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Genre: Taktik, Karten, Würfel
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Frosted Games
Autor: Emerson Matsuuchi
Spieleranzahl:
1
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
15 bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Der Unterhändler
...
"Und ich will was zum Essen! Aber glutenfrei!"
Ich hasse Sonntage. Kaum bin ich aufgewacht, da bekomme ich einen Anruf von meinem Chef, dass so ein Holzkopf sich mit sieben Geiseln in der örtlichen Badeanstalt verschanzt hat. Und da ich anscheinend der einzig kompetente Unterhändler in dieser Stadt bin, liegt es in diesem Solospiel jetzt an mir, die Situation so verlustarm wie möglich aufzulösen.
 
 
Bevor ich also anfangen kann, mein Verhandlungsgeschick unter Beweis zu stellen, gilt es noch einige Vorinformationen zu erlangen. Dazu schaue ich mal eben auf mein "Unterhändlertableau". Dort sind alle relevanten Informationen, die ich zur (fast) gewaltfreien Deeskalation der Situation brauche, zu finden.

Alle klar, zunächst muss ich herausfinden, mit welchem Geiselnehmer ich es zu tun bekomme. Ich kenne ja mittlerweile meine Pappenheimer. Ich nehme also eine der drei im Grundspiel vorhandenen Geiselnehmerkarten und baue mein Tableau entsprechend der auf der Karte vorhandenen Informationen auf. Okay, wen haben wir denn heute? Ah, Viktor Hades, Anführer einer berüchtigten Terrororganisation. Ich entnehme, dass es bei ihm keine besonderen Verhandlungsregeln gibt, er eine Hauptforderung und sieben Geiseln in seiner Gewalt hat.



Also nehme ich eine verdeckte Karte von Viktors Hauptforderungen und lege sie verdeckt über mein Tableau. Außerdem nehme ich sieben gelbe "Geiselmeepel" und stelle sie auf mein Tableau in den Bereich "In Gefangenschaft" und setze die rote Geiselnehmerfigur auf das aktuelle Gefahrenniveau (bei Viktor ist es 4). Zusätzlich schiebe ich eine verdeckte "Komplizenkarte" unter Viktors Karte, lege den Verhandlungsmarker auf das Feld 0 der Verhandlungspunkteleiste, sortiere meine Verhandlungskarten nach Wert und Namen. Zuletzt ziehe ich eine zufällige goldene Eskalationskarte und lege sie verdeckt auf das "Eskalationskartenfeld". Darauf kommen zufällig zehn rote Eskalationskarten. Ich nehme noch einen Schluck aus meinen Kaffeebecher und ziehe an meiner Schokoladenzigarette - jetzt kann es losgehen!

Jeder erfolgreiche Verhandlung besteht aus insgesamt drei Phasen: Der Verhandlungsphase, in der ich durch geschicktes Ausspielen meiner Verhandlungskarten den Geiselnehmer besänftigen kann, dann aus der Kaufphase, bei der ich mir neue Karten aus der Auslage kaufe, und aus der Eskalationsphase, in der, man ahnt es schon, nicht so gute Dinge passieren werden. Geiseln können auf unterschiedliche Weise befreit oder getötet werden. Für jeden Punkt, den der Gefahrenlevel unter 0 fällt, wird eine Geisel befreit, jedoch stirbt eine Geisel für jeden Punkt, wenn das Gefahrenlevel über 7 steigt.



1. Die Verhandlungsphase:
In den Verhandlungsphasen werden beliebig viele Verhandlungskarten aus der Hand ausgespielt und die Effekte ausgeführt. Zu Beginn des Spieles hat man alle Karten mit den Kosten "0" auf der Hand. Spielt man eine Karte aus, so muss in der Regel ein Bedrohungswurf ausgeführt werden, um zu sehen, ob die Verhandlung erfolgreich war. Dazu stehen einem so viele D6-Würfel (1-3) zur Verfügung, wie das aktuelle Gefahrenniveau anzeigt. Drei Seiten des Würfels (1-3) sind blank und bedeuten keinen Erfolg, zwei Seiten (5-6) korrelieren mit einem Erfolg, und eine Seite (4) erlaubt es zwei Karten aus der Hand abzuwerfen, damit der Wurf als Erfolg gilt. Nach dem Wurf wertet man den korrespondieren Effekt auf der Verhandlungskarte aus.


Der Bedrohungswurf wurde mit zwei Erfolgen bestanden. Als Belohnung sinkt das Bedrohungsniveau um eins und ich bekomme einen Handlungspunkt.

Die Verhandlungskarte wird danach auf den Ablagestapel gelegt. Zusätzlich können noch Forderungen des Geiselnehmers erfüllt werden (in der Regel kostet dies Verhandlungspunkte), die im Laufe des Spiels aufgedeckt wurden. Die Erfüllung der Forderungen bringen einem in der Regel starken einmaligen Vorteil (z.B. das Befreien von Geiseln), haben aber immer einen dauernden negativen Effekt. Ich sollte mir also genau überlegen, ob ich Forderungen erfüllen möchte. Wenn ich keine Karten aus meiner Hand mehr ausspielen möchte oder kann, endet die Verhandlungsphase.

2. Die Kaufphase
In der Kaufphase kann ich Verhandlungspunkte ausgeben, die ich in der Verhandlungsphase erhalten habe, um mir Karten aus der Auslage zu nehmen. Dabei ist zu beachten, dass ich ein Handlimit von zehn Karten besitze. Außerdem wird am Ende der Kaufphase der Verhandlungsmarker wieder auf 0 gesetzt. Zum Ende der Kaufphase werden alle in der Verhandlungsphase ausgespielten Karten zurück in die Auslage gelegt. Sie sind in der nächsten Kaufphase wieder verfügbar.


Ich habe in der Verhandlungsrunde fünf Verhandlungspunkte gesammelt und entscheide mich für den Kauf einer 3er- und einer 2er-Karte, die ich sofort auf die Hand nehme.

3. Die Eskalationsphase
In der Eskalationsphase wird die oberste Eskalationskarte vom verdeckten Stapel gezogen und abgearbeitet. In den meisten Fällen ist dies ein negativer Effekt, wie zum Beispiel die Steigerung des Gefahrenniveaus oder das Töten einer Geisel. Manche Karten fordern mich aber auch auf, einen Bedrohungswurf zu machen, dessen Ergebnis auch positive Auswirkungen haben kann. Die letzte goldene Eskalationskarte (Wendepunkt) läutet die letzte Runde des Spiels ein. Am Ende dieser Runde muss ich alle Geiseln befreit haben - oder ich verliere das Spiel.



Ende des Spiels:
Wenn der Geiselnehmer getötet wurde oder sich ergeben hat und mindestens die Hälfte der Geiseln überlebt hat, habe ich sofort gewonnen. Das gilt auch, wenn keine Geiseln mehr in Gefangenschaft sind. Das Spiel ist verloren, wenn der Geiselnehmer entkommt, mehr als die Hälfte aller Geiseln getötet wurden oder keine Eskalationskarten mehr nachgezogen werden können. Einige Karten haben den Effekt, dass der Geiselnehmer getötet wird. Passiert dies, und es wurden noch nicht alle Geiseln befreit, offenbart sich plötzlich ein Komplize. Die Komplizenkarte wird aufgedeckt und es kommt zu einigen Sonderregeln. Ab jetzt wird immer eine Geisel getötet, wenn der Gefahrenlevel steigt, außer die letzte Geisel. Sobald der Komplize keine Geiseln mehr besitzt, ergibt er sich und ich gewinne das Spiel, unabhängig von der Anzahl an getöteten Geiseln. [mk]
 
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schwieriges Thema
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Matthias: Reine Solospiele sind ja so eine Sache. Entweder man lehnt sich total ab oder sie können ein guter Zeitvertreib für einen regnerischen Sonntagnachmittag sein. Ich persönlich setze mich gerne mal an ein Solospiel, und so war ich gespannt was "Der Unterhändler" so zu bieten hat. Über die Ausstattung des Spieles kann man erstmal nichts Negatives sagen. Die Qualität des Materials ist absolut angemessen, haut einen aber nicht von den Socken. Das Artdesign ist dann doch eher standardmäßig und hat mich persönlich eher nicht angesprochen. Dies ist aber tatsächlich eine persönliche Präferenz. Besonders positiv möchte ich aber die Spielanleitung hervorherben, die gut strukturiert, verständlich geschrieben ist und keine Fragen offen lässt. So kann man relativ schnell mit dem ersten Spiel beginnen.

Auch der Ablauf des Spieles ist sehr flüssig, und man hat immer einen guten Überblick über das aktuelle Spielgeschehen. Die drei im Basisspiel vorhandenen Geiselnehmer mit unterschiedlichen Spielmechanismen und diversen Forderungen bringen eine angenehme Abwechslung jedes Spiel, und fordern vom Spieler geringe Anpassungen an seine Taktik. Trotzdem hat sich nach einigen Partien bei mir der Eindruck gefestigt, dass sich Erfolg und Niederlage hauptsächlich am Würfelglück festmachen lassen. Das Ausspielen der Karten erfordert immer einen Bedrohungswurf. Je glücklicher ich am Anfang bin, und so das Gefahrenniveau senke und für die nächsten Würfel die Anzahl der Würfel erhöhe, desto besser stehen meine Chancen, das Spiel zu gewinnen und umgekehrt. Da eine Partie aber nur etwas fünfzehn Minuten dauert, ist dieses dann jedoch eher zu verschmerzen. Rein spielerisch ist "Der Unterhändler" dann ein mechanisch solides, abwechslungsreiches und schnelles Solospiel.

Trotzdem gibt es eine Tatsache, die mich während aller meiner Testpartien extrem gestört hat, und somit meinen Spielspaß bedeutsam senkte. Als ich meine erste Partie hinter mir hatte, habe ich erfolgreich sieben von zwölf Geiseln befreien können. Somit hatte ich das Spiel gewonnen. Trotzdem konnte ich mich über meinen Erfolg nicht so recht freuen. Und das lag dann wirklich an der Tatsache, dass fünf Geiseln getötet wurden. War dies also ein Erfolg? Von einem Spiel, das sich ein solchem realitätsnahem Thema widmet, erwarte ich dann etwas mehr als ein stumpfes Schwarz-Weiß-Denken. Vielleicht ist der Rezensent hier gerade etwas dünnhäutig, aber ich hätte mir doch hier etwas mehr Tiefe erwartet. So könnte ich mir in etwa verschiedene Erfolgsstufen vorstellen mit etwas Flavortext, der dann betont, dass der Verlust von fünf Menschenleben noch nicht einen so tollen Erfolg darstellt, als wenn man alle Geiseln rettet. Ich glaube, dann hätte ich deutlich mehr Spaß am Spiel gehabt. Im Umkehrschluss hat mir dies gezeigt, dass das Thema des Spiels mich dann doch mitgenommen hat, und ich für mich persönlich in den folgenden Spielen höhere Ziele gesetzt habe als "einfach nur zu gewinnen."

Abschließend lässt sich sagen, dass "Der Unterhändler" ein spielmechanisches grundsolides Solospiel mit interessanten Thema ist, aber für mich persönlich Abzüge in der B-Note bekommt. Deshalb vergebe ich dann doch insgesamt sechs von zehn vollgetankten Fluchtfahrzeugen.
...
 
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