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Genre: Taktik, Deduktion
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Nexus Editrice /
Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 16 Jahren
Spieldauer: 60-150 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Die Akte Whitechapel
 
"Jack the Ripper" auf der Flucht!
Panik im London des 19. Jahrhunderts: 5 Morde werden geschehen! Schafft es das Gesetz, den Mörder rechtzeitig dingfest zu machen?  
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan mit dem Londoner Bezirk "Whitechapel" wird ausgebreitet und alle Karten und Marker Sortiert. Das deduktive Krimispiel geht über 4 Nächte (Runden). Eine Nacht endet, sobald es Jack the Ripper schafft, nach einem Mord in sein Versteck zu kommen. Schafft er es auch in der  vierten Nacht wieder in sein Versteck zu gelangen, hat er gewonnen. Doch dies wollen die anderen Spieler verhindern!


In London befindet sich Jack the Ripper auf der Flucht vor der Polizei.

Ein Spieler übernimmt die Rolle von Jack the Ripper (kurz Jack), die anderen Spieler werden der Polizei zugeteilt. Jack bekommt den Sichtschirm mit einer Minikarte und befestigt darin ein neues Blatt vom Block der Bewegungstabelle. Die Polizisten werden unter den anderen Spielern aufgeteilt, bei weniger als 6 Spielern spielt man unter Umständen mehr als einen Polizisten.

Auf dem Spielplan sind 199 Zahlenfelder zu sehen, und von diesen bestimmt Jack nun geheim einen Ort, der für das gesamte Spiel sein Versteck ist. Diesen Ort trägt er auf seiner Bewegungstabelle in das vorgesehene Feld ein. Er stellt eine schwarze Jack-Figur auf die Rundenanzeige der Runde 1.

Das Spiel beginnt! Jede "Nacht" (Runde) ist unterteilt in zwei Teile. Teil 1 wird "Die Hölle" genannt und solange gespielt bis ein Mord passiert. Danach beginnt Teil 2, "Die Jagd".

Teil 1 - Die Hölle:
In Phase 1, "Die Tat wird vorbereitet", bekommt Jack, je nach Rundenzahl, eine bestimmte Anzahl an Spezialbewegungs- und Frauenmarker.


Die farbigen Figuren gehören der Polizei, die weißen Figuren sind "unglücklich".
   
Jack notiert seine Bewegungen geheim auf diesem Block.
   

Danach legt Jack in Phase 2  mögliche Ziele fest. Dazu legt er seine Frauenmarker verdeckt auf die roten Zahlenfelder des Spielplans. Dabei muss er nur beachten, dass er ab Runde 2 diese nicht mehr auf ein Feld legen darf, auf dem sich schon ein roter Tatort-Chip befindet. Die Frauenmarker ohne Markierung (roter Punkt) sind dabei nur zur Verwirrung der Polizisten gedacht!

Jetzt, in Phase 3 ("Die Straßenpatrouille"), wird die erste Ermittlungskarte der Polizei aufgedeckt. Der Spieler, dessen Farbe aufgedeckt wird, ist nun in dieser Nacht der Ermittlungsleiter. Dieser Spieler nimmt die 7 Polizeistreifenmarker an sich und verteilt sie verdeckt auf dem Spielplan, und zwar auf unterschiedliche schwarze Kästchen mit gelber Markierung.

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Ab der zweiten Nacht (Runde) sind fünf der Orte dort, wo die Polizistenfiguren gestanden haben, die anderen beiden sind wieder schwarze Kästchen mit gelber Markierung. Jack kann auch auf einem Polizeifiguren-Standort einen Marker ohne Farbkennzeichnung legen. Beim Legen der Marker werden dann die Polizeifiguren vom Brett genommen.

Sind die Polizeistreifen-Marker gelegt, werden in Phase 4 die Opfer Jacks bestimmt. Dazu werden alle Frauenmarker aufgedeckt. Die Marker mit roter Markierung werden durch die weißen Holzfiguren, die "unglücklichen Personen", ersetzt. Der Tatzeitmarker wird auf die gelbe römische "I" gelegt.


Die Polizeistreifenmarker werden verdeckt ausgelegt. Die farbige Markierung ist also nicht sichtbar.
   
Die Frauenmarker werden ebenfalls verdeckt ausgelegt. Nicht alle sind mit einem roten Punkt markiert!
   

In Phase 5, "Blut auf der Straße", hat Jack zwei Möglichkeiten. Er kann nun eine "unglückliche Person" ermorden oder darauf verzichten. Verzichtet er auf einen Mord, wird mit Phase 6, "Die Spannung steigt", fortgefahren. Entscheidet er sich hingegen für den Mord, wählt er eine "unglückliche Person" aus und tauscht diese mit einem roten Tatortchip aus. Die restlichen Unglücklichen werden vom Spielplan genommen  und es geht mit Phase 8 "Eine Leiche auf dem Gehsteig" weiter.
Achtung! Wenn der Tatzeitmarker auf der gelben römischen "V" liegt,  muss (!) Jack eine unglückliche Person benennen, die sein Opfer wird!

In Phase 6, "Die Spannung steigt", bewegt der Ermittlungsleiter jede unglückliche weiße Figur 1 Feld weit. Die Bewegung wird entlang der gestrichelten Linien ausgeführt, von Zahlenfeld zu Zahlenfeld. Dabei muss beachtet werden, dass ein unbesetztes, nicht zu einem Polizisten benachbartes, Feld gewählt wird.

Sind die Unglücklichen gezogen, darf Jack in Phase 7, "Bereit zum Töten", nun einen Polizeistreifen-Marker auswählen und ihn aufdecken und somit enttarnen. War es ein echter (mit Farbsymbol), so bleibt er offen liegen; bei einem falschen (ohne Farbsymbol) wird dieser vom Spielplan genommen.


Bewegungen sind immer entlang der Linien möglich.
   
Feld 154 wird zum Tatort.
   

Nachdem Jack eine unglückliche Person ermordet hat, beginnt Phase 8 - "Eine Leiche auf dem Gehsteig". Dazu notiert sich der Mörder nun die Zahl des Feldes in der Bewegungstabelle genau da, wo der entsprechende Tatzeitmarker auf dem Spielplan liegt. Er stellt seine schwarze "Jack the Ripper"-Figur auf das Tatzeitmarkerfeld. Mit dieser Figur werden seine restlichen möglichen Züge auf der Flucht in dieser Runde angezeigt. Jeder Spieler weiß nun, dass Jack genau auf dem Feld steht, auf dem der rote Tatort-Chip liegt!

Die Phase 9 "Alarmpfeifen schrillen" beendet den ersten Teil der laufenden Runde. Mit ihr werden alle Polizeistreifenmarker aufgedeckt und die Marker ohne Kennzeichnung beiseite gelegt. Die farbigen Marker werden durch die farblich passenden Polizei-Holzfiguren ersetzt.

Teil 2 - Die Jagd beginnt:
Jack zieht bei der "Flucht durch die Nacht" als Erster - und zwar von Zahlenfeld zu Zahlenfeld, den gestrichelten Linien folgend. Er darf sich mit seinen normalen Zügen 1 Feld weit bewegen. Dazu trägt er dann die entsprechende Zahl auf seiner geheimen Bewegungstabelle ein, oder er macht eine Spezial-Bewegung (Kutschen-Marker oder Gassenmarker):
- Kutsche: Benutzt er diese, so darf er zwei Züge machen und sogar dabei unerkannt an einem Polizisten vorbeiziehen.
- Gasse: Benutzt er diese, so kann er von einem Feld eines Häuserblocks (ein von gestrichelten Linien umgebenes Feld) auf ein anderes Feld dieses Blockes springen.


Kutsche und Gasse können Jack bei der Flucht helfen.
   
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Danach zieht er auf der Bewegungsleiste seine Jack-Figur weiter; ggf. legt er eine Gassen- oder Kutschenmarker unter seine Figur. Bei der normalen Bewegung darf er kein Feld überqueren, auf dem ein Polizist steht!

Wichtig! Die Bewegung erfolgt sozusagen "unsichtbar" auf dem Spielfeld. Die Polizisten können nur erahnen, wo sich Jack gerade befindet. Jack hat auf dem Spielfeld keine sichtbare Figur!

Erreicht Jack sein Versteck, so teilt er dies den Polizisten mit, und die Runde endet sofort. Dabei nennt er nicht das genaue Feld, sondern sagt nur, dass er angekommen ist! Kommt er allerdings beim fünfzehnten Bewegungsfeld der Leiste an, ohne sein Versteck erreicht zu haben, verliert er das Spiel.

Doch natürlich ist Jack nicht alleine unterwegs. Wurde Jack gezogen, und die oben genannten Ereignisse sind noch nicht eingetroffen, kommt nun der Auftritt der Polizei-Spieler. Jetzt heißt es: "Das Monster wird gejagt"!


Den Ermittlern ist jeweils eine bestimmte Farbe zugewiesen.

Nach einer Beratung der Polizisten ziehen diese, beginnend bei dem Ermittlungsleiter, im Uhrzeigersinn. Die Polizisten dürfen sich 2 Kästchen weit bewegen; sie folgen dabei den gestrichelten Linien und ziehen über Zahlenfelder hinweg. Sie dürfen sich zwar über andere Polizisten hinweg bewegen, aber nie ihre Bewegung auf einem besetzten Feld beenden.

Haben alle Polizisten ihren Zug durchgeführt, können sie, beginnend beim Ermittlungsleiter, Indizien und Verdachtsmomente aussprechen. Dabei haben sie zwei Möglichkeiten. Sie dürfen nach Hinweisen suchen oder Verhaften.


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Wenn ein Polizist nach Hinweisen sucht, nennt er nacheinander die Felder, die er untersuchen möchte. Er darf dabei nur Zahlenfelder untersuchen, die sich angrenzend an seine Figur befinden. Schwarze angrenzende Felder blockieren das nächste Zahlenfeld.

Der Ermittler nennt also ein Feld, und Jack schaut in seiner geheimen Bewegungstabelle nach, ob er in dieser Runde irgendwann einmal auf diesem Feld gewesen ist. War er auf diesem Feld, so sagt er dies, und die Hinweisrunde endet für diesen Polizisten. Der Spieler kennzeichnet das Feld mit einem Hinweis-Chip auf dem Spielplan. Der Polizist sollte sich also genau überlegen, welche Reihenfolge er beim Suchen angibt, da er nur weitersuchen darf, wenn er keinen Hinweis findet!


Jack the Ripper befindet sich nur am Spielfeldrand.
   
Auf dem eigentlichen Spielfeld ist Jack nicht zu sehen.
   

Wenn ein Spieler eine "Verhaftung" aussprechen möchte, so benennt er einmalig ein angrenzendes Zahlenfeld. Wenn dies das Feld ist, welches das letzte eingetragene Feld von Jack ist, so haben die Polizisten gewonnen. Ist es nicht das letzte Feld von Jack, so gibt es nun keine weitere Information!

Das Ende der Jagd ist dann erreicht, wenn Jack in seinem Zug sein Versteck erreicht. In diesem Fall werden, außer den Polizeifiguren und den roten Tatort-Chips, alle Hinweise und Marker vom Spielfeld geräumt. Eine neue Runde beginnt wieder mit Phase 1 des 1. Teils. In der dritten Nacht kommt es zu einem Doppelmord. Es wird genau so verfahren wie bei einem normalen Mord - nur das diesmal gleich 2 Opfer gewählt werden.

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Optionale Regeln helfen zudem, dass es Jack the Ripper oder die Polizei leichter haben. Mit den Nachrichtenplättchen kann Jack in "Phase 3" Polizeistreifenmarker verschieben bzw. in der "Flucht durch die Nacht" einen Polizisten nach "Goulsten Street" bewegt.

Dann gibt es noch die Möglichkeit für Jack "falsche Hinweise" zu sammeln. Für je 5 Hinweise, die er der Polizei in der laufenden Nacht liefert, bekommt er  in diesem Fall einen gelben "falschen Hinweis"-Chip. In der Phase 3 des 2. Teils, "Indizien und Verdachtsmomente" darf Jack diesen vorher auf ein beliebiges Feld setzen und sperrt damit das Feld für diese Nacht für Hinweise und Verhaftungen.


Optional können auch die Nachrichtenplättchen eingesetzt werden.
   
Auf den Personenkarten findet man eine praktische Rundenübersicht.
   

Für eine Erleichterung der Polizei gibt es zudem eine "Massenfestnahme". Diese kann die Polizei ebenfalls in Phase 3 des 2. Teils einsetzen. Wenn ein Polizist eine Massenverhaftung durchführen möchte, nennt er sämtliche an sein Feld angrenzenden Zahlenfelder, und Jack muss prüfen, ob er sich dort derzeit befindet und damit verhaftet wird.

Spielende (Zusammenfassung): Das Spiel wird von Jack gewonnen, wenn er auch nach dem fünften Mord (bzw. der vierten Nacht) wieder in seinem Versteck ankommt. Wird er hingegen von der Polizei verhaftet bzw. erreicht er in einer Runde nicht mehr sein Versteck, gewinnen die Polizisten. [cl]

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessanter Spielablauf
gute Umsetzung des
   historischen Themas
steigender Spannungsbogen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekanntes Grundprinzip
Spielzeit nicht planbar; z.T.
   lange Spieldauer über 4 Runden
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten:  Als ich meinen Mitspielern "Die Akte Whitechapel" erklärt habe, habe ich das gute alte "Scotland Yard" herangezogen. Die Gemeinsamkeiten sind offensichtlich: Ein gejagter Unsichtbarer zieht auf einem von Zahlen gespickten Spielbrett (London) umher und versucht einer Meute Polizisten zu entkommen. Aber "Whitechapel" enthält zusätzliche Komponenten, die dieses Spiel zu etwas Besonderem machen.

Allein die Tatsache, dass dieses Spiel über 4 Runden geht und Jack the Ripper immer wieder in sein Versteck flüchten muss, ändert den Spielverlauf dermaßen, das ein komplett neues Spielgefühl entsteht. Die Hinweise, die von der Polizei gesammelt werden, engen die Möglichkeiten Jack the Rippers immer mehr ein und verlangen schon ab der ersten Runde volle Konzentration.

In unserer Testgruppe konnte Jack sich nie behaupten, da er, obwohl man 100%-Züge machen konnte, immer zu leichtfertig gezogen wurde. Das geht bei guten Polizisten in die Hose! Wenn man schon blufft, dann bitte so, dass auch mehr als 1 Feld zur Verfügung steht... ;) Schnell wird aus mehreren möglichen Feldern nach der Hinweissuche nur noch "das eine Feld", auf dem Jack steht!

Die Reihenfolge, in der die Polizisten spielen, ist von überaus entscheidender Bedeutung. Wenn der Startspieler am nächsten zu Jack steht, kann er den Mörder durch seine Hinweissuche so in Bedrängnis bringen, dass das Spiel schnell endet. Also heißt es für Jack, die Tat solange wie möglich herauszuzögern, um den Startspielerpolizisten zu enttarnen und dann den Mord weit weg von ihm zu begehen.

Was auffällt ist, dass dieses Spiel - wenn Jack nicht sofort oder zumindest schnell gefangen genommen werden konnte - recht lange dauern kann! Wie bei anderen Spielen pauschal zu sagen, dass das Spiel ca. 2 Stunden dauert, kann man hier nicht. Aber es wird von Runde zu Runde spannender, da das Versteck immer weiter eingegrenzt wird. Und wenn man einmal weiß, wo Jack hin will, naja, dann kann man ihn auch leicht abfangen.

Warum das Spiel "ab 16 Jahre" eingestuft wurde, weiß ich nicht. Am Spielprinzip liegt es nicht, eher wohl an dem düsteren Thema (Mord und Flucht). Wer das einfachere "Scotland Yard" (oder neu: "Mister X") ab und zu gerne spielt, und Deduktions-Bluffspiele mag, wird um die "Akte Whitechapel" nicht herumkommen. Die Hinweissuche über 4 Runden macht Spaß und erzeugt die nötige Spannung, wenn sich Jacks Schlinge um den Hals immer enger zusammenzieht.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo:  Ja, ich gebe es zu: Ich bin ein Nostalgiker und denke immer wieder gern einmal an "die guten alten Zeiten" zurück. "Scotland Yard" war eines meiner ersten Spiele in den 80er-Jahren und ich habe es damals geliebt. Doch wie es dann nun einmal mit den Eindrücken aus der Kindheit so ist, kommen im Laufe der Zeit viele neue Erfahrungen, hier in Form von vielen neuen Spielen, hinzu.

Das Jahr 2011 scheint ein gutes Jahr für mich zu sein: Neben der zweiten großen Kindheitserinnerung, der "Milka Lila Pause" - Erdbeer! lecker! Ich schweife ab.... ;) - erlebt nun auch die Jagd auf "Mister X" eine mehr als gelungene Wiedergeburt. Und das Beste: "Die Akte Whitechapel" ist keine billige Kopie des 80er-Jahre-Spiels, nein, man hat das Spielprinzip ordentlich aufgemotzt und mit dem historischen Thema "Jack the Ripper" erwachsentauglich gemacht.

Wer das schön gestaltete Spielbrett sieht, wird zwangsläufig an die Mutter aller Deduktionsspiele erinnert. Doch "Whitechapel" enthält viele kleine Spielelemente, die die Mörderjagd auch über bis zu 4 Runden spannend machen. Zwar kommt es immer wieder zu Wartezeiten (entweder auf Seiten der Polizisten, wenn Jack etwas plant oder halt auf Jacks Seite, wenn die Polizisten sich kooperative Spielzüge überlegen), dennoch bleibt die Spannung während der ganzen Partie erhalten.

Die Polizei-Spieler sind also mit einer taktischen Aufstellung und dem Auswerten von Hinweisen beschäftigt. Da ist oft Grübeln und Unverständnis angesagt, wie denn der Mörder nur wieder entkommen konnte. Jack the Ripper, der Einzelkämpfer, erlebt dabei diebische Freude und gerade zum Ende hin einen regelrechten Thrill. Kann er den Polizisten entkommen? Wagt er dreiste Spielzüge oder lieber die sichere Variante?

Als etwas unglücklich erweist sich dabei die Tatsache, dass Jack es nicht für nötig hält, mehrere Verstecke zu organisieren. Nein, er besitzt nur ein einziges Versteck, das er nach jedem absolvierten Mord wieder erreichen muss. Und so ist es für ihn spätestens in Runde 4 kaum mehr möglich, dort anzukommen, wenn die Polizisten gut zusammenarbeiten, Wege dichtmachen und zum richtigen Zeitpunkt Verhaftungen riskieren.

Aber überhaupt erst einmal in Runde 4 zu gelangen, ist für den Ripper schon mit viel Taktik, Bluff und einer gehörigen Portion Glück verbunden. So schwankt dann auch die Spielzeit. Ein Glückstreffer der Polizisten in Runde 1 des Spiels - und schon ist nach 20 Minuten Schluss. Entkommt die Bestie immer wieder, kann das Spiel über die volle Distanz dann auch schon einmal 2 Stunden oder mehr dauern. 

Alle Freunde von Detektivspielen erhalten von mir eine klare Kaufempfehlung. Wenn ihr dann noch in kompletter Besetzung spielt (6 Spieler),  wird das Spiel tatsächlich zum erlebten Krimi. Familien mit Kindern greifen wohl aufgrund des Spielthemas nach wie vor besser zu "Scotland Yard"; "ältere" Spieler (empfohlen wird das Spiel ab 16 Jahre) hingegen können den Klassiker mit der "Akte Whitechapel" wirklich neu entdecken! Sehr gut, 8 Punkte!

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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