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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag: Queen Games
Autor: Urtis Šulinskas
Grafik:
Dennis Lohausen
Spieleranzahl:
2 bis 7
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Way 2 Go
...
Stille Post mit Maskenball
Wer hätte noch Anfang des Jahres 2020 gedacht, dass eines Tages eine Gesichtsmaske neben Schlüsselbund und Handy zu unserem festen Begleiter im Alltag werden würde? Bei "Way2 Go" spielt das Utensil sogar eine gewichtige Rolle - doch zum Glück als Bestandteil eines kooperativen Partyspiels!
 
 
Bei "Way 2 Go" gilt es, sich möglichst gut aufeinander abzustimmen, um auf einer abwischbaren Tafel einen vorgegebenen Parcours blind mit einem Stift entlangzufahren. Eine Teamkarte, die jeder Spieleranzahl die individuell benötigten Fähigkeitskarten zuordnet, wird vor Spielbeginn ausgelegt und die entsprechenden Fähigkeitskarten an die Teilnehmer verteilt. So kann es sein, dass beim ersten Parcours drei Spieler nicht sehen und sprechen und niemanden berühren dürfen, aber von ihrem linken Nachbarn berührt werden dürfen. Im Gegenzug erhält der maskierte, also nicht sehende Spieler einen Stift, um diesen auf der Tafel vom Start zum Ziel zu bewegen — gesteuert bloß durch die Anweisungen seiner Mitspieler.



Vom ersten Spieler bis zum letzten (also demjenigen mit der Maske) werden Anweisungen wie "Hoch!", "Rechts!", "Runter" oder "Weiter runter!" nun entgegen des Uhrzeigersinns weitergegeben. Wer aus Kindertagen noch mit dem Spiel "Stille Post" vertraut ist, der ahnt in etwa, wie "Way 2 Go" funktioniert. Das simple Spielprinzip vermag auch heute noch für lustige Momente zu sorgen, und nicht selten prusten die Spieler bei ihren abenteuerlichen Kritzelversuchen munter drauf los, gerade weil der Chaosfaktor extrem hoch ist.



Für Variation sorgen nicht nur vier unterschiedliche Parcourstafeln, sondern auch die insgesamt neun verschiedenen Fähigkeitenkarten. In einer späteren Runde geht es dann zum Beispiel äußerst turbulent zu, wenn ein Mitspieler seine Flüsterkommandos nicht in der Muttersprache geben darf, sondern auf eine Geheimsprache zurückgreifen muss. So wird aus "Unten" dann etwa "Turabak", und aus "Links" wird "Til Vinstri". Auch die Weitergabe von Richtungsinformationen über Berührung stellt sich als äußerst herausfordernd und nicht minder skurril dar. Man kann sich lebhaft vorstellen, welche kuriose Szenen sich im Wohnzimmer abspielen, sobald sieben Spieler durch gemeinsames Zutun versuchen sollen, die Hand des letzten Spielers sicher ans Ziel zu führen. Und genauso chaotisch, wie es sich anhört, ist es letztlich auch!



Ein Durchgang ist beendet, wenn der Maskenträger am Ziel angekommen ist, oder wenn er so oft vom Weg abgekommen ist, wie es Spieler gibt. Zu fünft darf man sich folglich fünf Fehlversuche erlauben, zu zweit ist die Runde schon beim zweiten Ausrutscher vorbei.

Schafft ihr es auf Parcours D bis zur siebten Schwierigkeitsstufe? [ck]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
total chaotisches Partyspiel
Spielidee sofort verständlich
witzige Fähigkeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
irgendwann zu abgedreht
Material nicht optimal
wiederholt sich sehr schnell
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Christoph: Ich habe mir wirklich Mühe gegeben, "Way 2 Go" ins Herz zu schließen. Das Spielprinzip ist ebenso verrückt wie charmant und die Herausforderung, dass sieben Spieler gemeinsam versuchen, die Hand eines maskierten Spieler über vier Zickzack-Routen zu bugsieren, verspricht aberwitzige Unterhaltung. Doch so richtig zündete der kooperative Partyschabernack bei uns leider nicht.

Das liegt zum einen am recht repetitiven Spielprinzip. In unserer Runde flaute die anfängliche Begeisterung merklich ab, als die Mitspieler merkten, dass die an sich lustige Idee nicht etwa Bestandteil einer Partyspielesammlung à la "Activity" ist, sondern dass es ausschließlich um das Zeichnen einer Linie in einem verwinkelten Parcours geht. Zum anderen ist die Ausstattung leider nicht optimal. Man mag bei einem Spiele dieser Art sicherlich die simple Illustration und Gestaltung zweckmäßig finden, doch bei der Qualität hätte ruhig noch mehr drin sein können: Während die abwaschbaren Tafeln einen guten Eindruck hinterlassen und die Stifte die selben sind wie schon beim Spiel des Jahres "Just One", also tadellos, bestehen alle übrigen Karten sowie leider auch die Masken lediglich aus dezent kräftigerem Kartonpapier. Die Masken schmiegen sich auch nicht 100%ig um den Kopf.

Hinzu kommt: Wer einen Parcours mehrmals gespielt hat, hat einen klaren Vorteil und weiß, wie er sich möglichst risikofrei durch die Ecken und Winkel bugsiert (und lässt sich entsprechend Zeit). In unseren Runden sorgte dann spätestens die Fähigkeitskarte mit der Geheimsprache für spielerische Ernüchterung. Die an sich simple und lustige Spielidee mit der "Stillen Post" wurde uns dann einfach zu abgedreht und verkrampft, zumal sich Richtungskommandos alleine durch Körperberührungen nur extrem schwer geben lassen. Unterm Strich gibt es deshalb nur solide sechs Kultpunkte — vor allem deshalb, weil das einfache Spielprinzip nicht so wirklich langfristig trägt.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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