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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2019 (deutsche Ausgabe;
Original: 2016)
Verlag: Quality Beast /
Leder Games
Autor: Patrick Leder
Grafik:
Kyle Ferrin
Spieleranzahl:
1 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Vast - Die Kristallhöhlen
...

Was schlummert denn da im Untergrund?

In "Vast" bauen und erkunden bis zu fünf Spieler gleichzeitig eine Höhle, um ihren eigenen Zielen nachzugehen und somit das Spiel zu gewinnen. Jeder schlüpft in eine der Rollen im Spiel: Ritterin, Goblins, Drache, Höhle oder Dieb.
 
 
"Vast" ist ein komplett asymmetrisches Spiel. Das heißt, dass jeder Spieler eine eigene Rolle mit komplett eigenen Spielregeln und unterschiedlichen Spielmechaniken bekommt. Außerdem ist das Spiel kompetitiv, das heißt die Spieler spielen komplett gegeneinander. Jeder Charakter hat eine komplett eigene Siegbedingung und gewinnt, sobald diese erfüllt wurde: Die Ritterin muss den Drachen töten, die Goblins müssen die Ritterin töten, der Drache muss erwachen und aus der Höhle entkommen, die Höhle muss einstürzen, um alle anderen unter sich zu begraben, und der Dieb muss Schätze einsammeln und aus der Höhle hinausbringen. Im folgenden Abschnitt werden die Regeln der einzelnen Charaktere für ein Spiel in Vollbesetzung (fünf Spieler) kurz erklärt. Bei weniger als fünf Spielern ändern sich einige Siegbedingungen und Mechaniken, dazu kommt am Ende eine kurze Erläuterung.



Die Ritterin ist immer der Startspieler. Sie startet auf dem Höhleneingang mit vier angrenzenden noch dunklen Plättchen. Diese dunklen Plättchen können im Laufe des Spiels von den verschiedenen Charakteren aufgedeckt werden. Die Ritterin sammelt im Laufe des Spiels "Mut" an. Dies geschieht durch verschiedene Aktionen, zum Beispiel durch Erfüllen von Quests oder Aufdecken von Höhlenplättchen. Je mehr Mut die Ritterin angesammelt hat, desto mehr Heldenmarker kann sie während ihres Zugs einsetzen. Durch die Heldenmarker kann die Ritterin zusätzliche Aktionen in der Runde durchführen: Mehr Bewegung, Begegnungen und Stärke sowie Sonderaktionen (z.B. durch Wände gehen oder Wände sprengen). Die Ritterin löst in ihrem Zug Begegnungen aus: Wenn sie ein dunkles Feld betritt oder eines mit Markern zur Interaktion (Ereignis, Kristalle, Juwelen, Gegner,...).



Das Ziel der Ritterin besteht darin, den Drachen zu töten. Da der Drache am Anfang des Spiels noch im Untergrund ist, gestaltet sich dies etwas schwieriger (quasi eine Höhle mit Ober- und Untergeschoss). Einmal pro Runde darf die Ritterin dem Drachen eine Bombe aus dem Obergeschoss auf den Kopf werfen, solange dieser sich im Untergrund befindet. Sobald die Höhle einstürzt kann der Drache einmal pro Runde ohne Bombe angegriffen werden, und sobald er das Obergeschoss erreicht hat, kann die Ritterin ihn beliebig oft angreifen.



Die Goblins bestehen aus drei verschiedenen Sippen: Reißzahn, Knochen und Glubschaugen. Am Anfang seines Zuges zieht der Goblin-Spieler Kriegskarten in Höhe seiner Wut. Anfangs beträgt die Wut der Goblins eins, sie kann sich im Laufe des Spiels allerdings noch erhöhen. Die Kriegskarten geben an, um wie viel sich die Bevölkerung der einzelnen Sippen erhöht (dargestellt durch runde grüne Holzscheiben) und wie viele Monster- bzw. Geheimniskarten gezogen werden dürfen. Anschließend ordnet der Spieler das / die gezogene/n Monster den einzelnen Sippen zu. Die Geheimniskarten geben zumeist einmalige Effekte, die den Goblins bei der Auftragserfüllung helfen können. Die Sippen unterliegen einem Bevölkerungslimit von vier. Wird dieses überschritten, verlieren die Goblins entweder Wut, oder eine Goblinsippe muss zerstreut werden (sie kommt vom Spielfeld zurück auf das Tableau und verliert Bevölkerung). In seinem Zug darf der Goblin-Spieler jede Sippe einmal aktivieren. Eine Aktivierung besteht aus einer Bewegung und aus einer anschließenden Aktion. Folgende Aktionen können durchgeführt werden: Angreifen (Ritterin, Dieb oder Kristalle), Plündern (Schätze und Drachenjuwelen können geplündert werden), Erkunden (Höhle um dunkle Plättchen erweitern), Aufdecken (Eine Sippe auf das Spielfeld setzen) oder Verstecken (Eine Sippe vom Feld zurück auf das Tableau stellen).



Das Ziel der Goblins besteht darin, die Ritterin zu töten. Die Goblins können die Ritterin angreifen, wenn ihre Stärke höher ist als die der Ritterin. Die Stärke der Goblins setzt sich zusammen aus ihrer Bevölkerungsgröße und zusätzlichen Stärkescheiben (erhältlich z.B. durch Monster). Zum Angreifen muss die Sippe mit entsprechender Stärke auf das gleiche Feld wie die Ritterin ziehen. Dadurch verliert die Ritterin Gesundheit, und die Goblin-Sippe wird zerstreut (siehe voriger Absatz).



Nach den Goblins ist der Drache an der Reihe. Er erscheint auf dem Feld, auf dem sich aktuell die Ritterin befindet (allerdings eine Etage tiefer). Der Zug des Drachen besteht aus vier Phasen:
- Bewegen und Kräfte nutzen
- Schätze einsammeln
- Drachenjuwel platzieren
- Handkarten ersetzen

Beim Spielaufbau zieht der Drache zum ersten Mal Karten für den ersten Zug. Die Grundbewegung des Drachen besteht aus maximal zwei Schritten in gerader Linie. Diese Schritte dürfen auch durch Wände gesetzt werden, solange er sich im Untergrund befindet. Mit Hilfe seiner Handkarten (Kraft-Karten) kann der Drache verschiedene Kräfte einsetzen. Dadurch kann er mehr Bewegung erlangen, Mitspieler angreifen (ja, auch die im "Obergeschoss"), dunkle Plättchen aufdecken, Flammenwände errichten und Plättchen bzw. Kristalle zerstören. Im Anschluss an diese Aktionen kann der Drache auf seinem Feld Schätze einsammeln und ein Drachenjuwel platzieren. Zum Ende seines Zuges ersetzt der Drache seine Handkarten. Die Anzahl der Handkarten bestimmt sich je nach seinem Gemüt.



Der Drache hat lange Zeit in der Höhle geruht und wird nun von dem Treiben um sich herum gestört und möchte daher die Höhle verlassen. Auf dem Weg nach draußen frisst er ein paar Goblins, um sich zu stärken und richtig wach zu werden. Um komplett aufzuwachen muss er Marker von der Trägheitsleiste auf die Erwachenleiste bewegen. Es gibt drei Bereiche mit Trägheitsmarkern: Gier, Hunger und Stolz. Um Trägheitsmarker von der Gierleiste zu bewegen, muss der Drache Schätze einsammeln. Gegen den Hunger muss der Drache ein paar Goblins fressen. Für den Stolz muss der Drache Plättchen mit Ereignis-Symbold aufdecken, einmal Drachenjuwelen platzieren oder eine komplette Runde keine Bewegung durchführen. Je mehr Marker auf diese Weise verschoben wurden, desto mehr Gemüt und Panzerung erhält er. Sobald sich elf Marker auf der Leiste befinden, muss der Drache seinen Zug auf einem Kristallplättchen beenden, um in die obere Ebene zu gelangen. Sobald der Drache in der oberen Ebene den Höhleneingang erreicht, hat er das Spiel gewonnen.



Der Zug der Höhle besteht aus: Omen-Marker einsammeln, Höhle formen, Schatz platzieren. Zusätzlich zum eigenen Zug platziert der Höhlenspieler das ganze Spiel über Höhlenplättchen, sobald offene Kanten ausliegen (Plättchen ohne Wände nach außen hin). Der Höhlenspieler bekommt einen Beutel mit Omen-Markern. Aus diesem Beutel zieht er am Anfang seines Zuges Plättchen abhängig von der Menge an Schätzen und Juwelen auf dem Spielfeld. Mit Hilfe dieser Plättchen kann die Höhle bestimmte Aktionen durchführen: Mitspieler bewegen oder anderweitig ärgern, neue Wände entstehen lassen, Schatzmarker platzieren, neue Plättchen legen oder vorhandene Plättchen drehen. Außerdem muss der Höhlenspieler ein Plättchen an die Höhle anlegen (verdeckt) und einen Schatz platzieren.



Die Höhle ist genervt von dem plötzlichen Treiben in ihrem Inneren und möchte nur ihre Ruhe haben. Um dies zu erreichen, muss die Höhle einstürzen und alle Mitspieler in ihrem Inneren begraben, bevor jemand anderes die Siegbedingung erfüllt hat. Die Höhle stürzt ein, sobald alle Plättchen angelegt wurden. Sobald der Höhlenspieler am Anfang seines Zuges kein Plättchen mehr zum Anlegen hat, darf er stattdessen jede Runde drei Stück entfernen. Sobald fünf Kristallplättchen auf diese Weise entfernt wurden, ist die Höhle erfolgreich eingestürzt und der Spieler hat gewonnen.



Der Dieb beginnt seinen ersten Zug auf dem Höhleneingang. Am Anfang jedes Zuges ordnet er seine Statusmarker den drei Bereichen zu: Bewegung, List und Diebesgeschick. Zunächst haben die drei Statusmarker die Werte 2, 3 und 4. Im Anschluss kann sich der Dieb um die gewählte Anzahl von Feldern bewegen und Aktionen durchführen. Die Menge der durchzuführenden Aktionen hängt ab vom Diebesgeschick. Die List ist die "Stärke" des Diebes, die darüber entscheidet, ob er angegriffen werden kann oder selber angreifen kann. Wird der Dieb erfolgreich angegriffen, stirbt er fast immer und der Angreifer erhält Belohnungen.

Das Ziel des Diebes besteht darin, sechs Schätze zu erbeuten und diese aus der Höhle zu transportieren. Durch abtransportierte Schätze kann er die einzelnen Aktionen auf seinem Tableau verstärken bzw. Statusmarker verbessern. Wird der Dieb getötet, während er einen Schatz transportiert, bleibt der Schatz auf seinem Platz zurück und kann von anderen Charakteren eingesammelt werden.



Im Spiel zu viert wird empfohlen, den Dieb zunächst wegzulassen. Ohne Dieb ändert sich im Spiel für die anderen Charaktere nicht viel. Zusätzlich gibt es im Regelheft zahlreiche Empfehlungen für das Spiel mit vier oder weniger Spielern. Sehr viele Kombinationen untereinander sind möglich. Ohne Drache besteht die Aufgabe der Ritterin z.B. darin, Kristalle zu zerstören. Die Goblins müssen beim Fehlen der Ritterin den Drachen töten oder Kristalle zerstören und so weiter. Es gibt zahlreiche Varianten-Karten, die das Spiel mit weniger Charakteren erweitern und ermöglichen. Ebenfalls gibt es für jeden Charakter (außer der Höhle natürlich) Solo-Regeln.

Als wären dies noch nicht genug Variationen und Möglichkeiten, gibt es noch eine kleine Mini-Erweiterung mit weiteren Variations-Vorschlägen und eine Gelände-Variante mit speziellen Höhlenplättchen. [cf]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
gut balanciert
tolle Illustrationen
hohe Wiederspielbarkeit
   durch Varianten
funktioniert in jeder Spieleranzahl
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schwerer Zugang
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Carola: "Gewaltig", "enorm", "riesig". Das sind nur drei der vorgeschlagenen Übersetzungen für "vast". Aber was genau ist riesig? Der Karton ist es schon einmal nicht. Das Spielerlebnis? Auf jeden Fall! Die Höhle? Bestimmt! Das faszinierende an "Vast" ist die enorme Wiederspielbarkeit aufgrund der verschiedenen Charaktere.

Die ersten Runden sind natürlich noch etwas holprig, vor allem der Erklärer stößt zunächst an seine Grenzen – Immerhin muss mindestens einer die Regeln und Interaktionsmöglichkeiten aller Charaktere verstanden haben, um sie den Mitspielern erklären zu können und Fehlern vorzubeugen. Es sind ja nicht nur die Spielziele unterschiedlich, sondern jeder Spieler hat eine eigene Mechanik. Dementsprechend umfangreich fallen die Regeln aus: Lediglich zwei Einzelseiten erklären ein paar Regeln für das Spiel selber, anschließend folgen im selben Ausmaß die Regeln für jeden einzelnen Charakter. Doch die Arbeit lohnt sich auf jeden Fall, denn wer nach einem holprigen Anfang nicht aufgibt, wird mit einem riesigen Spielerlebnis belohnt.

Was mir persönlich an dem Spiel wirklich sehr gefällt, sind die einzelnen Charaktere bei "Vast". Mit jedem Charakter fühlt sich das Spiel wieder komplett anders an, mit jedem neuen Mitspieler entstehen neue Taktiken, und beim Spielen mit weniger Charakteren und neuen Varianten entsteht ein komplett neues Spiel. Dabei sind die Charaktere untereinander ebenbürtig – hier wurde viel Zeit in das Entwickeln und Ausgleichen investiert. In den meisten unserer Runden gab es ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen den Spielern. Niemand wurde komplett abgehängt und es gab keinen "Übercharakter", der immer mit Abstand gewonnen hat. Als einziger Charakter hat es die Höhle etwas schwerer. Der Spieler bekommt die Möglichkeit die Höhle zu formen und einzelne Charaktere gezielt zu stören, kann allerdings selber nicht all zu viel zum eigenen Gewinnen beitragen.

Durch das zufällige Ziehen von Karten und Markern sowie das Würfeln bekommt jeder Charakter einen kleinen Glücksanteil. Trotzdem handelt es sich bei "Vast" um ein überwiegend taktisches Spiel. Es sind natürlich mehrere Runden nötig, um nicht nur den eigenen Charakter zu verstehen, sondern auch die Interkationsmöglichkeiten. Es ist nicht nur wichtig zu wissen, wen ich angreifen kann, sondern ich sollte auch immer ein Auge darauf haben, wer wiederum mich angreifen kann. Daher macht es einen gewaltigen Unterschied, ob jemand das Spiel schon mehrmals gespielt hat oder ein kompletter Neuling ist. Für diesen Fall liegen dem Spiel Karten bei, die das Spiel der einzelnen Charaktere erschweren oder vereinfachen können. So muss eine unerfahrene Ritterin den Drachen seltener erfolgreich treffen, während das Erwachen für einen erfahrenen Drachen erschwert wird.

Habe ich eigentlich schon das Material erwähnt? Der Karton ist bis oben hin gefüllt mit Karten, Holzmaterialien, Kristallen und Spielertableaus. Die Grafiken sind Geschmackssache – ich liebe diesen Comic-Stil! Außerdem bedient das Spiel verschiedene Spieler-Vorlieben: Alle Charaktere und verschiedene Spielelemente sind in zwei verschiedenen Optiken beigelegt worden. Die Charaktere sind als Aufsteller mit Standees und als kleine Holzfiguren vorhanden. Ebenso gibt es zum Beispiel Feuerwände, Schätze und Kristalle als Pappaufleger oder kleine Holz- bzw. Plastikfiguren. Für den Miniaturen-Fetischisten gibt es zusätzlich die Möglichkeit, ein Miniaturen-Paket dazuzukaufen.

Alles in einem ist "Vast" für mich ein in jeder Hinsicht gelungenes Spiel geworden. Ich hoffe sehr darauf, dass die bisher nur auf englisch erschienene Charakter-Erweiterung ebenfalls auf Deutsch erscheinen wird. Diese Erweiterung bringt drei zusätzliche Charaktere mit ins Spiel, wodurch die maximale Spieleranzahl auf sieben erhöht wird. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, das Spiel zu siebt zu spielen, da die Downtime zu fünft schon recht hoch (wenn auch nicht zu hoch) ist. Allerdings bringen die neuen Charaktere auch neue Kombinationsmöglichkeiten für weniger Spieler mit.

Ich gebe diesem wirklich tollen und innovativen Spiel die höchste Punktzahl: 10 Kult-Punkte!
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Ende
 
 

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