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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: CMON / deutsche Ausgabe im Vertrieb von Asmodee
Autoren: Antoine Bauza,
Eric M. Lang
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Victorian Masterminds
...

Monumentale Meisterdiebe

Es herrscht Chaos in der Welt! Wissenschaftlicher verschwinden, Monumente sind plötzlich wie vom Erdboden verschluckt und überall tauchen merkwürdige Maschinen auf! Die Superschurken sind an der Macht!
 
 
Jeder Spieler erhält ein Maschinen-Tableau samt passenden Puzzle-Teilen sowie fünf Komplizen (Zahnrad-Scheiben) in seiner Spielerfarbe. Die Monumente und Gebäude werden auf ihre Plätze des Spielplans gestellt, außerdem wird je eine erste Auftragskarte in jede Stadt (London, Paris, Moskau, New York und Rom) gelegt. Zudem erhält jeder Spieler schon einmal etwas Feuerkraft auf dem Geheimdienst-Tableau.



Reihum setzen die Spieler nun ihre Komplizen auf die verschiedenen Orte ein. Dazu mischt jeder Spieler vorab verdeckt seine Komplizen-Scheiben und zieht eine davon auf seine Hand. Diese spielt er dann verdeckt aus; nur der Spieler weiß, welche Fähigkeit sein Komplize hat. In jeder Stadt gibt es eine garantierte Sofort-Aktion, sobald die Stadt gewertet wird. Die Spezialfähigkeit des eingesetzten Komplizen hingehen wird dann zusätzlich ausgelöst, es sei denn, ein Spieler wird sabotiert. Mehr dazu gleich.



Sobald in einer Stadt die dritte Komplizenscheibe platziert wurde (das können Scheiben von verschiedenen Spielern oder auch mehrere Scheiben von nur einem Spieler sein), wird die Stadt gewertet. Dazu wird der Stapel mit den drei Scheiben umgedreht, und jede Scheibe wird einzeln abgehandelt.

Zunächst bekommt der Besitzer der jeweiligen Scheibe den Sofortbonus der Stadt (ein Kupferblech, das auf ein entsprechendes Kuperfeld der eigenen Maschine gelegt wird; gleiches passiert mit der Schraube / ein Codex-Marker (Buch, das zunächst mit der "1" nach oben auf dem eigenen Tableau platziert wird) / ein Wissenschafter (der auf einem freien Wissenschaftler-Feld der eigenen Spielertafel auf seinen Einsatz wartet) oder eine Feuerkraft (die den Marker des Spielers um ein Feld auf der Geheimdienst-Leiste nach vorne ziehen lässt).



Danach wird der jeweilige Effekt der ausgespielten Komplizen-Scheibe ausgelöst:
- "Nummer Zwei": Der Sofortbonus der Stadt wird doppelt ausgezahlt.

- "Handlangerin": Wird die Voraussetzung der in dieser Stadt liegenden Auftragskarte erfüllt, darf der Spieler die Karte nehmen. Sie bringt am Ende "Chaospunkte" (das sind die Siegpunkte in diesem Spiel). Was weg ist, ist weg, d.h. hat jemand eine zweite Handlangerin in den zu wertenden Stapel gespielt, und die Karte wurde bereits von einem Spieler genommen, so geht der andere Spieler leer aus.



- "Saboteur": Dieser Komplize verhindert die Spezialfähigkeit des unter ihm liegenden Komplizen (idealerweise eines anderen Spielers ...)

- "Draufgängerin": Sollte die Feuerkraft des Spielers größer oder gleich groß der Stufe des Geheimdienstes sein, stiehlt der Spieler ein Gebäude aus der Stadt. Gebäude liefern Sofortboni (Kuper, Schraube, Wissenschaftler etc.), Monumente zusätzliche Chaospunkte. Nach jedem Diebstahl steigt automatisch die Stufe des Geheimdienstes um eine Stufe an.



- "Ingenieur": Der Spieler darf die Maschinen-Funktion(en) seiner Spielertafel nutzen.

Die Scheiben wandern zu den Spielern zurück (erst einmal in den Ablagebereich; sobald ein Spieler keine Scheibe mehr im Nachziehbereich besitzt, mischt er die Scheiben des Ablagebereiches neu), ggf. wird eine neue Aufragskarte ausgelegt, und das Spiel geht weiter.

Grundsätzlich gilt: Wurde durch Schrauben und Kupfer ein Feld der eigenen Maschine komplett belegt, so werden die Marker entfernt und gegen das entsprechende Puzzleteil ausgetauscht. Über diesen Weg lassen sich Boni freischalten (Chaospunkte, Feuerkraft) bzw. ständige Verbesserungen im Spiel (weitere Maschinenfunktionen, mehr Platz für Wissenschaftler, Aufwertung der Codex-Marker von 1 auf 2 etc.).



Sobald ein Spieler seinen fünften Codex-Marker gesammelt hat, muss er nicht mehr den obersten Komplizen von seinem gemischten Stapel platzieren, sondern kann stets einen Komplizen frei auswählen, den er platziert.

Gesammelte Wissenschaftler können für Sonderaktionen eingesetzt werden:
- 1 Wissenschaftler abgeben: Der Spieler darf einen Komplizen von seinem Ablagebereich spielen statt den obersten vom Nachziehstapel.
- 2 Wissenschaftler abgeben: Der Spieler hat direkt einen zweiten Spielzug.
- 3 Wissenschaftler abgeben: Der Spieler darf ein Gebäude stehlen, ohne seine Feuerkraft beachten zu müssen.



Das Spiel geht in die letzte Runde und endet dann bei dem Spieler, der das Spielende ausgelöst hat, wenn der Spieler entweder seine Maschine fertiggestellt hat oder aber der Geheimdienstmarker auf die letzte Stufe gezogen wurde. Zum Schluss werden noch einmal sämtliche platzierte Scheiben ausgelöst. Dann werden die Chaospunkte jedes Spielers ermittelt. Punkte gibt es für:
- fertiggestellte Maschinenabschnitte (nach Vorgabe)
- jedes gestohlenes Gebäude (2 Punkte)
- jede erfüllte Auftragskarte (2 bis 4 Punkte)
- jeden Chaosmarker (2 Punkte)
- jeden Codex-Marker (1 oder 2 Punkte).



Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
fluffige Spielidee
Mischung aus Taktik- und Ärgerspiel
starkes Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
das Glück ist manchmal entscheidend
ständige Unterbrechungen im Spielfluss
Thema geht leider unter
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Wow, optisch passt hier erstmal alles! Das Thema ist interessant, das Schachtelcover macht neugierig, und die Schachtel ist gefüllt mit vielen Miniaturen, die das Spiel echt zu etwas Besonderem machen. Natürlich hätte man den gleichen spielerischen Effekt auch einfach mit Pappmarkern erzielen können, aber so eine 3-D-Eiffelturm-Miniatur macht einfach mehr her, keine Frage. Bis auf die teilweise etwas schwer zu unterscheidenen Puzzleteil-Farben und die etwas klein geratenen Ressourcen wurde hier also schon einmal alles richtig gemacht.

Spielerisch ist "Victorian Masterminds" dann simpler, als man vielleicht zunächst vermutet. Eigentlich geht es schon mehr in Richtung Familienspiel. Die einzige Spieleraktion besteht stets darin, eine seiner Aktionsscheiben verdeckt zu platzieren. Der Rest ist mehr Administration. Die Mischung aus taktischem Platzieren der Komplizen und dem Ausbau der eigenen Maschine sowie dem Bluff- und Ärgerfaktor eben beim Ausspielen der Komplizenscheiben ist leicht zugänglich und durchaus kurzweilig.

Nun muss man sagen, dass das Spielkonzept einfach besser zum Tragen kommt, wenn mehr Spieler teilnehmen. Ein bisschen Chaos ist nämlich in dem Spiel gewünscht. Zu zweit kann dagegen natürlich mehr geplant werden, aber dann fällt eben der Ärgerfaktor auch zunehmend weg. Ansonsten sind die Spielzüge kurz, es gibt quasi keine Wartezeiten. Naja, das stimmt nicht so ganz. Jedes Mal, wenn eine Stadt eine dritte Scheibe erhält, muss das Spiel unterbrochen und der Stapel gewertet werden. Das ist zwar der Moment, in dem die Spieler dann irgendetwas bekommen, aber halt nur, wenn sie am Stapel beteiligt sind.  So eine Auswertung dauert immer ca. eine Minute, in der unbeteiligte Spieler dann nur zugucken.

Das Spiel spielt sich insgesamt recht fluffig, dennoch ist der Spielfluss etwas uneben. Die dauernden Wertungen der Städte unterbrechen den Flow ständig, sodass "Victorian Masterminds" immer etwas hakelig wirkt. Spaß macht das Spiel aber trotzdem, wenngleich vom Thema, trotz der tollen Ausstattung, während des Spiels gar nicht mehr viel übrig bleibt. Das ist etwas schade. Dennoch: Ich mag das Spiel - am liebsten zu dritt oder viert. Von mir gibt es insgesamt zwar nicht perfekte, aber dennoch gute 7 Kultpunkte, zu denen natürlich auch die grandiose Optik beiträgt.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
....
   Birgit
   Ingo
   Andreas
   Matthias
Ende
 
 

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