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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Taktik
Erscheinungsjahr:
2018 (Original: 2015)
Verlag: Space Cowboys / im Vertrieb von Asmodee
Autor:
Dr. Jesús Torres Castro
Spieleranzahl:
2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
Watson & Holmes
...

Haben Sie von diesem Holmes gehört?
Anscheinend scheint er der letzte Schrei in der modernen Kriminologie zu sein. Ein Genie, das jeden Fall mit geschlossenen Augen lösen kann. Anscheinend ist die Londoner Polizei ohne ihn aufgeschmissen. Wenn Sie mich fragen, ist der Mann überbewertet. Im Vergleich zur Londoner Polizei ist jeder Hobbyschnüffler ein Genie? Sie glauben mir nicht. Ich glaube, wir könnten jeden Fall schneller lösen als er …
 
 
Zu Beginn des Spiels wird einer der 13 zu lösenden Fälle ausgesucht und die dazugehörigen Ortskarten entsprechend der Abbildung auf der Fallakte mit den Namen nach oben geordnet. Die Spielmarker sowie die Droschkenstopp und die Watson und Holmes-Karten werden neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und bekommt zehn Droschkenmarker sowie einen Polizeimarker. Zusätzlich wählt jeder Spieler eine Charakterkarte, die ihm einen einmaligen Bonus während des Spiels gewährt. Nun wird von einem Spieler die Falleinführung vorgelesen (die man sich auch alternativ stimmungsvoll über den auf der Karte abgedruckten QR-Code vorlesen lassen kann).

Jede Runde besteht aus einer Besucherphase und einer Ermittlungsphase. In der Besucherphase entscheiden die Spieler in Zugreihenfolge, welchen der Orte sie besuchen möchten, in der Ermittlungsphase lesen sie im Geheimen die Informationen auf den jeweiligen Ortskarten, können Holmes und Watson zur Hilfe nehmen oder den Fall lösen.


Die Fallakte für den ersten Fall, die Kartenauslage für die Karten aus dem entsprechenden Umschlag wird auf dieser angezeigt.

Die Besucherphase:
Beginnend mit dem Startspieler entscheidet sich jeder Spieler, welchen Ort er mit seiner Figur besuchen möchte. Ist der Ort noch unbesetzt, kann der Spieler entweder zur Fuß auf den Ort gehen oder mit der Droschke fahren, indem er einen Droschkenmarker auf die Karte legt. Sollte der Ort von einem anderem Spieler besetzt worden sein, so muss man die Anzahl der sich auf der Karte befindlichen Droschkenmarker um genau eins erhöhen. Der überbotene Spieler wartet, bis er wieder am Zug ist, und kann seine Figur neu einsetzten. Falls Orte von der Polizei überwacht werden (Karte mit Polizeimarker), so kann man diesen nur besuchen, wenn man einen Dietrichmarker abgibt. Alternativ können die Spieler auch auf die Droschkenstoppkarte gehen (um neue Droschkenmarker zu bekommen) oder die Hilfe von Watson (Watsonkarte) oder dem Meister höchstpersönlich in (Holmeskarte) in Anspruch nehmen. Der Spieler, der seine Figur als letztes eingesetzt hat, wird neuer Startspieler.


Der orangefarbene Spieler möchte die selbe Karte besuchen, wie der gelbe Spieler. Deswegen muss er zwei Droschkenmarker auf die Karte legen, um gelb zu verdrängen.

Die Ermittlungsphase:
In der Ermittlungsphase lesen die Spieler nun geheim die Informationen auf der Rückseite ihrer besuchten Karte. Sie können sich auch gegebenenfalls Notizen machen. Danach legen die Spieler die Karten zurück und nehmen ihre Spielfiguren wieder an sich. Falls ein Spieler einen Polizeimarker besitzt, darf er diesen auf die Karte legen, es sei denn, die Karte verbietet es. Im Anschluss gibt es eine neue Besucherphase.

Den Fall lösen:
Möchte ein Spieler den Fall lösen, so muss er in der Besucherphase die Baker Street 221B aufsuchen. Er schreibt seine Vermutungen auf und sagt diese dann laut an. Um den Fall zu lösen, müssen alle Fragen aus der Fallakte korrekt beantwortet werden. Dann überprüft der Spieler seine Behauptung. Hat er Recht gehabt, zeigt er den anderen Spielern die Lösungskarte und gewinnt das Spiel sofort. Hat er Unrecht, scheidet er aus dem Spiel aus und wird für den Rest der Partie der Moderator. Außerdem muss er sagen, mit wie vielen seiner Vermutungen er Recht gehabt hatte (aber nicht mit welchen).



Watson und Holmes-Karten:
Besucht ein Spieler Dr. Watson, so kann er vier Droschkenmarker abgeben. In der Ermittlungsphase sucht er sich dann eine Ortskarte eines Mitspielers aus, welche dieser laut vorlesen muss. Die Watson-Karte kann nur einmal pro Runde verwendet werden. Ist ein Spieler aus der Partie ausgeschieden, ist für die anderen Mitspieler auch die Holmes-Karte verfügbar. Dieser erlaubt, sich eine gescheiterte Lösung eines bereits ausgeschiedenen Spielers anzusehen oder eine eigene Antwort überprüfen zu lassen. Dieses ist aber nur einmal pro Partie möglich. [mk]
 
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  PLUS:
PLUS:
gutes und stimmungsvolles Material
13 verschiedene Fälle sorgen für
   ausreichend Wiederspielreiz
   im Grundspiel
schnell gespielt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Fälle nicht besonders schwierig
entfaltet sein Potenzial erst
   ab mindestens 4 Spielern
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Matthias: Deduktionsspiele, in denen man als Teil eines Ermittlungsteams Verbrechen auflösen muss, sind gerade hoch im Kurs. "Detective" von Ignacy Trzewiczek (war im Jahr 2019 zum "Kennerspiel des Jahres" nominert) und "Chronicles of Crime" von David Cicurel waren da zweifelsohne die Zugpferde der Szene. Mit App-Unterstützung und frischem Design sollten sie für die Brettspiele der Zukunft stehen. Im Gegensatz dazu steht das schon ursprünglich erstmals 2015 erschienene "Watson und Holmes" (2018 auch in Deutschland lokalisiert), welches einen erfrischenden klassischen Ansatz des Genres bietet.

In insgesamt dreizehn Fällen versuchen wir uns - hach wie schön -kompetitiv an der Lösung von Verbrechen im viktorianischen London. Und genau so präsentiert sich das Spiel. Schlicht und in Sepiatönen gehalten, ist es für mich ein absoluter Hingucker. Kein technisches Hickhack mit App und QR-Code. Ein einfaches, und schnell gelerntes Rätselspiel. Soweit, so gut. Aber was können die Fälle?

Natürlich sind alle Fälle nicht besonders komplex. In unseren Runden wurden sie relativ schnell gelöst, und ich habe nur selten mehrere Spieler ausscheiden sehen. Aber genau das macht meiner Meinung den Reiz aus. Durch das kompetitive Grundprinzip entstehen ein regelrechtes Wettrennen und ein taktisches Pokerspiel um die schnellste Lösung. Dadurch, dass die Fälle nicht zu komplex sind, ist man schon eher geneigt, ein Risiko einzugehen und den Fall eher lösen zu wollen, als es vielleicht ratsam wäre. Welche Information möchte ich meinen Gegnern besonders schwer zugänglich machen, damit sie Dietrich- oder Droschkenmarker abgeben müssen? So simple der Mechanismus ist, so schöne taktische Elemente verstecken sich in dem Spiel.

Doch so schön der Mechanismus des sich gegenseitigen Blockierens und des Pokerns um die einzelnen Orte auch erscheint, so entfaltet er sich erst so richtig ab einer Spielerzahl von mindestens 4 Spielern. Mittlerweile würde ich sogar sagen, dass "4" für mich eine Mindestspielerzahl ist. In Spielpartien zu dritt oder gar zu zweit hat man eigentlich immer eine gute Auswahl an verschiedenen Orten und kann seine Droschkenmarker sparsam einsetzen.

Im Großen und Ganzen mag ich "Watson & Holmes" sehr. Durch die schnelle Spielzeit war das Spiel für unsere Gruppe der perfekte Absacker für Abende mit komplexeren Spielen. Wir haben uns jederzeit gut unterhalten gefühlt. Das mag natürlich auch mit unserer Gruppe zusammenhängen. Ich kann mir vorstellen, dass es Situationen gibt, in der sich schon ausgeschiedene Spieler langweilen, da die übrigen Mitspieler still und heimlich über ihren Aufzeichnungen brüten. Trotzdem alledem ist "Holes & Watson" ein gelungenes Rundumpaket mit schönen Geschichten. Somit vergebe ich sieben von zehn Wasserpfeifen ...
...
 
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