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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Lookout Games  ..i..
Autoren: Paul Laane,
Touko Tahkokallio
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45-75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Welcome to
Walnut Grove
 
Farmerleben in Amerika
Im mittleren Westen bewirtschaftet ihr eure eigene Farm. Ihr vergrößert euren Landbesitz, erntet Rohstoffe, beschäftigt Knechte und kauft in der Stadt ein.
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine eigene Farm-Tafel, die er vor Spielbeginn mit einem Farmer (schwarze Figur) sowie einem Knecht (gelb oder blau) ausstattet. Zudem gibt's 2 Münzen Startkapital und einen Rohstoff "Holz" kostenlos. Rohstoffe werden immer auf den farblich passenden Vorratsfeldern der Farm gesammelt. Ist dort kein Platz mehr, können sie auch in der Scheune gelagert werden; allerdings ist auch hier der Platz begrenzt.


Jeder Spieler erhält eine solche Farm. Von hier aus wächst der eigene Landbesitz.
   
Die Jahresscheibe beeinflusst die vier Jahreszeiten der aktuellen Runde.
   

Gespielt werden insgesamt 8 Runden. Jede Runde symbolisiert 1 Jahr, welches sich praktischerweise in 4 Jahreszeiten gliedert. Zu Beginn eines Jahres wird eine der 8 Jahresscheiben auf dem Gemeinschaftsspielplan in der Tischmitte aufgedeckt. Die Scheibe bestimmt gewisse Voraussetzungen dieser Runde.

Phase 1: Frühling
Die Spieler ziehen so viele Landschaftsplättchen aus dem Stoffbeutel, wie es die Jahresscheibe angibt. Die Scheibe zeigt auch, wie viele Plättchen davon behalten und an die eigene Farm angebaut werden dürfen. Zwar müssen neue Plättchen nicht zwingend passend an gleiche Landschaftsgebiete angelegt werden, dennoch bringt dies erhebliche Vorteile.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Phase 2: Sommer
Die Spieler schicken ihren Farmer sowie ihre Knechte auf die Felder ihrer Farm, d.h. sie stellen die Figuren jeweils in ein Landschaftsgebiet ihrer Wahl und erhalten dann für jede platzierte Figur so viele Ressourcen, wie dieses Landschaftsgebiet aus zusammenhängenden Plättchen besteht (inkl. der Farm-Tafel). Die Rohstoffe werden dann wieder entsprechend auf die gleichfarbigen Vorratsfelder bzw. in die Scheune gelegt.


Wer einen Farmer oder Knecht auf ein Feld schickt, erntet Ressourcen.
   


Jedes Gebäude in der Stadt bietet den Spielern ein eigenes Angebot, z.B. neue Knechte.

   

Phase 3: Herbst
Auf dem Spielplan (= die Stadt) wählen die Spieler der Reihe nach jeweils ein Gebäude aus, dessen Funktion sie nun einmalig nutzen. Die meisten Gebäude können immer nur von einem Spieler belegt werden. Hier gibt es weitere Rohstoffe (für die eigene Farm), neue Knechte (die erst einmal neben die eigene Farm gestellt werden und ab der nächsten Runde dann eingesetzt werden können, um mehr Rohstoffe zu ernten), optionale Hütten (für die Beherbergung von Knechten im Winter) und Scheunen (als zusätzliche Lagerfläche), Ausbauten für die Farm oder auch Verkaufsmöglichkeiten, die Rohstoffe in Geld wandeln (Münzen werden zufällig aus einem Stoffbeutel gezogen).


In der Stadt wird eingekauft und es werden Geschäfte gemacht.

Viele Funktionen müssen zunächst mit Rohstoffen aus der eigenen Farm bezahlt werden, um sie nutzen zu können. Auch muss Geld bezahlt werden, wenn der Spieler zwei bestimmte Orte des Spielplans (Rathaus und Kirche) passiert. Die Jahresscheibe vergibt hier z.B. weitere Münzen als Bonus, werden  in dieser Runde bestimmte Ressourcen verkauft.

Phase 4: Winter
Nun müssen die Knechte ernährt werden. Für jeden Knecht in der eigenen Farm muss ein Rohstoff der gleichen Farbe bezahlt werden. Wurde noch keine Hütte für einen Knecht angeschafft, so muss für ihn, damit er den Winter überlebt, zusätzlich Holz für das Lagerfeuer bezahlt werden. Die Jahresscheibe gibt an, ob eventuell zusätzliche Nahrung oder zusätzliches Holz bezahlt werden muss. Erst nach dieser Phase kommt dann evtl. ein neu eingekaufter Knecht mit auf die Farm-Tafel.


In der Scheune werden Rohstoffe und Münzen gelagert.
   
Wer nicht zahlen kann, muss Nachbarschafts-Hilfe in Anspruch nehmen.
   

Wichtige Grundregeln:
- Geld kann jederzeit fehlende Rohstoffe ersetzen.
- Wer nicht zahlen kann, muss ein Nachbarschaftshilfeplättchen an sich nehmen, dass er, solange kein weiteres Plättchen folgt, mit 3 beliebigen Rohstoffen auslösen kann. Gelingt dies nicht, bringt jedes dieser Plättchen am Spielende 2 Minuspunkte.
- Der Platz in der Scheune ist begrenzt. Neue Lagerfläche (runde Felder neben den Scheunensymbolen der Farm) muss mit dem Kauf einer bzw. zwei weiteren Scheune(n) aktiviert werden.
- Geld wird immer verdeckt aufbewahrt (Rückseite nach oben). Beim Bezahlen gilt immer nur die Anzahl der Münzen, nicht der Wert (dieser wird erst am Spielende betrachtet).

Spielende: Nach Runde 8 gibt es Punkte für komplett eingezäunte Landschaftsgebiete der eigenen Farm, für Hütten, Scheunen, Ausbauten, Farmer und Knechte sowie den Wert der gesammelten Münzen. Abgezogen werden jeweils 2 Punkte für jedes Nachbarschaftshilfeplättchen, das nicht mit Rohstoffen zurückgezahlt werden konnte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Mischung aus
   Lege- und Aufbauspiel
leichter Zugang
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu wenige Stadtaktionen
z.T. spielentscheidender Glücksanteil
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Der Traum vom romantischen Farmerleben schlummert sicher in so Manchem von uns - und mit "Walnut Grove" erleben wir ihn hautnah. Das Spiel überzeugt durch seine flotte Spielweise, ist schnell verstanden, besitzt kein großes Regelwerk, ist aber dennoch taktisch.

Damit es einem nicht die Ernte verregnet, muss man allerdings an vielen Stellen seiner Farm optimieren. Und dafür bleibt einem wenig Zeit. Insbesondere die Tatsache, dass pro Runde immer nur eine Stadtaktion möglich ist, schränkt die Möglichkeiten eines großen Ausbaus doch stark ein. Zudem herrscht auch noch ein Angebots-Engpass an Scheunen und Hütten, die wichtig sind, um keine Minuspunkte zu erhalten. Ja, eigentlich möchte man immer viel mehr tun als man letztlich kann.

Nicht zu übersehen ist ein gewisser Glücksfaktor, der sich, in noch moderater Form, beim Ziehen neuer Landschaftsplättchen,  aber auch, und das zum Ende hin sogar noch verstärkt, beim Ziehen der Münzen bemerkbar macht. Gerade die Zufallsvergabe der Münzen halte ich für unnötig; hier wäre eine fairere Lösung schöner gewesen, die sich nicht so stark auf die Schlusswertung (übrigens die einzige Wertung im Spiel) auswirkt.

Dennoch ist "Walnut Grove" - mit seiner Mischung aus klassischem Landschaftsausbau à la Carcassonne sowie gern gesehenem Worker-Placement und der damit verbundenen Rohstoffbeschaffung - ein durchaus sympathisches Aufbauspiel, das aufgrund der kurzen Spielzeit und der recht einfachen Regeln gern einmal zwischendurch auf den Spieltisch gebracht werden kann; empfehlenswert auch für Gelegenheitsspieler! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
 
   

Birgit: "Walnut Grove" ist ein nettes Spiel ohne nennenswerte Längen. Positiv: Die Spieldauer ist gering, die Aktionsmöglichkeiten überschaubar, in die Symbolik hat man sich relativ schnell eingearbeitet.

Etwas kritisch sehe ich die Glückselemente des Spiels. Hat man Pech beim Ziehen der Landschaftsplättchen, kann man keine eingezäunten Gebiete bilden und die Landschaften, deren Erträge man vielleicht am meisten benötigt, nicht vergrößern. Beim Ziehen der Münzen aus dem Beutel kann man - grad zum Spielende hin, wenn man mehrere Münzen auf einmal zieht - mal 0, mal 8 Punkte erzielen - das ist mitunter gewinnentscheidend.

Der Ärgerfaktor kann hoch sein, wenn die Mitspieler mir die für mich sinnvollen Gebäude/Aktionen belegen. Bei unserem Spiel waren die Hütten sehr schnell weg; wer sich nicht sofort darauf gestürzt hatte, ging leer aus.

"Walnut Grove" ist also ein typisches "Das-Beste-aus-der-Situation-machen"-Spiel. Für mich kein absoluter Knaller, aber trotzdem gut genug, um es immer wieder einmal gern mitzuspielen.
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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