www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Wissen, Party
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Schmidt Spiele  ..i..
Autor: Uwe Schirrmacher
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Das große
Welt der Wunder Wissensspiel
 
Quiz-Allrounder
Multiple-Choice- und Scherzfragen beantworten, Begriffe merken, Pantomime, Geschichten erzählen, Tangram legen, Jahreszahlen zuordnen - alles dabei...!
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler bzw. (besser) jedes Team wählt eine Spielerfarbe und stellt die Spielfigur auf das Start-/Zielfeld der entsprechenden Farbe. Ziel ist es, den Spielplan einmal komplett zu umrunden. Um vorwärts zu ziehen (die einzelnen Schritte werden in diesem Spiel als "Steps" bezeichnet) müssen Aufgaben gelöst werden.


Um den Drehpfeil herum liegen auf dem Spielplan die Kartenstapel.
   
Die Spieler ziehen ihre Figur auf dem äußeren Ring vom Start- zum Zielfeld.
   

Wer am Zug ist, dreht den Drehpfeil in der Mitte des Spielplans. Der Pfeil bestimmt in alter "Flaschen drehen"-Manier den Kartenstapel, von dem nun die oberste Karte zum Einsatz kommt. Außer bei den pinkfarbenen Karten werden die Aufgaben immer von einem Kontrahenten vorgelesen. Wer mit der Auswahl unzufrieden ist, kann einen seiner anfänglich 3 eigenen Joker-Steinen einsetzen, um den Pfeil erneut zu drehen.

Folgende Kategorien sind im Spiel zu finden:
- Wissen (rot)
Von dieser Kategorie gibt es gleich 4 Stapel. Jede Karte zeigt eine Frage mit vier Antwortmöglichkeiten. Je nach zufällig aufgedecktem Schwierigkeitsgrad der Frage erhält der aktive Spieler / das aktive Team dann die angegebenen "Steps" (1 bis 3) und zieht die eigene Spielfigur um entsprechend viele Felder nach vorn - sofern die Antwort stimmt! Alternativ kann man sich auch helfen lassen. In diesem Fall würde dann jedoch derjenige, der einem bei der Antwort hilft, ebenfalls die Steps nach vorn ziehen.


Die 300 Wissenskarten bestehen aus Multiple-Choice-Fragen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades.
   
Die blauen Karten stellen vier Ereignisse vor, die den oben angegebenen Jahreszahlen zugeordnet werden müssen.
   

Alle anderen Stapel sind Aktionskarten. Jede Kategorie ist hier mit nur jeweils einem Stapel vertreten:
- "Einschätzen und Zuordnen" (blau)
Hier müssen Ereignisse den angegebenen Jahreszahlen zugeordnet werden. Die Lösungen werden auf einem Blatt Papier notiert und hinterher mit der Lösungskarte vergleichen. Achtung: Dies ist die einzige Kategorie, an der alle (!) Spieler gleichzeitig teilnehmen! Wer die richtige Kombination als Einziger gefunden hat, erhält 2 Steps; waren mehrere Lösungen korrekt, erhalten die entsprechenden Spieler je 1 Step.

- "Erkennen und Durchschauen" (gelb)
Diese Kartenart beinhaltet scherzhafte Fragen sowie optische Rätsel. Eine korrekte Lösung bringt dem aktiven Spieler / Team 2 Steps.

- "Erfinden und Kommunizieren" (pink)
Auf diesen Karten sind jeweils 2 zusammenhanglose Begriffe zu finden. In 30 Sekunden müssen diese Begriffe pantomimisch dargestellt oder aber in 60 Sekunden in eine frei erfundene Geschichte eingebunden werden, ohne dass es die Mitspieler merken! Enttarnt der Gegner nach Ablauf der Zeit eine Begriff, so rückt er einen Step pro erratenem Begriff vor - andernfalls rückt der Erzähler vor.


Die grünen Karten zeigen entweder Listen, die es auswendig zu lernen gilt...
   
... oder eine Figurenvorlage, die mit den Tangram-Steinen nachgebaut werden muss.
   

- "Lernen und Erinnern" (grün)
In dieser Kategorie findet man Tangram-Zeichnungen, die man sich innerhalb von 30 Sekunden einprägen muss und dann aus dem Gedächtnis mit den Holzplättchen nachlegen muss. 2 Steps gibt es für das korrekte Abbild.
Außerdem sind Karten mit 10 Begriffen im Stapel zu finden, die sich der aktive Spieler innerhalb von 30 Sekunden merken und anschließend aus dem Gedächtnis aufschreiben / aufsagen muss. Sind mehr als 6 Begriffe gemerkt worden, geht es 1 Step nach vorn, ab 8 Begriffen dann gleich 2 Steps; bei weniger als 4 Begriffen geht es hingegen 1 Step zurück.

Je nachdem, auf welchem Feld die Spielfigur landet, gibt es noch einige Ereignisfelder, die einem zusätzliche Schritte, Schritte zurück oder neue Joker bescheren. Sobald ein Spieler wieder sein Start-/Zielfeld überschreitet, ist er der Sieger. [ih]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
abwechslungsreich
teilweise neue Ideen
gelungenes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielzeit schwankt (stark)
teilweise glücksabhängig
viel Bekanntes dabei
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Quizspiele gibt es wie Sand am Meer. Um Aufmerksamkeit zu erzeugen, benötigt man also wirklich neue Ideen - oder die Schützenhilfe einer Fernsehsendung, hier "Welt der Wunder". Und so strahlt uns Moderator Hendrik Hey von der Spielschachtel entgegen und es wundert dann auch nicht, dass das Spiel hauptsächlich aus Multiple-Choice-Fragen im bekannten "Wer wird Millionär?"-Stil besteht. Die Quizfragen sind von guter Qualität, der Schwierigkeitsgrad schwankt allerdings zwischen sehr leicht, mittel und knackig, wobei es dem Zufall überlassen ist, wer welche Fragen bekommt.

Um sich nicht allein auf den TV-Werbeeffekt zu verlassen, hat sich der Autor Uwe Schirrmacher dann noch zusätzliche "Aktions"-Kategorien einfallen lassen, die teilweise ebenfalls Wissen erfordern (das Zuordnen von Jahreszahlen funktioniert dabei erneut wie es die Auswahlrunde in Günther Jauchs Millionärs-Sendung vormacht und wie wir es z.B. aus "Sortivity" kennen), die zum anderen Teil dann aber in Richtung "Party-Genre" gehen.

Pantomime, Bilderrätsel lösen, Figuren nachbilden, Begriffe merken - ja, irgendwo haben wir alles schon einmal in anderen Spielen wie "Cranium", "Big Brain Academy" oder "Party & Co" gesehen. Eine ganz witzige Idee ist die Geschichten-Erzählrunde, in der zwei Begriffe "versteckt" werden müssen. Ansonsten überzeugt das Spiel dann mehr durch die Gesamtmischung als durch echte Innovation.

Und diese Mischung weiß durchaus zu gefallen. Zwar gibt es einige (eigentlich unnötige) Glücksmomente und auch eine kleine Regelschwäche zum Spielende hin (der Erste, der über das Ziel geht, gewinnt - hier sollte man unbedingt dann lieber noch die komplette Runde zu Ende spielen, da der Startspieler sonst einen theoretischen Vorteil hat); Spaß macht das "Welt der Wunder"-Spiel aber trotzdem - vor allem mit 2 oder (aufgrund der sonst zu langen Wartezeit) maximal 3 Teams. Kein wirkliches Weltwunder, aber ein solides Familien-Quiz-/Partyspiel mit qualitativ und quantitativ ansprechendem Material.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

Anzeige

  Gefällt Ihnen dieses Spiel?  Hier  können Sie es kaufen!
 
 
Wen's interessiert...    
> Party & Co   > Cranium
> Big Brain Academy   > Sortivity
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz

 -