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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Corax Games
Autor: Julien Vergonjeanne
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Vikings Gone Wild
...
Das wahre Leben der Wikinger - unzensiert!
Hier erfahren wir, worauf Wikinger wirklich abfahren: Bier, Gold, Keilerei und gelegentliches Beklauen der lieben Nachbarn. Was sich wüst anhört, ist tatsächlich ein zivilisiertes Deckbuilding-Spiel mit nur geringem Ärger-Faktor.
 
 
Zunächst legt man den Spielplan in die Tischmitte. Die Karten werden nach Sorten aufgeteilt und vorbereitet: Die Karten "Odins Pfad" werden gemischt und als verdeckter Stapel links oben auf den Plan gelegt. 5 Karten werden aufgedeckt und auf die 5 Plätze rechts neben dem Stapel verteilt. Die Einheiten-, Verteidigungs- und Gebäudekarten werden nach ihren drei bzw. sechs unterschiedlichen Karten sortiert. Jede Kartenart wird auf einen eigenen Platz offen auf die entsprechenden Felder rechts und links in der Mitte gelegt. Von den Karten "Göttliche Gunst" werden je Spieler 3 gezogen. Diese werden gemischt und auf das Feld links unten verdeckt gelegt. Zwei Karten werden aufgedeckt und offen auf die beiden Felder rechts gelegt. Von den Spielende-Bonuskarten werden entweder 4 Stück ausgesucht oder zufällig gezogen. Sie werden auf die 4 Felder rechts unten offen gelegt.



Jeder Spieler erhält eine Spielertafel und eine Spielübersicht. Außerdem erhält jeder ein Startdeck mit 10 Karten und ein Set mit Gemeindehäusern, von dem er die Stufe 1 nach oben legt. Zudem darf sich jeder 2 Spielermarker aussuchen, von dem einer auf die Spielertafel und der andere auf das Feld 0 der Punkteleiste kommt. Dann erhält jeder Spieler noch zufällig zwei Missionskarten der Stufe 1. Die restlichen Missionskarten werden so gemischt, dass die Karten der Stufe 1 oben auf dem verdeckten Stapel liegen, und neben dem Spielplan gelegt. Weiteres Material (Goldbarren, Bierfässer und Bau-/Schadensmarker) wird ebenfalls neben dem Spielplan bereit gelegt. Ein Spieler wird als Startspieler bestimmt und er erhält den Startspielerhammer.



Und so funktioniert's:
Das Spiel läuft in Runden. Jede Runde hat 5 Phasen.

1. Produktionsphase
Alle Produktionsgebäude werden mit der entsprechenden Ressource belegt.

2. Nachziehphase
Alle Spieler ziehen 5 Karten nach. Ist der Nachziehstapel eines Spielers leer mischt, er seinen Ablagestapel. Jede Taverne gibt dem entsprechenden Spieler eine zusätzliche Karte. Ebenso ziehen alle Spieler eine Missionskarte, die nur eine haben.

3. Aktionsphase
Beginnend beim Startspieler spielt ein Spieler seine Karten in beliebiger Reihenfolge aus und macht damit Aktionen. Wenn er fertig ist, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Hat jeder Spieler seine Aktionen gemacht, wird eine neue Runde vorbereitet, der Startspielerhammer an den nächsten Spieler weitergegeben und eine neue Runde beginnt.

Der Spielzug des Spielers:
Im Normalfall spielt ein Spieler in seinem Zug alle seine Karten aus und macht damit eine oder mehrere der folgenden Aktionen: Karten/Gebäude kaufen, Gemeindehaus ausbauen, Angriff, Mission erfüllen oder Ressourcen tauschen.



- Kaufen: Karten von Odins Pfad, Einheiten, Verteidigungskarten und Gebäude haben rechts oben einen Preis in Bier (brauner Kreis) und/oder Gold (goldenes Quadrat). Den angegebenen Preis bezahlt man entweder mit Hilfe von Handkarten, die einem diese Ressource liefern (unten mittig angegeben) oder mit Fässern/Barren, die man produziert oder gelagert hat. Alle Karten, bis auf die Gebäude, werden nach dem Kauf zusammen mit den gespielten Karten offen ausgelegt. Gebäude werden neben dem Gemeindehaus offen in den Baubereich gelegt. Außerdem legt man einen Baumarker auf die Karte. Gebäude werden in der folgenden Runde aktiv und produzieren Fässer oder Barren, können diese einlagern oder ermöglichen, dass man mehr Karten ziehen bzw. in die nächste Runde mitnehmen darf. Wurde eine Karte aus Odins Pfad erworben, rücken die restlichen Karten, wenn möglich nach rechts auf und eine neue Karte wird in Reihe nach links gelegt.



- Gemeindehaus ausbauen: Auch das Ausbauen des Gemeindehauses kostet Gold. Bezahlt man es, legt man die nächst höhere Stufe nach oben. Die Stufe des Gemeindehauses ist wichtig für den Kauf von Gebäuden. In der ersten Stufe darf man nur drei Gebäude besitzen. In der zweiten sechs und in der dritten unbegrenzt viele. Allerdings darf man generell von jedem Gebäude maximal drei Stück besitzen. Außerdem erhöht sich der Verteidigungswert des Gemeindehause mit jeder Stufe (siehe unten bei Angriff) und mit der dritten Stufe erhält man 5 Siegpunkte.

- Angriff: Einheitenkarten haben einen Angriffswert (unten mittig über gekreuzten Äxten). Mit diesen Karten kann man entweder Karten auf Odins Pfad (Untote), Draco oder gegnerische Gebäude angreifen. Dabei darf eine Karte nur ein Ziel angreifen. Man kann aber mehrere Karten ein gleiches Ziel angreifen lassen. Dann werden die Angriffswerte addiert. Für einen erfolgreichen Angriff muss man mindestens den Verteidigungswert des Ziels erreichen. Dieser steht immer links oben (über Schild); Draco hat immer 1. Wer einen Zombie erfolgreich angreift, erhält als Belohnung eine Ressource und Siegpunkte. Wer Draco angreift erhält ein Fass oder einen Barren einmalig pro Zug. Wer Gebäude von Mitspieler erfolgreich angreift, erhält Siegpunkte. Diese werden umso mehr, je mehr Gebäude man erfolgreich in der Runde angegriffen hat. Außerdem erhält man für bestimmte Gebäude noch Boni wie Ressourcen oder Siegpunkte.



Der Angriff von Gebäuden hat aber auch seine Tücken. So darf man nur Gebäude eines Spielers angreifen und dieser darf in dieser Runde noch nicht angegriffen worden sein. Ausnahme ist, dass alle Mitspieler bereits angegriffen worden sind, wenn man am Zug ist. Weiterhin darf man kein Gebäude angreifen, welches einen Bau- oder Schadensmarker liegen hat. Die Schadensmarker werden immer auf Gebäude gelegt, die erfolgreich angegriffen wurden. Und zu guter Letzt dürfen sich angegriffene Spieler mit Verteidigungskarten wehren, nachdem man festgelegt hat, womit man angreift. Hat sich ein Spieler erfolgreich verteidigt, bekommt er Siegpunkte für jede abgewehrte Einheit.

- Mission erfüllen: Missionskarten zeigen immer Bedingungen, die man in einem Spielzug erfüllt haben muss. Ist dies der Fall, wirft man die Karte ab und erhält die entsprechenden Siegpunkte. Allerdings darf man pro Runde nur eine Mission erfüllen. Für die Abgabe von 1 Gold darf man eine Missionskarte abgeben und dafür eine neue ziehen.



- Ressourcen tauschen: Während des Spielzugs darf man beliebig oft 2 Gold in 1 Bier bzw. 2 Bier in 1 Gold tauschen.

Jedes Mal, wenn man Siegpunkte erhält, besteht auch die Möglichkeit eine "Göttliche Gunst"-Karte zu bekommen. Beim Erreichen oder Überspringen von 5, 12 oder 20 Siegpunkten erhält man so eine Belohnung. Dann wird die oberste verdeckte Karte des Stapels aufgedeckt und der Spieler darf sich eine der drei offenen Karten aussuchen. Bei diesen Karten handelt es sich um sehr starke Varianten normaler Karten, die teilweise auch die Wahl zwischen zwei Aktionsmöglichkeiten bieten. Die gewählte Karte wird wie eine gekaufte Karte abgelegt.

4. Lagerphase
Besitzt ein Spieler das entsprechende Gebäude darf er nun Barren oder Fässer dort einlagern. Für volle Lager erhält man einen Siegpunkt.

5. Rundenende
Die Spieler müssen alle gespielten und Handkarten auf ihren Ablagestapel legen. Spieler mit einem Drakkar dürfen eine Handkarte in die nächste Runde mitnehmen. Sämtlich Bau- und Schadensmarker werden von den Gebäuden entfernt. Die Karte ganz rechts wird entfernt und wie beim Kauf aufgefüllt. Und der Startspielerhammer wird an den nächsten Spieler gegeben.



Spielende: Erreicht ein Spieler 30 Siegpunkte (zu zweit 40), wird die Spielrunde noch zu Ende gespielt. Anschließend werden noch Siegpunkte über die Spielende-Bonuskarten verteilt. Wer die beschriebene Bedingung am besten erfüllt (z. B. die meisten Verteidigungskarten zu besitzen) erhält 6 Siegpunkte. Bei Gleichständen werden die Punkte unter den beteiligten Spielern geteilt. Wer nach Auswertung der vier Bonuskarten die meisten Punkte hat, gewinnt. Gleichstände werden über weitere zufällig gezogene Bonuskarten entschieden. [bb]
 
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  PLUS:
PLUS:
gut zu zweit spielbar
witzige Grafik
familientauglicher Ärger-Faktorn
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Längen bei grüblerischen
   Mitspielern möglich
begrenzte Variabilität
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Birgit: Mein erster Gedanke war: das ist ja wie "Dominion" bei den Wikingern! "Vikings gone wild" ist ein Deckbuildingspiel und somit vom Mechanismus keine echte Neuheit. Das Thema ist allerdings witzig umgesetzt, die Karten schön gestaltet. Es gibt Kampfschweine und Schafkanonen, Bier und Gold sind Zahlungsmittel. Als typischer Wikinger will ich nicht nur friedlich vor mich hinbauen, ich will auch kämpfen. Gern auch mal gegen meinen Nachbarn und den ein bisschen beklauen, das gehört schon fast zum guten Ton.

Man zieht Handkarten und versucht das Beste daraus zu machen, wobei man durch den gezielten Kartenkauf durchaus Einfluss hat. Ein gewisser Glücksfaktor ist aber dabei. Wenn eine gute erworbene Karte einfach nicht zur rechten Zeit in den Handkarten auftauchen will, sondern sich heimtückisch im Nachziehstapel versteckt, dann könnte man sich schon ärgern. Oder man erwirbt eine Karte von Odins Pfad, und für den nächsten Mitspieler wird dort eine Super-Karte aufgedeckt, die so ideal für das eigene Deck gewesen wäre... aber bis man wieder an der Reihe ist, ist das tolle Teil natürlich schon weg. Zu alledem können einem die wertvollen Rohstoffe durch gegnerische Karten auch noch geklaut werden oder man wird von den Mitspielern angegriffen. Dieser Angriff ist aber viel harmloser, als es sich zunächst anhört: es wird immer nur ein einzelner Rohstoff pro Angriff gemaust, und angegriffene Gebäude werden nicht zerstört. Bei unseren Testspielen kam es kaum vor, dass ein Spieler ein zweites Mal pro Runde angegriffen wurde. Das macht das Spiel familientauglich, niemand wird völlig ausgeräubert, der Angegriffene kann trotzdem einen sinnvollen Zug machen und wird nur etwas gebremst.

Überhaupt geht es viel fairer zu, als es das Thema vermuten lässt. Die begrenzte Gebäudeanzahl bei den unteren Stufen des Gemeindehauses führen dazu, dass grade am Spielanfang kein Spieler den anderen punktetechnisch davon zieht. Zudem konzentriert sich der eine Spieler eher hierauf, der andere eher darauf. Der Spieler mit den wenigsten Punkten bekommt als Letzter die Göttliche Gunst-Karten – besonders zum Spielende bleiben nur noch die schlapperen Karten in der Auswahl. Dies sollte wohlbedacht sein!

Da man immer mit den selben Karten spielt, ist wenig Variabilität im Spiel. Zwar gibt es in jeder Partie unterschiedliche Bonus- und Göttliche-Gunst-Karten. Die Gebäude, Einheiten und die Karten auf Odins Pfad bleiben aber gleich. Andererseits macht grade dies das Spiel auch tauglich für Spieler, denen es vor zu komplexen Spielen graust. Irgendwie schreit das Spiel nach Erweiterungen – um auch den anspruchsvollen Vielspieler dauerhaft immer wieder Abwechslung zu bieten. Eine Erweiterung, die "Vikings gone wild" in ein kooperatives Spiel verwandelt, ist bereits auf dem Markt.

Nachteilig ist, dass die Schrift der bei den Mitspielern liegenden Karten nicht gelesen werden kann – eine Orientierung an den Bildern ist aber möglich. Außer bei den Angriffen findet eine Interaktion nicht statt. Karten, die man einmal hat, wird man das ganze Spiel über nicht mehr los. Bei sehr grüblerischen Mitspielern können sich – besonders im Spiel zu viert – durchaus Längen ergeben und die angegebene Spieldauer überschritten werden. Ich glaube aber, für solche Spieler ist das Spiel auch einfach nicht gedacht. Es kann flott aus dem Bauch heraus gespielt werden à la: Ich klau dir mal ein Bier, her damit, und dann hau ich Draco für Gold, und davon kauf ich mir ein Kampfschwein, das sieht gut aus, und der nächste ist dran! Uns hat das Spiel Spaß gemacht – wir hoffen auf weitere Erweiterungen.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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