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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: dlp games
Autoren: Stefan Malz,
Louis Malz
Grafik:
Michael Menzel
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90
Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Valparaiso
...

Freier Handel, da sind wir dabei!
Die Spieler handeln im Hinterland und verschiffen ihre Waren nach Übersee. Wo es so viel zu tun gibt, müssen die Schritte gut geplant und vorprogrammiert werden. Denn manchmal ist alles schneller zu Ende, als man denkt.
 
 
Der Spielplan wird aufgebaut, und nachdem jeder Spieler eine Kombination aus drei Waren erhalten hat, kann das Spiel beginnen.

Jede Spielrunde beginnt mit der Planungsphase, in der jeder Spieler seine Aktionen für die Runde plant. Dazu legt er vier seiner Aktionskarten verdeckt auf sein Tableau. Hat der Spieler während des Spiels zwei Häuser errichtet, darf auch eine fünfte Karte geplant werden. Zusätzlich kann jederzeit eine weitere Aktion auf dem Bürgermeisterfeld geplant werden, indem man 5 Peso bezahlt.



Im Anschluss werden die Aktionskarten aufgedeckt und reihum ausgespielt. Dabei darf jeweils die Karte auf dem ersten Aktionsplatz immer kostenlos ausgespielt werden, möchte der Spieler jedoch eine Karte von einem späteren Aktionsplatz ausspielen, muss er die Differenz in Peso bezahlen. Wurde eine Aktion auf dem Bürgermeisterfeld geplant, darf diese auch kostenlos als eine Aktion gespielt werden.

Es gibt acht unterschiedliche Basisaktionen:
- Es können Waren zwischen dem Schiff und dem Warenhaus eines Spielers getauscht werden, wenn sich das Schiff im Hafen befindet.
- Es kann eine Ware für 10 Peso verkauft werden.
- Für drei unterschiedliche Waren kann ein weiterer Händler in Valparaiso eingesetzt werden.



- Händler können bewegt werden.
- Für 10 Peso kann ein Haus dort errichtet werden, wo ein Händler des Spielers steht. Je nach Standort hat das Haus verschiedene Fähigkeiten. In Valparaiso bringt es am Rundenende Einkommen, in einem Dorf ohne Markt verbessert es die Bewegung des Spielers und verlangt Geld von allen anderen Spielern, die darüber ziehen. In einem Dorf mit Markt zählt es als ein zusätzlicher Händler.
- In jedem Dorf mit Markt, in dem sich Händler von dem aktiven Spieler befinden, darf (wie auf dem Marktplättchen angegeben) gehandelt werden. Danach werden die Marktplättchen oben in die Reserve geschoben, sodass neue Marktoptionen verfügbar werden.
-Das Schiff kann bewegt werden.



- Befindet sich das Schiff auf einem Meeresfeld mit Überseehandel und hat die dort geforderten drei gleichen Waren geladen, kann der Spieler eine der ausliegenden Errungenschaftskarten erwerben. Die Karte kann ab der nächsten Runde auch als Aktion geplant werden.

Zusätzlich hat jede Aktionskarte eine Alternativaktion aufgedruckt, die dem Spieler Waren oder Geld einbringen kann.

Nachdem alle Aktionen gespielt wurden, folgt das Rundenende. Spieler mit Häusern in Valparaiso erhalten die aufgedruckten Einnahmen. Die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Häusern in Valparaiso erhalten noch zusätzlich fünf bzw. zwei Peso. Jeder Spieler hat noch die Möglichkeit, eine Errungenschaftskarte abzugeben, um die Siegpunkte darauf zu erhalten.



Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 18 Siegpunkte auf der Siegpunktleiste erreicht hat. In der Endwertung gibt es noch drei Peso pro Ware und einen Siegpunkt pro 20 Peso. Außerdem zählen die aufgedruckten Siegpunkte auf den Errungenschaftskarten der Spieler noch zur Gesamtpunktzahl dazu. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der einflussreichste Bürger Valparaisos. [ug]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leicht zu erlernen
Programmierung ist nicht zu streng
Handelsmechanismus verläuft
    dynamisch
Stärkere Extra-Aktionskarten
Aufmachung und Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu zweit nicht zu empfehlen
schlägt das Einschätzen der Mitspieler
   fehl, kann es zu Frust kommen
von Spiel zu Spiel wenig Unterschiede
kleine Extra-Regeln sollten
   behalten werden
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ulf: Nicht nur das Cover von "Valparaiso" sieht sehr gut aus, sondern das ganze Spielmaterial ist schön. Das sieht man auf den ersten Blick. Auf dem zweiten Blick sieht man allerdings eines der klassischsten "Eurogames"-Klischees schlechthin. Als "einflussreicher Bürger" bauen wir Gebäude und tauschen Würfelchen oder Geld in andere Würfelchen, die wir dann direkt in Siegpunkte tauschen oder über den Umweg des Verschiffens in Vorteile und ebenfalls Siegpunkte verwandeln. Zugegeben, wir sind diesmal nicht im Mittelmeer, aber selbst mir ist die Kreativlosigkeit aufgefallen.

Nun zum Spiel. Das taktische Programmieren funktioniert sehr gut, es gefällt mir, dass, sobald eine Aktion einmal nicht funktioniert, jede Karte eine Alternative bietet und Karten gegen Geld vorgezogen werden können. Der Nutzen des Bürgermeisters muss jede Runde abgeschätzt werden und bleibt somit interessant. Dabei muss jedoch beachtet werden, dass man eben nicht allein spielt ... In einer Spielrunde kann sich viel ändern, besonders durch den wechselnden Markt, sodass eine gut geplante Aktion oft nicht so funktioniert wie gedacht.

Diese zwei Pfeiler sind meiner Meinung nach genau die Grundvoraussetzung, um Spaß an dem Spiel haben zu können. Es gibt Spieler, die sich mit dem Programmieren oder dem Vorausplanen schwer tun oder es gar ablehnen. Diese Spieler haben garantiert keinen Spaß und können auch das Spielerlebnis der anderen Spieler trüben. Natürlich lässt sich das über jedes beliebige Spiel sagen, aber hier ist es mir besonders deutlich geworden. Die Sanduhr habe ich jedoch nie benutzt. Zu langes Grübeln kann die Wartezeit verlängern, aber Zeitdruck in taktischen Spielen verdirbt meiner Meinung nach mehr, als es nutzt.

Der rotierende Markt ist ein interessantes Spielelement; die Spieler können sehen, was in der näheren Zukunft interessant wird, und das ist von Partie zu Partie unterschiedlich. Der Markt ist auch der Teil des Spiels, wo es am meisten aufs Timing und das "Lesen" der anderen Spieler ankommt.
 
Der Überseehandel erfordert viele Aktionen, ist aber lukrativ, weil Spieler zusätzliche teils mächtige Aktionskarten bekommen. Alle Aktionskarten sind erklärt, aber auch die Ikonografie beschreibt die Aktionen gut. Es gibt einige sperrige, im ersten Moment nicht selbsterklärende Regeln bezüglich des Überseehandels, die verinnerlicht werden müssen. Auch die Regel, welche Arbeiter am Ende der Runde nach Valparaiso zurück müssen, musste beim ersten Regellesen genau geklärt werden.

Um das Spiel zu beenden, müssen 18 Siegpunkte erreicht werden, was das Spiel zu einem Rennen macht. Es war erstaunlich schwierig, meine Mitspieler davon zu überzeugen, dass tatsächlich das Abgeben von Errungenschaftskarten am Rundenende nur dazu dient, das Spiel (taktisch) schneller zu beenden.

"Valparaiso" ist recht einfach zu erlernen, die Anleitung ist gut strukturiert, sodass selten Fragen aufkommen. In einer Zwei-Spieler-Partie hat mir Valparaiso am wenigsten gefallen, da es dort wenig Interaktion zwischen den Spielern gibt und das Programmieren zu einfach ist. Vier- und Fünf-Spieler-Partien bringen das chaotische Potential des Spiels am besten zum Vorschein. Mit drei Spielern entstehen ganz eigene Spielreize, da auf der anderen Spielplanseite gespielt wird.

Der Langzeitspielspaß nimmt nach einigen Partien leider etwas ab, da man das Gefühl hat, immer ähnliche Dinge zu tun. Mir hat Valparaiso zwar gefallen, konnte aber meine Erwartungen nicht ganz erfüllen. Trotzdem vergebe ich knappe 7 Kultpunkte, als einfaches mittellanges Taktik- und Programmierspiel würde ich es in der richtigen Gruppe immer gern mitspielen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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