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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: Hans im Glück  ..i..

Autor: Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
  Wikinger
 
Kriegerische Kämpfe im hohen Norden
Die Wikinger waren ein kriegerisches Seefahrervolk - und so zogen sie los, um fremde Küsten zu erforschen und dort Siedlungen zu errichten...
 

     

Ihr Wikingerstamm wächst und gedeiht, so sehr sogar, dass Sie nunmehr die östlichen Inselgruppen erforschen wollen, wo es Reichtümer und sonst alles geben soll, was ein gutes Leben ausmacht. Doch so leicht, wie dies zunächst klingen mag, ist es nicht: Auch andere Stämme wollen dort siedeln und es sind so manche Siedlungen und ein erbitterter Kampf um die Vormachtstellung östlich der Festlandküste entbrannt. Feindliche Schiffe sind auf Raubzug durch die nördlichen Gewässer, und wehe dem, der seine besiedelten Inseln unverteidigt lässt!

 


Der Spielplan. Außen herum die Punkteleiste
   
Die Festlandleiste mit den angelegten Inselplättchen
   

 

So funktioniert's:

In „Wikinger“ geht es darum, möglichst viele verschiedene Einwohnergruppen auf zu erforschende Inselgruppen umzusiedeln und durch verschiedene Wertungen die meisten Siegpunkte zu erringen.


Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles eine Festlandleiste, ein Startinselplättchen und eine von der teilnehmenden Spielerzahl abhängige Menge Gold. Das Spiel hat sechs Runden, in denen pro Zug zunächst 12 Siedlungswillige (Fischer Goldschmiede, Späher, Adlige, Soldaten), Bootsmänner und feindliche Schiffe in jeweils zufälliger Zusammensetzung um eine drehbare "Preis"-Scheibe auf dem Spielfeld in der beschriebenen Reihenfolge aufgestellt werden, wobei der billigste Siedler 0 Gold, der teuerste 11 Gold kostet. Begleitet wird jede Figur von einem ebenfalls zufällig gezogenen Inselplättchen.

 

Der Startspieler – der jede Runde wechselt –darf als Erster, die anderen dann reihum, einen Siedler samt Plättchen kaufen und den Siedler zunächst auf das entsprechende Feld seiner Festlandleiste stellen und das Inselplättchen einsetzen. Hat ein Spieler kein Gold mehr, muss er den Siedler für 0 Gold nehmen. Sonst dürfen nur dann Null-Gold-Siedler erworben werden, wenn von der gleichen Sorte Siedler kein teurerer mehr vorhanden ist. Ist ein solcher Kauf abgeschlossen, wird das Rad gedreht, welches die Preise verändert. Alle Siedler müssen gekauft werden, das bedeutet, dass man im Zweifel auch die verhassten feindlichen Schiffe erwirbt.

 

Das Rad bestimmt die Preise für die zufällig aufgestellten Siedler in Verbindung mit den vor ihnen liegenden Inselplättchen.
   
Jedem Spieler steht diese Kurzanleitung als Übersicht zur Verfügung.
   

 

Die zugehörigen Inselplättchen werden direkt und passend auf dem Spielfeld rechts neben dem Festland ausgelegt. Beabsichtigt man, dort denjenigen Siedler aufzustellen, der das Plättchen „mitgebracht“ hat, so darf man dies direkt und ohne Kosten tun. Ansonsten benötigt man Bootsmänner, um die Siedler vom Festland auf ihre Inseln zu bewegen, wo sie für die Wertungen Bedeutung erlangen. Dabei darf jeder Siedler nur in die für ihn vorgesehene Reihe gestellt werden, etwa Fischer nur ganz unten. Das kann es schwierig machen, erworbene Siedler sofort auf ihre mitgebrachten Plättchen zu stellen.

 

Nach jeder Runde erfolgt am Ende eine Wertung und zwar nach der ersten, dritten und fünften Runde  eine "kleine" (nur Goldschmiede werden gewertet und liefern Gold) und nach der zweiten, vierten und sechsten Runde eine "große", bei der alle Siedler eine Rolle spielen können. Am Ende der sechsten Wertung folgt eine Schlusswertung, bei der noch andere Kriterien erfüllt sein müssen, um zusätzliche Siegpunkte abzugreifen.

Zum Ablauf einer großen Wertung folgende Hinweise: Der Bootsmann, der nur in der großen Wertung und nur zu deren Beginn eingesetzt werden kann, darf entweder alle Siedler einer Gruppe transportieren (oder je einen pro Gruppe) und wird mit dieser Aktion „verbraucht“; um neue Siedler zu transportieren, braucht man also auch neue Bootsmänner. Jeder Siedler kann nur ein Inselfeld allein bewohnen; wer keines hat, darf nicht transportiert werden.

 

Der Fischer und der Goldschmied zählen in der Spaltenwertung nur dann als Siegpunktgeneratoren, wenn sie von einem über ihnen stehenden Späher begleitet werden, sonst generiert der Goldschmied nur drei Gold. Der Fischer sorgt nur in der Schlusswertung für die Ernährung der Bewohner. Ein Adliger bringt immer zwei Siegpunkte mit. Ein Soldat bekommt, wenn er ein Wikingerschiff abwehrt, den auf dem Schiffplättchen angezeigte Gold- oder Siegpunktwert.

 

Und da liegt auch der Hund begraben: Ist eine Inselspalte nicht durch einen Soldaten verteidigt und befindet sich in der Spalte ein angreifendes Wikingerschiff, gibt es für die unverteidigte Spalte nur die Boni, die außerhalb der Reichweite des Schiffs entstehen, die durch die Farbe des Segels angegeben ist – ein blaues Schiff erreicht dabei alle Ebenen, ein gelbes geht bis zum Goldschmied, verschont aber die letzte Ebene, den Fischer usw.


In der Schlusswertung gibt es Punkte für angehäuften Reichtum (je einen Siegpunkt pro 5 Gold), die längste vollständige Insel, die meisten vollständigen Inseln, die meisten ungenutzten Bootsmänner und für Überernährung der Siedler durch die Fischer. Jeder Fischer kann sich selbst und vier weitere Bewohner ernähren – hierbei zählen auch die auf dem Festland Verbliebenen dazu. Können nicht alle Bewohner ernährt werden, führt dies zu Punktabzug. Auch nicht abgewehrte Schiffe führen zu Verlusten, und zwar in Höhe der auf den Schiffsplättchen angegebenen Anzahl an Gold oder Siegpunkten. 
[lj]
 
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taktisch
ENDE
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MINUS:
Variante mit Zusatzplättchen
   ist eine Nullnummer
keine wirklich neue Idee
leer
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  "Wikinger" ist ein Taktikspiel, bei dem sich eine sinnvolle Strategie erst nach drei oder vier Spielrunden entwickeln lässt. Es erinnert von der Aufmachung ein bisschen an Anno 1503, ist aber sonst vom Ablauf ein ganz eigenes interessantes Spiel.

Die Spielanleitung ist gut verständlich und illustriert, bietet aber nicht auf alle aufkommenden Fragen eine Antwort. Es gibt noch eine Variante mit Zusatzplättchen, von der aber abzuraten ist, weil die Einsatzmöglichkeiten der Bootsmänner derart eingeschränkt ist, dass es schlicht nicht voran geht – Spaßfaktor Null. Hier muss man eventuell Regelvarianzen zulassen, damit die Variante eine Bereicherung für das Grundspiel sein kann, statt es zu behindern.

Ein insgesamt kurzweiliges, wenn auch nicht "vollkommen neues" Spiel, das durch den Zufallsfaktor des Ziehens der Plättchen und Siedler in Verbindung mit der Drehscheibe immer wieder neue Spielkonstellationen bereithält und damit für lang anhaltenden Spielspaß sorgt.

 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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