch nur mit Taktik spielen.

Ach so, die Götterkarten, die erhöhen den taktischen Anspruch eher wenig. Allerdings steigt die Rangelei um einige Kartenstapel enorm. Und ein wenig Glück gehört ebenso zum Sieg über den Stapel wie ein scharfes Auge beim Beobachten der letzten leise rieselnden Sandkörner der beiden eigenen Uhren. Denn so manches Mal wird einer Uhr zu große Aufmerksamkeit geschenkt - und dabei die andere glatt vergessen.

Und so sei "Witty Chronos" all denen empfohlen, die rasche Spiele mögen. Übrigens ist das Spiel mit bis zu 10 Spielern spielbar. Je größer die Gruppe, desto mehr Spaß macht das Spiel, denn mit nur einer Uhr blieb auch nur eine Wahl: Taktik oder auf das Glück der Götter hoffen - und mit der Götter Segen stänkern, wo es nur geht.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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