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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Corax Games
Autor: Mihajlo Dimitrievski
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
   
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Viral
...

It is going viral!
Leider sind wir nicht viral auf Facebook, sondern im menschlichen Körper. Dieser Körper ist erkrankt, aber glücklicherweise sind wir die Ursache und müssen uns nicht um eine Heilung kümmern.
 

 
In diesem durch Karten angetriebenen Mehrheitenspiel versuchen wir als Viren uns im Körper unseres Wirts gründlich festzusetzen, dabei sollten wir wichtige Organe besetzen, auch wenn diese Mal kollabieren. Und wenn es gerade lustig wird, dann mutieren wir eine Runde.



Zunächst müssen wir aber aufbauen. In die Mitte kommt der Spielplan, der einen etwas abstrahierten menschlichen Organplan zeigt. Er ist in 6 Zonen unterteilt, welche wiederum 1 bis 3 Organe enthalten. Das ganze wird durch Arterien, Venen und etwas Gelbes, vielleicht das Lymphsystem, verbunden. Es werden von den Ereigniskarten 6 zufällig gezogen und auf das entsprechende Feld auf dem Spielbrett bereit gelegt. Das oberste Ereignis ist sichtbar. Die vier Kollapsmarker werden ebenfalls bereit gelegt. Die Mutationskarten werden gemischt, und neben den gemischten Stapel werden 3 Karten offen ausgelegt.



Jeder Spieler erhält das Spielertableau in seiner Spielerfarbe, die passenden Basis-Mutationskarten, einige Scheiben und Virusplättchen. Die Plättchen werden dabei an die Spieleranzahl angepasst. Weiterhin erhält jeder Spieler einen Satz Zonenkarten, je einmal jede der 6 Zonen. Jeder Spieler legt eine Scheibe auf die Forschungsleiste seiner Farbe und eine auf die 0 der Viruspunkteskala. Ein Startspieler wird bestimmt. Die Spielerreihenfolge wird mit den Scheiben der Spieler auf der Vorrangleiste ausgelegt. In umgekehrter Spielerreihenfolge setzen die Spieler nun reihum je ein Virusplättchen in ein leeres Organ, bis alle Organe belegt sind. Jetzt werden die Zonenmarker, welche die Belohnung einer Zone anzeigen, zufällig auf die 6 Zonen verteilt. Dann kann es losgehen.



Es werden 6 Runden mit je 6 Phasen gespielt. Wer am Ende nach einer kurzen Schlusswertung die meisten Punkte hat, gewinnt.

In Phase 1 suchen alle Spieler gleichzeitig ein Paar Karten aus, und zwar eine Zonenkarte und eine Mutationskarte, und legen diese auf die Seite 1 des Spielertableaus. Haben alle Spieler eine Wahl getroffen, so deckt der Startspieler seine Karten auf. Er führt nun die Aktionen auf seiner Mutationskarte aus. Diese Aktionen sind durch Symbole dargestellt. Ist ein Symbol mit einem dunkelblauen Hintergrund versehen, so darf die entsprechende Aktion nur in der Zone ausgeführt werden, deren Zonen-Karte zusammen mit der Mutationskarte gespielt wurde. Nachdem der Startspieler alle Aktionen ausgeführt, so folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. So geht es weiter bis alle Spieler ihr erstes Kartenpaar ausgeführt haben. Dann wählen alle Spieler ein zweites Kartenpaar und führen dessen Aktionen genau wie beim ersten Paar aus.



Unserem fröhlichen Virus stehen einige Aktionen zur Verfügung. Die Viren können infizieren, und so kommt einfach ein neues Virusplättchen ins Spiel. Sie können sich in benachbarte Organe, durch die gelbe Verbindung und durch die Blutgefäße, bewegen. Andere Viren können angegriffen werden. Virusplättchen können durch Magnetismus andere Virusplättchen aus einem anderen Organ heranziehen oder aus ihrem Organ schubsen. Oder ganz abgefahren werden einfach alle anderen Plättchen in dem Organ absorbiert. Die absorbierten bleiben einfach unter dem Virusplättchen liegen und zählen für diese Runde nicht mit. Wer besonders bösartig ist, der kann durch eine Aktion mit dem Totenkopfsymbol sogar ein Organ kollabieren lassen, was sonst nur passiert, wenn eine kritische Virusplättchenzahl in einem Organ vorhanden ist. Ein Organ, das kollabiert, wird einem der vier Kollapsmarker markiert. Unsere Virusplättchen sind aber den verschiedenen Unannehmlichkeiten des Wirtsorganismus' (andere Viren, das Immunsystem oder einer Injektion) nicht ganz schutzlos ausgeliefert. Durch einen Schild können sich Virusplättchen davor schützen entfernt zu werden. Das ist dann aber auch alles.



Wurde auch das zweite Kartenpaar abgehandelt, so nehmen die Spieler beide Kartenpaare und legen diese auf das Sanduhrfeld ihres Tableaus. Befinden sich dort noch Karten aus der Vorrunde, werden diese wieder auf die Hand genommen. Dies bedeutet, dass die Kartenpaare immer eine Runde Pause haben, bevor sie wieder verwendet werden dürfen.

Damit wird es Zeit für Phase 2. Hier wird von Zone 1 (das Gehirn) bis zu Zone 6 (die Nieren) geschaut, ob ein Spieler die Zone kontrolliert, d.h. in jedem Organ der Zone mindestens ein Virusplättchen hat. Tun dies mehrere Spieler gewinnt der Spieler mit mehr Virusplättchen in allen Organen der Zone. Herrscht auch hier Gleichstand gewinnt der Spieler, der höher in der Vorrangtabelle ist. Der Spieler bekommt die auf dem Zonenplättchen vermerkten Viruspunkte und muss in seiner Forschungsleiste, um die ebenfalls auf dem Zonenplättchen angegebenen, Schritte vorgehen.



Wurden alle Zonen ausgewertet, so tritt in Phase 3 das Ereignis ein. Dies kann die Forschungsleiste modifizieren, mehr Virusplättchen erzeugen, entfernen oder Viruspunkte bringen. Danach wir das Ereignis abgelegt und das folgende aufgedeckt.



In Phase 4 werden alle Organe, welche kollabieren, ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Virusplättchen im Organ erhält 2 Viruspunkte und alle anderen Spieler 1 Viruspunkt. Auch hier ist die Vorrangtabelle bei Gleichstand entscheidend. Leider hat euch das Immunsystem bemerkt und alle Virusplättchen werden entfernt oder geben ein Schild ab.

In Phase 5 schlägt der Mensch zurück! Hat ein Virus das Ende seiner Forschungsleiste erreicht, so gibt es in Phase 5 eine Therapie, welche alle Virusplättchen dieses Viruses aus dem Körper entfernt, außer die Plättchen, die ein Schild abgeben. Danach setzt der Spieler seine Scheibe auf der Forschungsleiste wieder an den Anfang.

Nun wird noch in Phase 6 die Vorrangtabelle angepasst. Dabei gilt: Je mehr Viruspunkte, desto weiter unten auf der Vorrangtabelle ist ein Spieler. Nachdem der Startspieler im Uhrzeigersinn weitergereicht wurde und ggf. alle absorbierten Virusplättchen freigegeben wurden, beginnt direkt die nächste Runde mit Phase 1.



Oben erwähnte ich ja, dass wir noch lustig mutieren können, und lustig ist es sicherlich nicht nur, immer die Basiskarten zu haben. Bestimmte Felder der Viruspunkteleiste sind mit einem Kartensymbol versehen. Kommt ein Spieler auf dieses Feld oder zieht darüber hinweg, so darf er sich eine Mutationskarte aus der Auslage aussuchen und auf die Hand nehmen. Dies ist bis zu viermal möglich. Die Mutationskarten bieten Viruspunkte und bessere Aktionen.

Am Ende der sechsten Runde addieren die Spieler zu ihren Viruspunkten noch die Viruspunkten ihrer maximal 4 Mutationskarten und bekommen einen Viruspunkt für jede Zone, in welcher sie vertreten sind. Der Spieler mit den meisten Viruspunkten gewinnt. Diesmal verliert einen Gleichstand der Spieler, der höher auf der Vorrangtabelle ist. [ls]
 
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Lutz: Viren sind tot, und um das einmal hier klarzustellen, in mehrfacher Hinsicht. Ein Virus erfüllt nicht die biologisch definierten Kriterien für etwas Lebendiges. Und die Mehrzahl von Virus ist Virus, außer es handelt sich um verschiedene Viren, also unterschiedliche Erbinformation. Tot ist das Virus noch in anderer Hinsicht, denn fast jeder denkt beim Wort viral doch an Netzbeiträge (Content) und nicht an den viralen Infekt. Tja Pech, denn Punk is not dead and the Virus was never alive … oder so. In "Viral" dürfen wir in die Rolle der alltäglichen Plagegeister in Form von Krankheitserregern schlüpfen. Das ganze wurde in ein Gebietskontrollespiel bzw. ein Mehrheitenspiel gesteckt, welches von einem raffinierten Aktionskartenmechanismus angetrieben wird.

Das Spielmaterial ist direkt etwas ungewöhnlich. In den letzten Jahren findet man immer wieder "weiße" Spiele; also die Schachtel und das Spielbrett sind weiß, und das Design ist sehr klar. Beispiele wären z.B. "iKnow", "Charterstone", "When I dream", "T.I.M.E. Stories" oder "Ashes – Aufstieg der Phönixmagier". "Viral" arbeitet ebenfalls mit weißem Hintergrund und kräftigen Farben für die verschiedenen Viren. Auch die Mutationskarten sind klar illustriert, mit weißem Hintergrund. Alle herzallerliebst, sodass man sich glatt überlegt, den kleinen putzigen Tierchen ein Zuhause zu geben, aber es sind eben doch Viren. Die Ereigniskarten sind dagegen deutlich klassischer gestaltet. Vielleicht soll dies den Kontrast zum "klinischen" Inneren des Körpers und der chaotischen Außenwelt zeigen. Bei den Symbolen ist allein das Infizieren-Symbol nicht so gelungen, sonst ist die Symbolsprache ganz gut, besonders die Übersicht der verschiedenen Phasen auf dem Spielbrett ist gelungen und diese ist sehr hilfreich, um das Spiel fast ohne Anleitung erklären zu können. Leider ist mir auch ein Nachteil aufgefallen. An der Innenseite meines Kartons sind auf dem weißen Karton bereits farbige Streifen zu sehen, die nur durch das Abfärben des Spielfelds auf die Einlage zu erklären sind. Auch auf dem Spielfeld zeigen sich schnell im richtigen Licht abgeriebene Stellen. Bisher habe ich keine ernsthaften Spuren gesehen, die mich wirklich ärgern würden, aber ich werde das Spiel vermutlich nicht so oft herumtragen, wie andere Spiele meiner Sammlung, damit keine weiteren solcher Spuren auftreten.

Das Spiel selbst hat einige interessante Mechanismen. Die Karten, die dazu genutzt werden, um Aktionen durchzuführen und zu bestimmen, wo dies passiert, bleiben immer eine Runde vorm Spieler liegen. Somit können die Spieler bestimmte Organe nur durch geschicktes Bewegen und vielleicht Rumschubsen anderen Viren kotrollieren. Dies bedeutet: Wer seine Züge vernünftig planen möchte, sollte eine gute Idee davon haben, was er mit seinen nächsten 4 Kartenpaaren erreichen will. Dabei sind die Züge der Gegner manchmal etwas schwer vorherzusagen. Dies war bei dem bisherigen König dieser Art von Spielen, dem legendären El Grande, etwas leichter. Mit fortschreitendem Spiel bekommen die Spieler auch immer mehr Mutationskarten, deren Effekte sich ja alle unterscheiden, was die Sache nicht leichter macht.

Somit haben die Mutationskarten einen bittersüßen Geschmack. Zum einen bringen sie große Varianz ins Spiel, und es macht auch Freude die Karten zu erhalten, zum anderen machen sie das Einschätzen des Gegners recht schwierig. Mutationskarten erhalten die Spieler, wenn sie bestimmte Punktwerte erreichen. Das fühlt sich manchmal etwas unfair an. Wer viele Punkte kriegt, und damit dem Sieg näher rückt, kriegt auch noch Mutationskarten, welche Punkte bringen und / oder gute Fähigkeiten. Hier greift dann oft ganz gut die Therapie. Wenn Spieler viele Punkte sammeln, dann steigen sie in der Therapieleiste nach oben, sodass alle ihre Virusplättchen vom Spielplan entfernt werden. Jeder wird so einen Neustart auf dem Weg zu seinen 4 Mutationsklarten durchmachen, sodass es vielleicht doch wieder fair ist. Prinzipiell finde ich die Therapie einen guten Weg, um es den führenden Spielern etwas schwieriger zu machen.

Bei der Auswahl der Mutationskarten taucht aber auch ein Element wieder auf, das immer wieder sein Haupt erhebt: Das Glück. Uns erschien es, dass Mutationskarten schon recht unterschiedlich, vor allem, dass einige Karten recht unattraktiv sind. Wenn nur solche Karten offen ausliegen, wenn jemand eine neue Karte bekommt, dann ist das schon ein schlechtes Gefühl. Auch werden die Punkteplättchen für jede Zone erst aufgedeckt, wenn alle Spieler ihre Startvirusplättchen verteilt haben. So passierte es mir, dass ich zufällig im hochpunktigen Gehirn saß und mir dies auch keiner streitig machen konnte. Als dann auch noch ein Ereignis kam, welches mir fürs Gehirn Extrapunkte brachte, war ich ohne viel Verstand an recht viele Punkte gekommen. Das ist dann immer etwas schade.

Spaß macht mir "Viral" aber trotzdem, denn manchmal kann man doch noch überraschend die Mehrheitsverhältnisse mit seiner Aktionskarte entscheidend verändern, und es fühlt sich an, als habe man eine kleine Knobelaufgabe gelöst. Zu fünft hält das Spiel leider nicht die 90 Minuten ein, die auf der Schachtel angegeben sind, da ist eher mit 120 Minuten oder vielleicht noch mehr zu rechnen. Wie so oft hängt dies natürlich von eurer Spielrunde ab.

FAZIT: Fans von Mehrheiten- oder Gebietskontrollspielen sollten sich "Viral" mal ansehen und Fans von El Grande sowieso. Das frische Design, unverbrauchte Thema und der raffinierte Aktionskartenmechanismus sind sicherlich die herausstehenden Merkmale dieses Spiels.
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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