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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Ankama /
Board Game Box
Autor: Fabien Tanguy
Grafik:
Sylvain Sarrailh
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca.40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Welkin
...

Über den Wolken ...
Fliegende Inseln sind ja mittlerweile ein beliebtes Setting in Brettspielen geworden. Auch in "Welkin" machen wir uns derer zu Nutze, um als himmlische Architekten Luftschlösser zu errichten ...
 
 
Zunächst wird der Spielplan vorbereitet. Daran werden fünf Baukarten angelegt. Die Ressourcenmarker erhalten ihren Platz im Vorrat, ebenso das Geld. Auf dem Spielplan sind fünf Handelsfelder sichtbar. Die zehn Handelschips werden je nach Oberseite beliebig dort verteilt (es gibt max. vier je einer Art). Jeder Spieler nimmt sich ein eigenes Spielertableau und die zugehörigen fünf verschiedenen Produktionschips, die den Ressourcen entsprechen. Die restlichen Baukarten werden an die Spielerzahl angepasst und als verdeckter gemischter Nachziehstapel bereitgelegt.



Wer an der Reihe ist, kann eine von drei Aktionen ausführen. Er kann:

- Eine Baustelle eröffnen. Dazu wählt der Spieler eine der fünf offen am Spielplan ausliegenden Baukarten aus und legt sie an eine eigene leere Baustelle am eigenen Tableau an. Jeder besitzt generell zwei Bauplätze, kann aber einen weiteren Bauplatz durch eine entsprechend gewählte Baukarte übergangsweise hinzugewinnen. Sobald der Spieler eine Baukarte gewählt hat, betrachtet er das linke obere (grüne) Symbol. Für dieses Symbol darf er einen Handelschip zu seinen Gunsten umdrehen (siehe Geldwertung).

- Ressourcen herstellen. Dazu betrachtet der Spieler seine eigenen Produktionschips. Er darf einen beliebigen Chip kostenlos auf die andere Seite drehen. Jede weitere Chip-Drehung kostet ein Geld. Nach dem Drehen kann man nun, anhand der jetzt sichtbaren Ressourcen, diese aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und in sein eigenes Lager legen. Beispiel: Sichtbar sind Feuer, Metall und Flora und 2x das +1-Symbol. Nehmen darf sich der Spieler nun maximal zwei beliebige Chips aus den sichtbaren Ressourcen, also ein Metall und eine Flora …oder auch zwei Metall …

- Ressourcen verwenden. Jetzt darf der Spieler Ressourcenmarker aus dem eigenen Lager auf eine der Baustellenkarten am eigenen Tableau legen, dabei können die vorhandenen Ressourcen beliebig auf die Karten verteilt werden. Auch das Liegenlassen verschiedener Ressourcen ist möglich. Wird dabei eine Baustellenkarte komplett gefüllt, gilt sie als fertiggestellt. Sie wird sofort gewertet. Nach der Wertung wird sie offen beiseitegelegt, da viele noch genau eine Sonderaktion ermöglichen (s.u.).



- Wertung einer fertigen Baustelle: Alle auf der Karte befindlichen Ressourcenmarker werden nun betrachtet und mit den Handelschips ihrer jeweiligen Handelsfelder des Spielplans in Zusammenhang gebracht. Beispiel: Zwei Metall und ein Edelstein liegen auf der fertigen Baustelle. Auf dem Feld Metall des Spielplans liegen drei Handelschips. Zwei Metallressourcen mal drei Handelschips bringen sechs Geld. Dazu kommt eine Edelsteinressource mit zwei Handelschips, ergibt 1x2 = 2 Geld. Die Karten bringt also dem Spieler insgesamt 8 Geld ein.

Sobald ein Spieler seine eine Aktion abgearbeitet hat, folgt der nächste Spieler in der Reihe. Der Startspieler wird nicht gewechselt. Das Spiel endet, sobald nach der Entnahme einer Baustellenkarte vom Spielplan dieser Platz nicht mehr aufgefüllt werden kann. Nach diesem Spieler haben alle anderen Spieler noch genau einen Zug zur Verfügung.

Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld, oder bei Gleichstand der Spieler mit den meisten vollendeten Baustellenkarten.



Sonderaktionen werden zusätzlich zur eigenen Aktion gespielt. Da gibt es:
- Zwei Handelschips drehen
- Ein Geld für zwei zusätzliche Ressourcen, sofern noch Platz im Lager ist.
- Eine zusätzliche Baustellenkarte als dritte Karten an das eigene Tableau anlegen oder eine zusätzliche Karte vom Spielplan als Baustelle an das eigene Tableau anlegen.
- Eine unfertige Baustelle abschließen, d.h. der Spieler bekommt genau ein Geld für jeden Ressourcenchip auf der abzuschließenden Karte.
- Ressourcen verwenden (kann nun als Sonderaktion zusätzlich gemacht werden). [go]
 
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PLUS:
interessanter Einstieg in
   komplexere Ressourcen-
   Management-Spiele
schöne Optik
ENDE
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MINUS:
für erfahrenere Spieler zu simpel

eer
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      Originalität, Regeln
 
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      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Welkin, eine Stadt der Luftschlösser - das suggeriert uns das Design. Bunt, fantasievoll und detailreich ist das ganze Material. Und nein, gleich zu Anfang, es ist eher nix für Vielspieler, dafür bleibt die Spieltiefe doch auf einem fast schon einfachen Niveau. Doch gleichermaßen ist es auch nicht wirklich etwas für Familien mit jungen Kindern, denn der Ablauf spielt sich ruhig und überlegt, ohne wirklichen Schnickschnack. Unter den Testern kam der Vergleich mit einem Einstiegs-Euro-Strategiespiel auf. Ich habe verschiedene Schauplätze, die ich bediene, um mir Ressourcen zu kaufen, mit denen ich mir wiederum meine Luftschlösser bauen kann, mit denen ich wieder neue Aktionen erhalte.

Das Spiel spielt sich rund und flott. Genau eine Aktion steht mir zur Verfügung, die ich durch die Nutzung einer Aktion eines bereits vollendeten Luftschlosses etwas erweitern kann. Das ganze System der Ressourcenverwaltung zielt dabei nur auf eines ab: Geld! Denn wer am Ende letzteres am meisten besitzt, gewinnt. Um es einfach zu sagen: die Wertung machts.

Wenn ich dran bin, kann ich entweder Ressourcen aus dem Vorrat in der Mitte nehmen oder ein neues Luftschloss, das ich an mein eigenes Tableau anbaue. Oder ich kann bereits gesammelte Ressourcen einsetzen, um ein bereits erworbenes Luftschloss zu vollenden. Sobald ich vollende, erhalte ich Geld, und zwar genau so viel, wie ich eingesetzt habe mal der Anzahl der Wirtschaftsmarker der entsprechenden Ressource in der Mitte. Starte ich die Fertigstellung zu früh, erhalte ich meist weniger Geld, konnte ich aber vorher noch Marker hin-& herschieben, kann ich die ganze Sache deutlich lukrativer gestalten. Dies überblicken zu können, hebt das Einstiegsalter auf vernünftige 10 Jahre und schon ein wenig Spielerfahrung. Wie gesagt, ein Einstieg in ruhige Spiele mit mehr spielerischem Tiefgang ist mittels "Welkin" gut möglich. Zudem besitzt das Spiel tatsächlich einen eigenen Charme. Einzig eine kleine Aktionsübersicht samt Symbolerklärung wäre noch schön gewesen, um den Einstieg in die ersten Runden zu erleichtern. Ansonsten aber ist es echt schick.

Fazit: "Welkin" ist ein optisch schönes und fantasievolles Familienspiel, dass mit seinem ruhigen Ablauf ein erstes Hineinspielen in größere Ressourcenmanagement-Spiele ermöglicht.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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