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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: Winning Moves  ..i..
Autor: Harald Lieske
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Wind und Wetter
 
Wie wird'n das Wetter?
Mit diesem Spiel können Sie Regen, Eis, Gewitter und Sonne machen, Seen gefrieren lassen oder Nebelbänke bauen.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Spielfiguren in seiner Farbe (bei 4 Spielern fünf, bei 3 Spielern sechs und bei 2 Spielern neun). Der Spielplan beinhaltet sechs Dörfer - die Spieler stellen nun ihre Figuren jeweils ins der eigenen Spielfarbe gegenüberliegende Dorf.


Der Spielplan in der Ausgangsposition für vier Spieler.
   
Wettermarker blockieren Wege oder geben sie frei.
   

Ziel ist es, alle Figuren quer über den Spielplan ins eigene Dorf zu ziehen - oder zumindest in das eingegrenzte Gebiet in der eigenen Farbe. Dabei müssen sie über sechseckige Spielfelder ziehen - aber nicht alle sind begehbar. Grundsätzlich gibt es vier Feldarten: Wald, Ebene, Gebirge (alle begehbar) und Wasser (nicht begehbar). Auf jedem Feld dürfen maximal zwei Figuren stehen.

Soweit, so einfach: Gäbe es nicht die Wettermarker (runde Plättchen), die aus einem Zufallsvorrat gezogen werden und gezielt eingesetzt werden können - jedem Spieler stehen immer 3 Plättchen zur Verfügung, von denen 2 pro Spielzug ausgespielt werden und dann vom Vorrat nachgezogen werden dürfen.

Der Spielablauf im Einzelnen: Der Spieler, der an der Reihe ist, kann zunächst 2 Wettermarker auf den Spielplan verteilen. Die Wettermarker sind Sonne, Regen, Nebel, Eis, Feuer und Gewitter. In Kombination mit den Grundfeldern lösen sie Aktionen aus: Wird z.B. eine Sonne auf ein Wasserfeld gelegt, trocknet dieses aus und ist nun auf einmal begehbar; ebenso lässt Eis Wasser gefrieren. Regen im Gebirge macht dies hingegen unpassierbar; ebenso Gewitter oder Feuer im Wald etc. Beim "Nebel" sind die Figuren "gefangen" - sie können erst weiterziehen, wenn der Nebel durch Sonne oder Eis bzw. andere Aktionen (s.u.) verschwindet. Man kann also mit den Wettermarkern seinen eigenen Weg "frei räumen" oder den Weg der Gegner blockieren. Im zweiten Schritt bewegt der Spieler nun seine Spielfiguren (er erhält jeweils 6 Züge, die er auf seine Figuren verteilen kann).

Neben den Figuren kann er auch noch die so genannten "Wetterhexen" bewegen. Diese stehen am Spielfeldrand und können auf bestimmte Spielfeldreihen gezogen werden. In der Reihe, in der sie sich gerade befinden, darf der Spieler einen Wettermarker entfernen, um z.B. eine lästiges Nebelplättchen  loszuwerden.

Nach den 6 Zügen wird der Windmarker auf einem kleinen Felderkreis am Spielfeldrand ein Feld weitergesetzt. Erreicht der Marker ein markiertes Feld, wird "Wind" gemacht. Der Würfel wird geworfen - die Augenzahl gibt an, in welche Reihe (von der Spielplanmitte aus) alle Wettermarker um ein Feld nach außen geschoben werden. Dadurch kann es passieren, dass Figuren, die vorher noch auf Eis im Wasser sicher waren, auf einmal ins Nass plumpsen, da das Eis nun ein Feld weiter - im Wald - liegt. Diese betroffenen Figuren dürfen vom "Windmacher" auf das nächste "sichere Feld" gezogen werden; Gegnerfiguren werden also eher in Richtung Startfeld gesetzt, während eigene Figuren durch den Wind weiter in Richtung Zieldorf wandern könnten.

Alle "aufgehobenen" (z.B. Sonne auf Regen) oder durch Wind überflüssige Wettermarker (z.B. Eis von Wasser auf Wald) werden übrigens jedes Mal wieder in den Vorrat gelegt.

Nach den drei Schritten ist nun der nächste Spieler dran. Dies wiederholt sich, bis ein Spieler alle seine Figuren ins eigene Dorf oder in die eigene Hälfte ziehen konnte. [ih]

SPIELKULT.de-Variante für 2 Spieler: Jeder Spieler spielt mit ZWEI Farben - diese müssen sich gegenüberliegen. Ziel ist es also für jeden Spieler, seine beiden Farben vom Ausgangsdorf ins gegenüberliegende Dorf zu vertauschen. Dann greift auch wieder die taktische Überlegung, ob man seinen Gegner mit Nebel verfluchen sollte oder lieber für die eigenen Figuren Wasser gefrieren lässt, um schneller ziehen zu können.

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nette Umsetzung
   des Themas

ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. etwas unübersichtlich
2-Personen-Spiel gänzlich
   unspannend
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  In dem als Familienspiel deklarierten Spiel steckt mehr Strategie, als man denkt. Ständig muss überlegt werden, wie man die Wettermarker am besten einsetzt, um schneller ans Ziel zu gelangen.

Dabei geht der Einsatz der Marker durch das gewählte Thema meistens intuitiv von der Hand, da z.B. jedem logisch sein sollte, dass Eis einen See gefrieren lässt und so den Weg frei räumt. Trotzdem gibt es auch Aktionen, die nicht ohne weiteres herzuleiten sind (z.B. hebt "Eis" Nebel auf). Eine Tabelle in der Spielanleitung gibt  Auskunft über alle möglichen Kombinationsmöglichkeiten der Wetterplättchen. Diese Tabelle hätten wir uns als kleine Karte für JEDEN Spieler gewünscht.

"Echte" Strategen werden das Zufallselement "Wind", dass einem die Taktik zerstören kann, verdonnern - da dies jedoch nur sehr selten vorkommt, kann man dies eher als gelungene Abwechslung ansehen. Kleiner Kritikpunkt:  Der Plan enthält 6 Dörfer, aber nur 4 Spielerfarben. Warum hat man nicht 2 Farben mehr beigelegt, auch wenn maximal vier Farben zum Einsatz kommen können? 

Wichtig bei diesem Spiel ist es, auf jeden Fall mit 3 oder 4 Spielern zu spielen! Nur so stellt sich die taktische Frage: "Weg freimachen" oder "Weg blockieren".  Bei nur 2 Spielern ,die laut Spielregel gegenüberliegende Farben benutzen sollen, kann man im Grunde gar keine Negativ-Plättchen verwenden, da man dadurch sich selbst den Weg blockiert. Was bleibt, ist dann ein sinnloses Hin- und Herziehen. Hier sollte man die beschriebene Variante bevorzugen.

 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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