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Spiel-Fakten:

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Genre: Aktion, Party
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Huch & Friends  ..i..
Autoren:
Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Was klotzt du?
 
Klotzen, nicht kleckern!
Begriffe erklären - ohne Worte, ohne Stift und ohne Pantomime? Das geht nicht? Doch, das geht. Mit den farbigen Holzklötzen und Figuren dieses Partyspiels.
 

     

So funktioniert's:
In jeder Runde wird ein Spieler zum Erklärer. Er versucht, mit den zahlreichen zur Verfügung stehenden Holzklötzen und Figuren möglichst viele Begriffe darzustellen. Die anderen Spieler raten. Vor dem Spielbeginn entscheiden sich die Spieler zunächst für eine Kartenfarbe und einen von zwei Schwierigkeitsgraden.


Auf dem Zahnrad werden die Punkte abgetragen und Hinweise gegeben.
   
Das farbige Spielmaterial ist wertvoller als das braune, bringt es nämlich die Punkte.
   

Während die Sanduhr läuft, darf der Spieler zunächst sämtliche Holzsteine (farbige und "neutrale" in braun) benutzen. Sobald jedoch der erste Begriff erraten wurde und noch Zeit übrig ist, müssen die farbigen (!) Steine, die für den Begriff zuvor verwendet wurden, zur Seite gelegt werden! Die braunen Steine hingegen stehen dem Spieler für jeden neuen Begriff in voller Anzahl zur Verfügung. Achtung, ein Begriff kann nicht weiter geschoben werden! Damit er aber vielleicht leichter erraten wird, darf der Spieler einen farbigen Klotz dafür nutzen, um ihn auf ein Kategoriefeld zu legen und so den gesuchten Begriff thematisch einzugrenzen.


Ob dieser "Carport" als solcher erkannt wird? Oder raten die Spieler doch eher "Garage"?
   
"Das Boot". Hier hätte man als Tipp auch noch einen Marker auf das "Film"-Feld legen können.
   

Nach Ablauf der Sanduhrzeit wird nachgesehen, wie viele farbigen Bauklötze zur Seite gelegt wurden, also zu korrekten Lösungen von gesuchten Begriffen beigetragen haben. Je mehr farbige Steine benutzt wurden, umso höher fällt der Punktewert aus, den sowohl Erklärer als auch der jeweilige Rater pro Begriff erhält. Nach jeder Raterunde wechselt der Erklärer im Uhrzeigersinn. Gespielt werden insgesamt 2 oder 3 Runden. Wer dann die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Variante: Das Spiel lässt sich auch in einer Teamvariante spielen, in der dann immer gruppenweise geraten wird und der Erklärer nur für sein eigenes Team spielt. [ih]

Vielen Dank an Huch & Friends für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kreatives Partyspiel
leichter Zugang
generationsübergreifend
hochwertiges Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise glücksabhängig durch
   schwankenden Schwierigkeitsgrad
bekanntes Spielprinzip
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Nicht nur optisch erinnert "Was klotz du?" an das Ravensburger-Partyspiel "Was'n das?", welches bereits schon seit dem Jahr 2006 im Handel erhältlich ist - nein, auch inhaltlich gleichen sich die beiden Spiele sehr. Bei "Was'n das?" galt es, thematisch zusammenhängende Begriffe mit vielen unterschiedlichsten kleinen Gegenständen zu "erklären" bzw. zu legen. Während den Ratenden bei dem Ravensburger-Spiel mehrere Begriffe zur Auswahl gestellt wurden, kommt das neue Bauklötze-Spiel von Huch & Friends puristischer daher.

Das Spielmaterial von "Was klotzt du?" ist hochwertig - massives Holz nämlich, aus dem die Figuren, Klötze und sonstigen Steine gefertigt sind. Der runde Spielplan dient gleichzeitig als Hilfestellung bei der Kategorisierung des gesuchten Begriffs. Die 360 Ratebegriffe sorgen dabei für ausreichend Abwechslung.

Leider sind die Wörter nicht immer auf dem gleichem Schwierigkeitsniveau. Wer ein "Haus" nachbauen soll, wird dies sicher leichter schaffen als jemand, der unter Zeitdruck "Aladdin" kreieren muss (nicht wahr, Michael? ;)). So kann es da mitunter zu kleinen Ungerechtigkeiten kommen, zumal man Begriffe nicht einfach "schieben" darf.

Die Idee, sämtliche Wörter nur mit den Klötzen darstellen zu dürfen, fordert Kreativität und Spontaneität - anders gesagt: So ein Spiel ist, wie auch schon "Was'n das?", nicht jedermanns Sache, zumal der Erklärer stets zum Stillschweigen verdammt ist. Tipp: Einige Begriffe lassen sich dann nur mit pantomimischer Unterstützung - also durch das aktive "Benutzen" der Holzblöcke vermitteln.

Das Spiel bietet einen schnellen Zugang und funktioniert weitestgehend generationsübergreifend (bis auf wenige Wörter, die jüngere Spieler vielleicht nicht sofort kennen). Die Wertung einer Runde ist jedoch ein wenig unglücklich. Je mehr farbige Steine ich verbaue, umso mehr Punkte erhalte ich. Klar, nun kann man bewusst viele Steine einsetzen, hat dann aber entsprechend eine kleinere Auswahl für weitere Ratewörter in der laufenden Runde, denn die braunen Klötze sind weit weniger hilfreich als die farbigen. Praktisch jedoch werden in kaum einer Runde mehr als 3 (leichte) Begriffe (oder 1 oder 2 schwere Begriffe) erraten, so dass diese Regel nicht immer perfekt greift.

"Was klotzt du?" gehört also wieder einmal zu der Sorte von Spielen, die man nicht unbedingt des Gewinnens wegen spielen sollte. Vielmehr kommt so ein Spiel zwischendurch auf den Tisch, um eine Spielrunde aufzulockern. Okay, wer Bauklötze im Erwachsenenalter albern findet, ist hier falsch (Männer übrigens häufiger als Frauen). Aber die meisten bewahren sich dann ja doch immer gern die eigene Kindheit; das konnte ich in den Testrunden feststellen.

Als lockeres Partyspiel für zwischendurch kann ich "Was klotzt du?" also durchaus empfehlen - wer hingegen schon "Was'n das?" besitzt, muss selber entscheiden, ob ihm das veränderte Ausgangsmaterial einen Neukauf wert ist. Mir persönlich gefällt das verquere Denken bei der Ravensburger-Konkurrenz noch ein wenig besser.

Hinweis zum Kultfaktor: Im direkten Vergleich zu "Was'n das?" zeigt sich das vorliegende Spiel etwas weniger locker; hier geht's wirklich mehr um kreatives Bauen als ums "um die Ecke denken" - für mich daher 6 Punkte. Als aktionsreiches Familienpartyspiel dennoch gut, 7 Punkte;  eine angenehme Abwechslung zu "Activity" und Co!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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