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Spiel-Fakten:

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Genre: Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: HUB Games / im Vertrieb von Asmodee
Autoren: John Fiore,
Rory O'Connor
Grafik:
Rob Dalton,
Winnie Shek
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Untold
...
Das (Erzähl-)Abenteuer wartet!
In "Untold" schreiben wir unsere eigene TV-Serie. Wir begeben uns in die Rollen ganz unterschiedlicher Charaktere und erleben im Spielverlauf eine Geschichte. Die erlebte Geschichte entsteht dabei vor allem in den Köpfen der Mitspieler!
 
 
Zwar bietet das Spiel gewisse (recht überschaubare) Rahmenbedingungen für den erdachten Plot, im Prinzip sind den Mitspielern aber keine Grenzen der Phantasie gesetzt. Über mehrere hintereinander gespielte Partien können die Charaktere unter anderem Fähigkeiten oder Eigenschaften erwerben, die dann im fortgeführten Handlungsverlauf Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Auch hier gilt: die Grenzen der Möglichkeiten liegen quasi ausschließlich in der Vorstellungskraft der Spielteilnehmer. Wie das gehen soll? Das erzählt die folgende Übersicht des Spielverlaufs.

Anmerkung: Es handelt sich wie immer nicht um eine vollständige Regelerklärung und Zusammenfassung, es wird nur ein allgemeiner Eindruck des Spielablaufs vermittelt.



Das Geschichten-Setting festlegen
Nichts ist zu Spielbeginn vorgegeben. Es gibt keine Charakterkarten, Orte, Szenarien oder andere Vorschriften. Jeder Spieler startet – im wahrsten Sinne des Wortes – mit einem unbeschriebenen Blatt Papier (dem Charakterbogen). Außerdem bekommen alle Spieler zusammen noch einen Episodenführer, ein weiteres unbeschriebenes Blatt Papier, der vor der ersten Partie von allen Spielern gemeinsam ausgefüllt wird. Im Episodenführer legen die Spieler gemeinsam die Rahmenbedingungen für ihre Geschichte fest. So wird die Zeit und der Ort festgelegt und notiert. Außerdem wird zu Spielbeginn benannt, was die Spieler über die Lage der Situation des Szenarios wissen (z.B. Gibt es Superkräfte? Gibt es Zauberei? Gibt es etwas Ungewöhnliches oder Besonderes, dass die Spieler beachten sollten?). Diese Angaben können sehr vage formuliert werden oder auch spezieller. Beides hat Vor- und Nachteile, und es kommt hier vor allem auf die Wünsche der Spielgruppe an. Dann legen die Spielteilnehmer die Grundstimmung der Geschichte fest und bestimmen, ob sie z.B. düster/ ungewis s/ mysteriös oder eher fröhlich / ausgelassen / naiv sein soll. Somit schlagen die Spieler eine gemeinsame Stilrichtung ein und die Charaktere erleben nicht gleichzeitig eine Horrorgeschichte und eine Slapstickkomödie - außer,  es wird von den Spielteilnehmern vorher so festgelegt. Wie gesagt: Alles kann, Nichts muss.

Zum Schluss wird von den Spielern gemeinsam der Geschichteneinstieg (Zusammenfassung der Lage) kreiert. Das kann man sich wie den Eröffnungstext / Was-bisher-geschah zu einer Serienfolge / einem Film vorstellen. Diese kurze Was-bisher-geschah-Sequenz stellt den Spieleinstieg für die Charaktere der Spielerinnen und Spieler dar, bildet also den Ausgangspunkt für die Geschichte.



Das Spielbrett aufbauen
Sind alle zuvor genannten Sachen festgelegt, kann das Spielbrett gemäß der Anleitung mit Szenen-Karten bestückt werden und jeder Spieler erhält einen Charakterprofilbogen mit identischen Anzahlen an verschiedenen Markern, sowie einer Play/Pause-Karte. Diese Dinge können im Spielverlauf verwendet werden, um Ereignisse in der Geschichte zu manipulieren, Entscheidungen zu treffen und Unklarheiten zu diskutieren. Nach dem Spielaufbau sehen die Spieler anhand der Szenen-Karten, mit welchen Gefahren/Situationen sie im Spielverlauf konfrontiert werden. Dies kann (und sollte) in die anschließende Charakterentwicklung einbezogen werden.

Die Spielcharaktere der Spieler erschaffen
Jeder Spieler hat zu Beginn einen Charakterbogen erhalten. Dieses Blatt Papier kann nun jeder Spieler für sich ausfüllen. Damit wird der Charakter/Avatar des jeweiligen Mitspielers für die Geschichte kreiert Es wird der Name, Beruf und der Grund für die Suche nach Abenteuern festgelegt. Außerdem bekommen die Charaktere bis zu zwei Eigenschaften / Gegenstände / Fähigkeiten / Schwächen, die den Charakter ausmachen. Das können je nach Szenario / Story-Setting ganz einfache oder auch besondere Dinge sein. Es sollte jedoch gelten: "weniger ist mehr". Damit wird verhindert, dass ein Charakter zu übermächtig wird und die Geschichte zu stark dominiert.

Die Spieler können sich anschließend ihre Charaktere vorstellen, bevor sie ihre Figurenschöpfungen endlich in ihr Abenteuer stürzen dürfen.



Die Geschichte erleben
Das Spiel "Untold" kommt mit einem Set Rory's "Story Cubes". Diese neun Würfel zeigen auf jeder Würfelseite ein Piktogramm. Alle Piktogramme sind unterschiedlich, kein Würfel ist doppelt. Von diesen Würfeln gibt es mittlerweile ganz unterschiedliche Sets, die alternativ zu den beiliegenden Würfeln verwendet, oder nach Belieben miteinander gemischt werden können. Insgesamt werden jedoch für eine Partie "Untold" neun der Geschichtenwürfel verwendet. Diese Würfel sind im Grunde genommen der Motor der Geschichte. Die erwürfelten Piktogramme werden assoziativ verwendet, um zu Geschehnissen, Orten, Personen, (...), Bezug zu nehmen. Die Symbole der Piktogramme können dabei ganz genau genommen werden (z.B. ein Dolch-Symbol steht für "Messer"), oder aber auch abstrahiert in die Geschichte eingebaut werden (z.B. ein Dolch-Symbol steht für einen Mord).

Neben den "Story Cubes", die im Grunde genommen also nichts Neues sind, stellen die Szenen-Karten eine weitere Triebkraft und einen Taktgeber für die Geschichten dar. Die Szenen-Karten haben unterschiedlich viele quadratische Aussparungen mit Symbolen, in die im Spielverlauf die Würfel gelegt werden (und dann auch aus dem Spiel sind). Mit den Würfeln und Symbolen auf den Szenen-Karten lassen sich dann standardisierte Satzkonstruktionen bilden, die Veränderungen, Entscheidungen, Aufgaben, Gefahren,(...), für die Charaktere darstellen. Mit diesen Aufgaben müssen die Charaktere und natürlich auch die kontrollierenden Spieler umgehen.

Welche Satzbauteile verwendet werden, steht über die Symbole codiert auf den Charakterprofilbögen. Welche(r) Story Cube(s) verwendet werden und für was sie jeweils stehen, entscheiden die Spieler.



Die Geschichte läuft in geregelten Bahnen
Nachdem in den einzelnen Geschichtsphasen jeweils eine Szenen-Karte bestückt wurde und somit eine Veränderung im Handlungsverlauf eingetreten ist, können die Spieler Fragen stellen (z.B. um mehr über die aktuelle Szene zu erfahren; es sollten W-Fragen (wer, was, warum, wo, wann, wie) gestellt werden) und/oder Aktionen durchführen (z.B. um in der aktuellen Szene zu interagieren; die Formulierungen der Aktionen sollten ungefähr lauten: "Ich versuche _____, indem ich ______", oder "Ich möchte _____, indem ich ____"). In jeder Geschichtsphase haben die Spielerinnen und Spieler dafür gemeinsam eine bestimmte Anzahl Fragen / Aktionen zur Verfügung, die durch die Marker unter der jeweiligen Szenen-Karte bestimmt wird. Nach einer Frage werden alle übrigen Story Cubes geworfen und mit Hilfe der Ikonografien eine Antwort auf die gestellte Frage gefunden. Nach den Aktionen wird die oberste Karte des Ergebnis-Kartenstapels umgedreht und damit der Erfolg / Misserfolg / Teilerfolg der ausgeführten Aktion bestimmt. Enthält die Ergebnis-Karte eines der beiden Signalwörter "und" oder "aber", wird außerdem eine Reaktions-Karte umgedreht und anhand des abgebildeten Smiley-Gesichtsausdrucks die Reaktion des Charakters bestimmt und beschrieben. Sind die Marker für Fragen und Aktionen unter einer Szenen-Karte aufgebraucht, gehen die Spielerinnen und Spieler zur nächsten Szenen-Karte über.

Die verschiedenen Szenen-Karten erfüllen verschiedene Funktionen, die Einfluss auf die Dramaturgie und die Erzählstruktur der Geschichte nehmen. Nach der letzten Szenen-Karte endet die aktuelle Geschichte.



Eine einzelne Geschichte wird zu einer ganzen Serie ausgebaut
Nach dem Ende einer Geschichtenepisode werden die Ergebnisse auf dem Episoden-Bogen eingetragen und ggf. die Charakter-Bögen modifiziert und ergänzt. Die Ergebnisse der Geschichte sind somit Grundlage und Ausgangspunkt für weitere Teile in einer episodenübergreifenden Handlung. [sw]
 
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  PLUS:
PLUS:
simpler Einstieg in
   rollenspielähnliches Setting
übersichtliches Regelwerk
viele Freiheiten für die Spieler
erweiterbar mit Story Cubes
modularer Aufbau der Storyline
ENDE
  MINUS:
MINUS:
unnötig hoch empfundene Einstiegshürde
   durch fehlende vorgefertigte
   Charaktere und Settings
Regeln sind an manchen Stellen
   irgendwie doch etwas zu vage/offen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Das Spielmaterial in "Untold" ist zugleich zweckdienlich, wie auch robust und schön gestaltet. Wer bereits "Story Cubes" besitzt, kann diese nach Belieben in sein Untold integrieren. Die Szenen-Karten bieten durch ihre modulare Verteilung beim Spielaufbau eine große Variabilität und damit Abwechslung im Handlungsverlauf/ in der Dramaturgiegestaltung. "Untold" selbst hat kein eigenes zentrales Thema und die Spielkomponenten sind dahingehend neutral gestaltet. Das Thema und Setting des Spiels und der Geschichten wird dann von den Spielern festgelegt und variiert. Für den Einstieg in das (Rollen-)Spielsystem wären meiner Meinung nach jedoch einige vorgefertigte Charaktere und Szenarien als Orientierung hilfreich, um zu Beginn die Zeit für Festlegung von Setting und Entwicklung von Charakteren zu minimieren. Damit könnte ein schnellerer Einstieg in das eigentliche Geschichtenerzählen und das damit anfänglich verbundene Erlernen der allgemeinen Regeln und Mechaniken schneller erreicht und erleichtert werden. Alle Freiheiten, die die Spieler glücklicherweise dank des eigentlich simplen Spielkonzepts haben, könnten vor allem in Kombination mit den feststehenden Spielregeln für anfängliche Überforderung sorgen.

„Plot is what happens. Story is, how it happens and why.“, bzw in deutscher Übersetzung: „Handlung ist, was passiert. Geschichte ist, wie es passiert und warum“ (Quelle: dramaturgia.de/blog/der-unterschied-zwischen-story-und-plot/, Zugriff 19.10.2018).

"Untold" schafft es durch das Spielsystem sehr gut, Plot und Story zu separieren und über die Szenen-Karten der Storyentwicklung den nötigen dramaturgischen Zug zu geben. Damit wird einerseits das freie Spiel, Phantasie und Kreativität gefördert und gefordert, andererseits wird gleichzeitig auf geschicktem Wege die Dramaturgie in geregelte Bahnen gelenkt und allzu ausufernde Abschweifungen / Ausbrüche aus dem Episodensetting vermieden. Meiner Erfahrung nach stellt letzteres in verschiedenen Gruppen ein Hauptproblem der einzelnen Story Cubes (ohne den Untold-Rahmen) dar. Somit können nun auch ungeübte Geschichtenerzählerinnen und Geschichtenerzähler zügig spannende Geschichten mit episodenübergreifenden Handlungen entwerfen. Vorlagen für Basischaraktere und Beispielsettings wären dennoch zur Orientierung beim Einstieg in das Spielsystem eine Erleichterung und brächten eine ordentliche Zeitersparnis. Die Spieler der Gruppe sollten daher vor Spielantritt darüber informiert werden, was sie erwartet. Wer ein "richtiges" Spiel erwartet, der könnte bei "Untold" enttäuscht werden. Durch das offene Regelwerk und den Episodencharakter der Geschichten gibt es keine Gewinner und Verlierer im eigentlichen Sinne. In meinem Verständnis ist "Untold" daher auch eher als spielerische Gemeinschaftsbeschäftigung im Geschichtenerfinden, denn als klassisches Gesellschaftsspiel (sowohl im kompetitiven, als auch kooperativen Genre) einzuordnen. Das impliziert nicht, dass es weniger Spaß macht, man sollte es sich einfach nur im Vorfeld bewusst machen!

Das Spielarrangement "Untold" lässt schöne Geschichten, interessante Situationen und abwechslungsreiche Handlungsverläufe entstehen. Hier übervorteilt "Untold" meiner Meinung nach auch die "blanken" Story Cubes. Allerdings ist das Geschichtenerzählen dann – im Gegensatz zu den kleinen "Story Cube"-Sets – nur in einer wesentlich längeren Spielzeit möglich. Ich kann "Untold" daher Spielern empfehlen, die (auch abendfüllend) genau dieses gemeinsame Entwerfen und Erleben von Abenteuern in Rollenspielmanier suchen. Spieler, die am Ende Gewinner und Verlierer haben wollen, werden mit "Untold" allerdings eher nicht glücklich werden.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
     

Gabi: Endlich halte ich "Untold" in meinen Händen. Ich bin seit Jahren überzeugter "Story Cubes"-Fan. Ich öffne die Schachtel und bin begeistert - nicht nur, dass das Material optisch schick aussieht und qualitativ Freude macht, nein, auch die Verpackung lässt keinen Wunsch offen. Ordentlich kann alles nach dem Spiel verräumt werden. Alles Benötigte liegt bei. Schick und praktisch.

Ich lese das Regelwerk. Hier steht ganz klar: Es geht nicht ums Gewinnen, es gibt keine Wertung als solches. Okay, das kann gut sein… schließlich gibt es die Fachrichtung "New Games" aus den 70er Jahren, die als Großgruppenspiele tatsächlich auch NUR den Anspruch des gemeinsamen Spaßhabens an sich stellten.

Bei den ersten Testrunden aber wurde nun genau die Frage gestellt: Was macht ein Spiel zum Spiel? Gemeinschaftliches Interagieren ist als Eigenschaft gegeben, "Spielen" ohne tatsächlichen Zweck (einer Wertschaffung z.B.) auch - es muss Spaß machen und in der Lage sein, einen Spieler in einen Flow zu bringen, der ihn Zeit und Umgebung vergessen lässt. Nun, dass schaffen nur die wenigsten Spiele zur Gänze, zumal wir Großen dazu immer schwerer in der Lage sind, je erwachsener wir werden. Und "Untold"?

Hier gibt es eine klare Unterscheidung in Kreativ und Unkreativ. Wir schlüpfen also in die Rollen von Autoren, die eine fortlaufende Fernsehserie schreiben wollen. Die Leitlinie wird anhand unseres Storyboards erarbeitet. Als Ideengeber fungieren die "Story Cubes". Um der entstehenden Geschichte ein wenig Spannung zu verleihen, werden Ereignisse über beiliegende Karten gesteuert., d.h. die Spieler denken sich eine Aktion in einer bestimmten Situation aus und die gezogene Karte sagt an, ob die Aktion gelingt oder nicht. Wirkliche Ideen werden weder über Bilder, noch über sonstige Mechanismen generiert. Es geht tatsächlich darum, sich eine Geschichte auszudenken - unter bestimmten Rahmenbedingungen, die durch das Board gesteuert werden. Und genau hier liegt das Problem. Die kreative Köpfe meiner Runde meinten, um mit den Cubes fortlaufende und spannende Geschichten zu kreieren, bräuchten sie kein Storyboard. Gänzlich unkreative Spieler aber lehnen das Spiel bereits vorher ab. Warum sollten sie Geschichten erfinden?

Für wen also ist das Spiel überhaupt zu empfehlen? Für interessierte Unkreative und ihren Leiter, der dann unweigerlich als Zugpferd benötigt wird? Das können z.B. Jugend- oder Teenagergruppen sein, die sich unter dem Thema Storytelling im gemeinsamen Geschichtenerfinden üben wollen. Hier steht das gemeinsame Geschichtenerzählen im Vordergrund, ohne den Anspruch, ein tatsächliches Spiel spielen zu wollen! Denn das ist "Untold" nicht im eigentlichen Sinn. Es ist eher ein Rahmen, interessierte Mitspieler in einer Gruppe zu Meistern im Erzählen zu machen. Und das kann dann tatsächlich Spaß machen. Das Setting wird dabei von den Spielern allein bestimmt, die Grundstimmung der Serie und allerhand weiteres, was bereits als Einstieg im Episodenguide niedergelegt wird. Dann darf sich jeder noch den eigenen Charakter ausdenken und diesen auf dem eigenen Charakterbogen verewigen. Ein wenig Rollenspiel? Damit kann man das Ganze zusätzlich würzen. Durch die entstehenden Bilder und Gedanken wird Spielspaß generiert.

Fazit: Insgesamt ist "Untold" also kein Spiel im Sinne des Brettspiels, aber in bestimmten Gruppen durchaus eine schöne Möglichkeit, Geschichten zu erfinden.
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
Ende
 
 
 

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