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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Helvetiq
Autor: Hilko Drude
Grafik: Thiebault Courot
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15-30
Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
Unmöglich!?
...

Alle zusammen, aber einer ohne Ahnung!
Als Extremabenteurer werdet ihr von Meg Clever vor immer neue Herausforderungen gestellt. Alle kennen die Prüfung - nur einer nicht, der Schussel, denn der hat die wichtige Teambesprechung verpasst ... Anhand von benötigten Gegenständen soll er die Mission nun herausfinden.
 
 
Als Material stehen zur Verfügung: "Dinge"-Karten (bleiben in zwei offenen Stapeln in der Schachtel), Auftragskarten, das beklebte Schachtel-Inlay für Meg Clevers Punkte (die ihm keiner gönnt, die er aber unweigerlich erhält…) und die Punktekarte für die eigenen Punkte. Die Rolle des Schussels wechselt jede Runde. Er schließt bei der Auftragsermittlung die Augen. Schummeln ist nicht erlaubt!



Der links vom Schussel sitzende Spieler zieht zwei Auftrags-Karten. Die letzte der gezogenen Karten zeigt den aktuellen Auftrag. Alle anderen Spieler betrachten sich gemeinsam den aktuellen Auftrag. Danach werden die Karten gut gemischt und für alle gut sichtbar in der Tischmitte ausgelegt. Um welchen Auftrag handelt es sich nun? Das muss der Schussel nun herausfinden. Er liest die Aufträge vor und überlegt. Ah - "Die Prinzessin aus den Klauen eines Drachen befreien", ganz klar, was man da alles braucht… ähh, oder? Er wählt eine der beiden offenen Dingekarten in der Schachtel aus: "Brauchen wir für unseren Auftrag ein Seil?" - Er nimmt die Karte aus der Schachtel und zeigt sie dem Spieler zu seiner Linken. Er allein entscheidet über die Antwort. Erlaubt sind "Ja", "Hmmja" und "Nein". Meinungen von seinen Mitspielern darf er nur über Mimik und Gesten erhalten.



Benötigte Dinge-Karten werden unter die aktuellen Auftragskarten ausgelegt. Alles, was ein "Nein" erhält, wird als Punkt für Meg Clever in dessen Schachtel platziert. Es sollte also gut überlegt werden, ob und wann man mit "Nein" antwortet. Sobald der Schussel vier Dinge in der Mitte liegen hat, für die die Mitspieler ein "Ja" gegeben haben, muss er einen Tipp über den aktuellen Auftrag abgeben. Hat er recht, erhält er die Auftragskarte und die Spieler die vier Dinge-Karten als Punkte. Hat er Unrecht, erhält Meg Clever den Auftrag, der am Spielende 1 Punkt für ihn wert ist. Hier werden die Dingekarten aber abgelegt. Um den Spielspaß zu erhöhen kann die Gruppe nun erzählen, wie sie mit den vier Dingen, denen sie zugestimmt haben, den Auftrag erfüllen. Wie gut die Geschichte dann ist, entscheiden die Spieler.

Es gewinnt am Ende, wer die meisten Punkte hat - Meg Clever oder die Abenteurer. [go]
 
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  PLUS:
PLUS:
neckisches kleines
   Kommunikationsspiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Anleitung mit kleiner Schrift und
   zudem anfangs verwirrend
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: "Unmöglich!?", dass es noch eine neuartige Kommunikationsspielidee gibt? Aber die gibt es, und sie überrascht. Die kleine Schachtel enthält über 160 Karten und eine sehr witzige, kooperative Spielidee, die erst zum Schweigen und dann zum Reden auffordert. Kurz gesagt: in der Mitte liegen zwei Aufträge (Hausregel drei für Fortgeschrittene). Einer hat die Augen geschlossen und ist ahnungslos - ein Schussel halt. Nun ist er gezwungen, anhand der zu verwendenden Werkzeuge, den aktiven Auftrag zu erraten. Haken bei der Sache: Immer nur zwei Dinge (Werkzeuge) sind offen sichtbar. Er wählt also einen aus, und hofft, dass ihm seine Mitspieler die Nützlichkeit dessen bescheinigen. Hmm, das allerdings ist nicht so einfach. Jedes "Nein" bringt Meg Clever (dem virtuellen Gegenspieler) Siegpunkte ein, die er eigentlich nicht bekommen sollte. Andererseits könnte ein "Ja" den Schussel auch auf eine völlig falsche Fährte locken.

Wozu also ein Fingerhut beim Retten der Prinzessin dienen mag, sollten die Spieler am Ende erklären können ... Ob die Geschichte richtig gut war, dürfen die Spieler am Ende selbst bestimmen und sich mit 0 bis 4 Punkten belohnen. Gerade die Geschichte, das Herumeiern um die Gegenstände und das gesamte Spielgefühl machen das Spiel zu einer echt witzigen Pausengestaltung in der richtigen Gruppe. Die muss viel Fantasie haben, Wortwitz und das Lesen zwischen den Zeilen verstehen. Dann kann es echt richtig Spaß machen. Das können tatsächlich auch Kinder bereits, vorzugsweise ab 10 Jahren. Ein Erwachsener sollte aber gerade anfangs immer mitspielen.

Fazit: "Unmöglich!?" ist ein witziges kleines, aber echt feines kooperatives Kommunikationsspiel.
...
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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