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Genre: Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Fantasy Flight Games) ..i..
Autor: Jocularis und Matteo Santus
Spieleranzahl: 3 bis 7
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 - 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Winter Tales
 
"Großmutter, warum hast du denn so einen großen Mund?" – "Damit ich die Geschichte besser erzählen kann, mein Kind!"

Der Winter naht nicht. Nein, er ist längst da und hält das Land in seinem eisernen Griff. Unterstützt durch die von Hass beseelten Soldaten des Winters, droht er die Welt unter ewigem Eis und Schnee zu begraben.
 
     
In diesen Zeiten allgemeiner Tristesse ist es an ein paar mutigen Rebellen, den Menschen Hoffnung zu spenden, dem weißgrauen Schrecken ein Ende zu bereiten und den Frühling zurück in die Welt zu tragen. Für welche Seite wirst du dich entscheiden?

So funktioniert's:
"Winter Tales" ist ein Erzählspiel, bei dem drei bis sieben Spieler in die Rollen mehr oder weniger bekannter Märchenfiguren schlüpfen und den erbitterten Kampf zwischen Winter und Frühling zum Leben erwecken. Zwei Fraktionen stehen sich dabei gegenüber, spinnen gemeinsam die Geschichte Runde für Runde weiter, bis am Ende der Hoffnung gebende Frühling zurückkehrt oder aber die Welt in den Fängen des ewigen Winters gefangen bleibt.

Nachdem das Spielbrett vorbereitet wurde, werden die Fraktionen und die Sitzordnung bestimmt. Dafür wird ein Vorrat aus so vielen Fraktionsmarkern gebildet, wie Spieler an der Partie teilnehmen. Bei einer geraden Anzahl Spieler sind dies zur einen Hälfte Winter-, zur anderen Frühlingsmarker. Bei einer ungeraden Anzahl wird ein weiterer, der Marker des Autors, hinzugefügt. Nun zieht jeder zufällig einen Marker und legt ihn offen vor sich aus. Beginnend mit dem jüngsten Frühlingsspieler, setzen sich abwechselnd ein Winter- und ein Frühlingsspieler nebeneinander, ein etwaiger Autor setzt sich zuletzt. Dann erhält jeder Spieler einen Übersichtsbogen, der auf der einen Seite die Spielzüge zusammenfasst, auf der anderen Hintergrundinformationen zu Orten, die auf dem Spielbrett zu finden sind. Zuletzt wird ein Schiedsrichter gewählt, der darauf achten soll, dass die gesamte Geschichte in den vorgegebenen Rahmenbedingungen gehalten wird. Bei Uneinigkeit unter den Spielern hat er zudem immer das letzte Wort – selbstverständlich hat der Schiedsrichter sich dennoch an die Regeln zu halten.



Beginnend beim jüngsten Spieler wählt nun jeder einen Charakter seiner Fraktion, erhält dessen Charakterkarte und legt den entsprechenden Charaktermarker auf einen Ort (Frühling) oder Platz (Winter), der noch unbesetzt ist, auf das Spielbrett. Abhängig von der Spieleranzahl wiederholt sich dieser Vorgang, bis alle Spieler die erforderliche Anzahl an Charakteren gewählt haben (z.B. erhält jeder bei 6 Spielern jeweils zwei Charaktere). Bei einer ungeraden Zahl an Spielern erhält der Autor jeweils einen Charakter beider Fraktionen. Anschließend werden sogenannte Questmarker gemäß unterschiedlicher Platzierungsregeln auf das Spielbrett gelegt; zuerst der des Frühlings, dann der des Winters.

Das Abenteuer beginnt

Ladies und Gentleman, lehnen Sie sich zurück und tauchen Sie in die Welt der grenzenlosen Fantasie ein. Ab jetzt liegt der Fortlauf der Geschichte weitestgehend in den Händen der Spieler. Ein Spieler beschreibt die Ausgangssituationen beider Quests. Inspiration kann er sich hierfür auf dem Spielbrett, den Hintergrundgeschichten der Charaktere oder woher auch immer holen. Die einzige Bedingung ist, dass er den Auftakt der Geschichte so offen wie möglich formuliert, so dass alle Spieler im weiteren Verlauf die Möglichkeit haben, die Informationen für ihren Teil der Erzählung benutzen zu können. Jeder Spieler zieht danach vier Erzählkarten, der Autor erhält so viele Karten wie Frühlingsspieler teilnehmen. Der jüngste Frühlingsspieler bekommt dann den „Aktiver-Spieler-Marker“ und beginnt mit dem ersten Kapitel.

Spielablauf

Das Spiel wird über mehrere Kapitel bzw. Erinnerungen (dazu später mehr) gespielt und endet mit dem Epilog als großem Finale. Die einzelnen Kapitel bestehen immer aus zwei Phasen: Spielzug- und Endphase.

Spielzugphase und Endphase

Nacheinander aktivieren die Spieler solange ihre Charaktere, bis keine spielbereiten Charaktere mehr übrig bleiben. Im Uhrzeigersinn aktiviert der aktive Spieler einen seiner Charaktere und versucht eine Quest abzuschließen. Um einen Charakter aktivieren zu können, müssen folgende Schritte beachtet werden:

  1. Die Charakterkarte wird auf die aktivierte Seite gedreht.
  2. Der Spieler zieht drei Erzählkarten.
  3. Der Spieler darf (muss aber nicht) seinen Charakter um ein oder mehrere Felder ziehen.
  4. Der Spieler darf (muss aber nicht) eine Aktion ausführen.
  5. Der Spieler wirft alle Erzählkarten bis auf sieben ab.
Nach der Aktivierung eines Charakters endet der Zug des Spielers und der nächste im Uhrzeigersinn ist an der Reihe. Sobald auf diesem Weg alle Charaktere aktiviert wurden, endet ein Kapitel und die Endphase beginnt. Alle Spieler ziehen nun vier Erzählkarten nach, der Autor erhält erneut so viele Karten wie Frühlingsspieler mitspielen. Zuletzt werden alle Charakter erneut auf die spielbereite Seite gedreht und das nächste Kapitel kann beginnen.
 
   
   

Erzählkarten

Neben der Fantasie der Spieler sind die Erzählkarten das Fundament von „Winter Tales“. Auf diesen finden sich mal mehr, mal weniger abstrakte Illustrationen, die von Kindern im Alter von 5 und 9 Jahren gezeichnet wurden. Die beidseitig bedruckten Karten zeigen auf beiden Seiten die gleichen Zeichnungen, der Unterschied liegt in der jeweiligen Hintergrundfarbe. Frühlingsspieler nutzen die Seite mit dem orangefarbenen Hintergrund, Winterspieler die mit dem hellblauen. Die Anzahl der eigenen Erzählkarten muss vor den anderen Spielern geheim gehalten werden. Wozu sind sie aber überhaupt da? Erzählkarten werden immer dann gespielt, wenn beim Erzählen ein Punkt erreicht wird, an dem das Bild bzw. dessen Interpretation sinnvoll in die eigene Erzählung eingebettet werden kann. Spielen darf man Karten immer nur dann, wenn man selber mit Erzählen an der Reihe ist. Was der jeweilige Spieler in der Illustration „liest“, bleibt dabei im weitesten Sinne der Fantasie überlassen. Immer wenn ich eine meiner Figuren um ein bis zwei Felder auf dem Spielbrett bewegen möchte, muss ich eine Erzählkarte spielen. Wenn ich den bösen Wintersoldaten Wolf zum Irrenhaus des Hutmachers bewegen möchte, muss ich erzählen, warum er dort hingeht und zusätzlich eine Erzählkarte und deren Illustration in meine Beschreibung einfließen lassen. Sollte ein Spieler in dieser Bewegung auf einen gegnerischen Charakter treffen, kann sich dieser entscheiden, die Bewegung zu unterbrechen. Wintersoldaten können so Rebellen, die ein Feld betreten in einen Kampf verwickeln, Frühlingsrebellen hingegen können Soldaten, die einen Ort betreten, eine Falle stellen.

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Kampf

Sobald ein Rebell ein Feld betritt, auf dem ein Soldat steht, kann der Spieler, der diesen Recken des Winters spielt, sich entscheiden, den Rebellen des Frühlings in einen Kampf zu verwickeln und so seine Bewegung (vorzeitig) zu unterbrechen. Der Winterspieler spielt eine Erzählkarte und erzählt, in welcher Weise er den Rebellen überrascht und angreift. Die einzigen Einschränkungen sind, dass kein Charakter während der Erzählung sterben oder aus dem Spiel ausscheiden darf und die Geschichte nicht zu Ende erzählt werden darf (diese Regel gilt im Grunde genommen für jede Situation im Spiel, denn die Geschichte findet erst im Epilog ihr endgültiges Ende). Hat der Winterspieler seine Beschreibung beendet, hat nun der Frühlingsspieler die Möglichkeit, die Episode des Kampfes weiterzuerzählen. Selbstverständlich muss auch er hierzu eine Erzählkarte mit ausspielen und erzählen, wie der Rebell versucht, sich aus dieser Situation zu retten. Im Anschluss erhält der Winterspieler die Gelegenheit, den Rebellen über das Ausspielen einer weiteren Erzählkarte erneut zu attackieren. Der Kampf geht solange weiter, bis einer der beteiligten Spieler keine Erzählkarte mehr spielen kann oder möchte. Der Spieler, der zuletzt eine Karte gespielt hat, gewinnt den Kampf und darf beschreiben, wie sein Charakter den Gegner bezwungen hat. Gewinnt der Soldat, ist der Rebell außer Gefecht, beendet seine Bewegung auf dem aktuellen Feld und der Winterspieler darf sich entscheiden, den besiegten Charakter auf ein beliebiges Feld zu versetzen und ihn dort auf die Seite zu legen, um anzuzeigen, dass der Charakter außer Gefecht gesetzt wurde. In diesem Kapitel darf der Frühlingsspieler seinen Rebellen nicht mehr bewegen. Hat er den Kampf hingegen gewonnen, passiert nichts und er kann seine Bewegung ungehindert ausführen und weiterspielen. Alle während es Kampfes genutzten Karten werden abgelegt.



Fallen

Sobald ein Soldat einen Ort betritt, auf dem bereits ein Charakter des Frühlings steht, kann letzterer dem Recken des Winters eine Falle stellen. Der Frühlingsspieler spielt eine Erzählkarte aus, die die Falle darstellt, legt sie zunächst beiseite. Die Falle wird dadurch gestellt, dass der Spieler seine restlichen Karten nimmt und unter die Charakterkarte des Falle stellenden Charakters legt. Geheim entscheidet er sich, wie viele von diesen Karten er mit der orangefarbenen Frühlingsseite nach oben unter die Charakterkarte legt. Diese Karten bilden den sogenannten Fallenwert. Nun nimmt er sich seine am Anfang aussortierte Karte, die Fallenkarte, und erzählt über die Illustration, wie er dem Soldaten des Winters eine Falle stellt. Es gelten dieselben Richtlinien wie beim Kampf. Die Falle ist ausgelöst, jetzt hat der Winterspieler die Chance, sich zu verteidigen. Hierzu spielt er nacheinander beliebig viele seiner Erzählkarten mit der Winterseite nach oben aus und beschreibt währenddessen, wie sein Charakter der Falle zu entgehen versucht. Am Ende seiner Erzählung wird die Anzahl der gespielten Winterkarten mit den verdeckten Frühlingskarten verglichen. Hat der Winterspieler weniger Karten gespielt, schnappt die Falle zu und der Wintersoldat ist außer Gefecht gesetzt. Bei Gleichstand schnappt die Falle ebenfalls zu, setzt den Wintersoldaten jedoch nicht außer Gefecht, sondern blockiert ihn lediglich für dieses Kapitel, so dass dieser nicht mehr bewegt werden darf. Ist die Anzahl der Winterkarten größer als die der Frühlingskarten, hat der Soldat die Falle entschärft und er darf seinen Zug normal weiterführen. In jedem Fall legt der Winterspieler alle seine benutzten Karten ab, der Frühlingsspieler seine Fallenkarte sowie alle Erzählkarten, die er verdeckt unter der Charakter auf die Frühlingsseite gedreht hatte.
 
Aktionen ausführen

Entscheidet sich ein Spieler mit einem seiner Charaktere eine Aktion auszuführen, so hat er die Wahl zwischen „eine neue Quest erschaffen“ und „eine Quest abschließen“. Möchte ein Spieler eine neue Quest erschaffen, sucht er sich eine der unbenutzten Quests seiner Fraktion aus, legt den entsprechenden Questmarker auf einen freien Ort (bzw. unter einen Charakter) und beschreibt die Ausgangssituation dieses Handlungsstranges, der in irgendeiner Weise mit der bisherigen Handlung verknüpft werden muss. Wie immer gilt, dass die Erzählung so offen wie möglich formuliert werden muss, um den anderen Spielern Raum für ihre kreativen Fortführungen zu schaffen. Eines der Herzstücke des Spiels rückt in den Mittelpunkt, wenn sich ein Spieler dazu entschließt, eine Quest abzuschließen.

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Quests abschließen

Hat ein Spieler die Absicht, eine Quest abzuschließen, so muss er zunächst einen Charakter auf dem Feld eines Questmarkers haben. Dann geht man in folgender Reihenfolge vor:

  1. Die Quest beginnt: Der aktive Spieler nimmt den Aktive-Quest-Marker und legt ihn auf den von ihm ausgewählten Questmarker. Dann beginnt er seine Erzählung, die wie immer an die Ausgangssituation anschließen muss. Außerdem muss er andeuten, wie sein Charakter die Quest abzuschließen gedenkt.

  2. Weitere Charaktere werden aktiviert: Beginnend mit dem Spieler zur Linken des aktiven Spielers, haben nun alle Spieler die Möglichkeit, einen ihrer Charaktere an der Quest teilnehmen zu lassen. Dafür wird nach den erklärten Regeln ein Charakter aktiviert und zum Aktive-Quest-Marker bewegt (natürlich muss der Spieler hierfür ebenfalls Erzählkarten opfern und erzählen, wie und warum sein Charakter an der Quest teilzunehmen gedenkt. )
  3. Der aktive Spieler fährt fort: Haben sich alle teilnehmenden Charaktere am Ort des Geschehens versammelt, fährt der aktive Spieler mit dem Erzählen der Episode fort. Nun kann er so viele Erzählkarten wie er möchte bzw. er noch auf der Hand hat, spielen und seinen Teil der Geschichte ausschmücken. Die bereits erwähnten Richtlinien (z.B. dass kein Charakter sterben darf) gelten selbstverständlich weiterhin. Ein Zeitlimit gibt es bei Winter Tales im Grunde nicht; empfohlen wird, dass alle paar Sätze eine Karte gespielt werden sollte.

  4. Die anderen Spieler beteiligen sich: Nach dem gleichen Schema dürfen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim linken Nachbarn des aktiven Spielers, danach ihrerseits Erzählkarten ausspielen und die Geschichte weiterstricken. Wichtig ist, dass die Erzählungen an die Ausführungen des Vorredners anschließen müssen.
  5. Der aktive Spieler spielt eine letzte Karte aus: Im letzten Schritt hat der aktive Spieler die Möglichkeit eine letzte Erzählkarte auszuspielen und zu erzählen, wie sein Charakter die Quest erfolgreich abzuschließen versucht.
Die Quest endet und das Ergebnis wird gewertet

Nachdem Schritt 5 abgehandelt wurde, werden die ausgespielten Erzählkarten abgeglichen. Falls die Fraktion des aktiven Spielers mehr Karten ausgespielt hat, wurde die Quest erfolgreich abgeschlossen, hat sie weniger Karten genutzt, ist die Quest gescheitert. Haben beide Fraktionen gleich viele Erzählkarten gespielt, endet die Quest mit einem Unentschieden. In allen Fällen muss der aktive Spieler den Ausgang der Quest erzählen, wobei er das Ergebnis berücksichtigt. Nun wählt der Spieler, der die meisten Erzählkarten für die Gewinnerfraktion gespielt hat, eine Erzählkarte, die seiner Meinung nach die soeben erzählte Geschichte am besten wiedergibt und legt sie auf ein freies Feld der Erinnerungsleiste auf dem Spielbrett – natürlich mit der Gewinnerseite nach oben. Ist die Quest Unentschieden ausgegangen, so wird eine neutrale Karte (derer es insgesamt drei gibt) gelegt. Der Questmarker wird dann ebenfalls auf das vorgesehene Feld auf der Erinnerungsleiste gesetzt und der Lesezeichenmarker auf die Erzählkarte. Erinnerungsleiste und Lesezeichenmarker fungieren sozusagen als „Eselsbrücken“, die es den Spielern erleichtern sollen, den roten Faden der Geschichte stets verfolgen zu können.
 
 
Epilog und Ende des Spiels

Sobald eine Erzählkarte auf das letzte freie Feld der Erinnerungsleiste gelegt wird, beginnt der Epilog der Geschichte, der in fünf Phasen unterteilt ist.

  1. Das Ende beginnt: Der Spieler, der die letzte Erzählkarte gelegt hat, wird zum Epilogspieler, dessen Aufgabe es ist, alle noch offenen Quests zu Ende zu erzählen, die Hauptgeschichte selbst aber nicht. Während des Epilogs dürfen alle Charaktere beteiligt sein, unabhängig davon, wo und in welchem Zustand sie sich befinden.

  2. Die anderen Spieler beteiligen sich: Nachdem der Epilogspieler seinen Teil der Geschichte beendet hat, dürfen alle sich Spieler, die noch Erzählkarten besitzen, am Epilog erzählerisch beteiligen. Es gelten dabei die gängigen Regeln, zusätzlich müssen sich die Ausführungen auf eine der Erinnerungen der Erinnerungsleiste beziehen.

  3. Die Gesamtwertung wird berechnet: Wie auch bei Quests werden die ausgespielten Karten der Fraktionen gezählt. Hinzu kommen drei Punkte für jede Erinnerung der Fraktion auf der Erinnerungsleiste.

  4. Der Autor beteiligt sich: Sofern vorhanden und nicht selbst Epilogspieler, darf der Autor die Hälfte (abgerundet) seiner Handkarten ausspielen und beliebig für den Winter oder den Frühling ausspielen.

  5. Die Siegerfraktion wird bestimmt: Die Fraktion mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Autor. Falls es diesen nicht gibt, ist die Fraktion des Epilogspielers Sieger. Zuletzt erzählt der Epilogspieler die Geschichte zu Ende, wobei er alle offenen Teile verknüpft und im Einklang mit dem Epilog zum Abschluss bringt.
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Erweiterte Regeln

Das Spiel bietet neben den Grundregeln ein paar Zusatzregeln an. So kann die Spieldauer variiert werden, indem mehr oder weniger Erinnerungen gespielt werden. Interessant sind in diesem Zusammenhang zu erlangende Mächte sowie Missionskarten. Bei ersteren kann so z.B. durch den „Hoffnungsschimmer“ ein Charakter der Rebellen in einem Kapitel ein weiteres Mal aktiviert werden. Entscheidet man sich mit Missionen zu spielen, so erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels eine entsprechende Karte. Auf diesen stehen die Aufträge, die der Spieler zu erfüllen hat, um eine weitere Erinnerung zu erschaffen und seine Fraktion so dem Sieg ein Stück näher zu bringen. Solch eine Mission wäre beispielsweise, einen Soldaten mit einer Falle außer Gefecht zu setzen. [dj]
 
Links
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Ausstattung
viel Raum für Kreativität
kann in der "richtigen" Runde
   sehr spaßig sein

ENDE
  MINUS:
MINUS:
definitiv nicht jedermanns Sache
diverse spielerische Schwächen (s.u.)
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Anna aktiviert das Mädchen mit den Schwefelhölzern, denn sie hat gehört, dass in Großmutter Dorothys Haus, dem Hauptquartier der Rebellen, ein Treffen stattfinden soll: „Das Mädchen mit den Schwefelhölzern lief durch die verschneiten Straßen, sie fror, aber ihr Ziel war klar. An der nächsten Straße musste sie rechts abbiegen, dann war sie schon fast da.“ In diesem Moment wirft Anna eine Karte ab, die auf den ersten Blick lediglich zwei Striche abbildet. Schnell wird klar, was Anna gesehen hat, und wir anderen sehen es auch. Es sieht aus wie eine Straßenkreuzung. Carlos spielt u.a. mit dem bösen Wolf, und dieser steht auf dem Platz zwischen dem Jahrmarkt der Wunder und Dorothys Herrenhaus (Annas Ziel). Carlos entschließt sich, das Mädchen mit den Schwefelhölzern in einen Kampf zu verwickeln. „Guten Abend, junge Dame. Du weißt, dass du zu so später Stunde nicht mehr draußen herumlaufen darfst, oder? Es ist gefährlich hier draußen. Kann ich bitte deinen Ausweis sehen?“ Carlos spielt eine Erzählkarte auf der man sicher auch eine Art Ausweis erkennen kann, wenn man möchte. Nun sitzt das Mädchen bzw. Anna in der Falle. Was nun? Anna überlegt einen Moment, schaut sich ihre Karten an und fährt schließlich fort: „Oh, ich weiß, ich weiß. Aber ich muss unbedingt diesen Brief...“, Anna spielt eine Erzählkarte, die einen Brief abzubilden scheint, „zur Großmutter bringen!“ „Oh, okay“, antwortet der Wolf. „Aber dann begleite ich dich besser einmal. Du wirst ja wohl nichts im Schilde führen? Sonst muss ich dich am Ende noch festnehmen.“ Carlos spielt eine weitere Erzählkarte, die mehrere Strichmännchen darstellt. „Nein, vielen lieben Dank, aber von hier aus ist es gar nicht mehr so weit“, stottert das Mädchen und versucht zu entschwinden. Anna spielt eine Karte, die mehrere Gebäude abbildet. Carlos überlegt noch eine Weile und entscheidet sich dann dafür, keine weiteren Karten mehr zu spielen. Das Mädchen mit den Schwefelhölzern hat in diesem Augenblick Glück und kann unbehelligt zu Dorothys Herrenhaus weiterziehen.

Diese kleine Episode stammt aus meiner ersten Testrunde und ist wohl aufgrund der dadurch gegebenen Umstände am deutlichsten in Erinnerung geblieben. Wir haben damals zu sechst gespielt. Diese Testrunde besteht aus engen Freunden, die sich gut kennen und leicht auf das Experiment „Winter Tales“ einlassen konnten. Der oben geschilderte Auszug war eine der ersten Aktionen im Spiel, und wir alle haben herrlich gelacht. Nicht über, sondern mit den beiden Akteuren Anna und Carlos. Und das ist eine der wichtigsten Erkenntnisse bei „Winter Tales“. Denn es kostet gerade zu Beginn Überwindung, seine Gedanken zu formen und zu äußern. Runden, die eher zusammengewürfelt sind, wird es definitiv schwerer fallen, sich auf diese Form des Spielens einzulassen.

Aber was genau ist „Winter Tales“ denn jetzt eigentlich und welche Zielgruppe hat es? Ist es ein Brettspiel? Ein Rollenspiel? Ein Brettrollenspiel? Nein, „Winter Tales“ nennt sich Erzählspiel und vereint Elemente von Brett- und Rollenspiel. Für diejenigen da draußen, die jetzt nicht laut losschreien „Jaaaa, hier, ich bin ein riesiger Erzählspielfan!“ werde ich im Folgenden versuchen, dieses ungewöhnliche Wintermärchen zu bewerten. Unsere Fantasie, das Erdichten eigener Geschichten, kommt meiner Meinung nach im Alltag und der Spielewelt viel zu kurz. Gut, es gibt ein unendlich scheinendes Angebot im Rollenspielsegment. Aber diese Sparte wird bis heute von der Masse eher belächelt, und wenn man nicht selbst eine Affinität zu ihr hat, wird man sich wahrscheinlich auch niemals an das Rollenspiel an sich heranwagen. „Winter Tales“ scheint da auf den ersten Blick zugänglicher. „Oh, ein Spielbrett, damit kann ich schon mal was anfangen. Und schau hier, das sind ja nette Illustrationen. Was, die haben Kinder gemalt? Wie süß." Ja, ich bin der Meinung, dass das Spiel grundsätzlich durch Aufmachung und Design punktet und Interesse wecken kann. Und auch mit dem Thema Märchen können die meisten (hoffentlich) etwas anfangen. Auch wenn nicht alle Figuren die bekanntesten sind (z.B. Kater und Fuchs) erfüllen Pinocchio, der jetzt endlich ein echter Junge und eine Art Anarchist geworden ist, und die anderen ihren Zweck mehr als gut.

Wie fühlt sich das Spielen jetzt genau an? Ich muss leider gestehen, dass mir “Winter Tales“ bisweilen sehr suspekt vorkommt. Keine Frage, ich liebe es, Geschichten zu erzählen. Und Menschen, die mich kennen, würden wahrscheinlich behaupten, vielleicht erzähle ich manches Mal auch etwas zu viel... Für ein Spiel wie dieses hier bin ich doch also sicher prädestiniert, oder nicht? Leider allerdings bin ich auf Dauer im Land des Winters nicht heimisch geworden. Das liegt an verschiedenen Aspekten, die ich im Folgenden schildern möchte.
  1. Fantasie schön und gut. Nur ist das Ablegen der Erzählkarten mal eben „getan“, letztlich ist das Einbauen auch in weniger sinnvollen Zusammenhängen möglich. Und wer will schon am Sinn des Unsinns zweifeln, wenn Alice nach dem Wunderland Teil der Geschichte ist?

  2. Wer Quests abschließen möchte, schließt sie meist auch ab. Dies führt hin und wieder dazu, dass man nur noch auf seine und die Erzählkarten der anderen schielt. „Ich behalte lieber meine Karten für unsere Quest.“ Auch wenn die Erzählkarten versteckt gehalten werden sollen, hat man meistens die Übersicht darüber, wer noch wie viele in petto hat. Schade, denn dadurch wird das Spielprinzip im Grunde genommen torpediert.

  3. Die Willkür der Erzählkarten trübt den Spielspaß. Am Anfang waren meine Tester alle angetan von den Illustrationen. Der Umstand, dass kleine Kinder sich für diese verantwortlich zeichnen, unterstütze dieses erste Gefühl auf mysteriöse Weise. Und doch muss am Ende festgehalten werden, dass die fürs Spiel außerordentlich wichtigen Karten auf Dauer ohne mit der Wimper zu zucken abgeworfen werden (können). Das ist am Anfang noch witzig, mit der Zeit läuft das Erzählen jedoch Gefahr, ganz unabhängig von den Karten ausgeübt zu werden, weil sie manchmal einfach zu viel Interpretationsspielraum lassen und dadurch irgendwie immer passen können.

  4. Das Erzählen der Geschichte steht im Vordergrund. So betont es das Regelheft an einigen Stellen. Nun ja, warum aber ist dann am Ende vom Sieg einer Fraktion die Rede? Warum spielen die Spieler gegeneinander? Wenn das gemeinsame Erzählen einer Geschichte im Vordergrund stehen soll, dann fände ich es sehr viel sinnvoller, wenn die Spieler „Winter Tales“ gemeinsam und kooperativ bestreiten müssten. Dies sieht das Spiel so aber nicht vor, weshalb sich ein Wettbewerbscharakter einnistet, dem man zwar nicht aktiv Platz einräumen muss, der aber andererseits auch niemals ganz zu vertreiben ist. Wer Fan von Hausregeln ist, könnte z.B. einführen, dass ein Spieler die Schergen des Winters spielt, während die anderen Spieler gemeinsam mit den Rebellen des Frühlings zu Felde ziehen. Bedenken muss man dabei natürlich, dass der Redeanteil des Winterspielers sehr viel höher wäre, als der der anderen Spieler.

  5. Ein Kapitel, ein Märchen? Gerade wenn man nur drei Erinnerungen spielt, kann es vorkommen, dass das Spiel innerhalb des ersten Kapitels bereits zu Ende ist. Je größer die Runde, desto frustrierender für den Einzelnen, der insgesamt wenig Möglichkeit hatte, seiner Fantasie freien Lauf zu lassen.

  6. Autoren und Schiedsrichter als Sündenböcke? Es gibt zwei Zusatzrollen, deren Mehrwert sich mir bis zuletzt nicht erschlossen hat. Der Schiedsrichter hat die Aufgabe in Streitfällen das Urteil zu fällen. Ich bin der Meinung, dass eine funktionierende Spielerunde ein solches Problem auch demokratisch aus der Welt schaffen könnte. Und doch, bei Uneinigkeit soll der Schiedsrichter eingreifen. Aber wer möchte schon den Oberlehrer spielen? Und überhaupt: Es geht doch um Fantasie. Ist da nicht alles möglich, so absurd es im Einzelfall klingen mag? Läuft ein Schiedsrichter nicht eher Gefahr, andere einzuschüchtern, deren Kreativität zu unterdrücken? „Na, na, das finde ich jetzt aber gar nicht sinnvoll. Erzähl das nochmal anders.“ In Runden, die sich gut kennen, mag das kein Problem sein, allen anderen sei Vorsicht empfohlen. Der Autor fristet ein, meines Erachtens, noch viel furchtbareres Dasein. Dieser kommt sich nämlich vor, wie der unsportliche Junge, der beim Fußball als Letzter gewählt. So richtig braucht ihn keiner, aber irgendwie muss er ja mitmachen. Klar, bei einer ungeraden Anzahl muss das Gleichgewicht erhalten bleiben. Aber ging es bei „Winter Tales“ nicht in erster Linie um das gemeinsame Erzählen einer Geschichte? Hätte man nicht auch sagen können, zwei Spieler einer Fraktion bekommen jeweils nur einen Charakter? Auch wenn diese beiden dann insgesamt wieder weniger Raum für ihre Gedanken bekommen würden, so wäre da kein unsportlicher Junge mehr, der sich unwohl fühlt, weil keiner ihn im Team haben möchte.
„Winter Tales“ steht und fällt in erster Linie mit der Zusammensetzung der Spielgruppe. Wer Spaß daran hat, sich kreativ zu entfalten, der kann dem Spiel auf jeden Fall eine Chance geben. Wer von sich behauptet, sich eher unwohl zu fühlen, wenn er vor anderen Menschen spricht (Tipp: Liebe/r Leser/in, hast du in der Schule gerne Referate gehalten oder wärst du vor Scham zumeist am liebsten im Boden versunken?), der sollte ganz klar die Finger von „Winter Tales“ lassen.

Ich möchte betonen, dass wir beim Testen zwischendurch sehr viel gelacht haben. Ein großer Pluspunkt ist, dass wirklich jede neue Partie anders laufen kann und wird, weil die Spieler selbst darüber bestimmen, wie die Geschichte erzählt wird. Es bleibt der fade Beigeschmack eines gut gemeinten, mit grandiosem Potenzial gesegneten Spiels, das letztlich zwar kein schauerliches, aber eben auch kein wundersames Wintermärchen geworden ist.

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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