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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag: alea / Ravensburger
Autor:
Stefan Feld
Grafik:
Antje Stephan,
Claus Stephan
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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The Castles of Tuscany
...
Schneebälle in der Toskana
Nachdem ihr im französischen Burgund bereits erfolgreich eure Ländereien vergrößert habt, ist diesmal Italien dran. Auch wenn Titel und Autor an das bekannte Vorbild erinnern, so handelt es sich doch um ein komplett anderes Spiel. 
 

 
Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, 21 Legeplättchen (aufgeteilt auf 3 verdeckte Stapel) sowie 3 Legetafeln (A, B, C), die beliebig mit ihrer langen Seite aneinander gelegt werden und so den eigenen Spielplan formen.



Außerdem bekommt jeder Spieler ein Start-Kastell, das er auf eines der dunkelgrünen Felder seines persönlichen Spielplans legt. Von hier aus breitet sich der Spieler gleich auf den Hex-Feldern aus. Außerdem sucht sich jeder Spieler ein erstes Bonus-Plättchen aus, das ihm bereits mit Spielbeginn einen Aktions-Vorteil verschafft (mehr dazu bei der Erklärung der "Stadt"). Von den neutralen Hex-Plättchen werden 8 zufällig aufgedeckt, sie gelten als Tauschobjekte für alle Spieler.



Die Karten werden gemischt. Zu jeder Plättchenart gibt es zugehörige Karten, die die Spieler zufällig auf die Hand ziehen. Mit 5 Karten startet jeder Spieler in die Partie.



Gespielt wird reihum. Der Spieler am Zug hat 3 Optionen, aus denen er eine auswählt:
- Zwei Karten ziehen. Die wohl schnellste Aktion. Es gibt kein Handkartenlimit. Pro evtl. vorhandenem Bonusplättchen dieser Art erhält der Spieler eine zusätzliche Karte.
- Ein Plättchen reservieren: Der Spieler nimmt ein Plättchen aus der zentralen Auslage und legt es auf ein freies Lagerfeld seines Tableaus. Im Gegenzug nimmt er das oberste Plättchen seines ersten noch vorhandenen Plättchen-Stapels (von links) und legt es offen in die zentrale Auslage.



- Ein Plättchen bauen: Der Spieler legt ein zuvor reserviertes Plättchen auf seinen persönlichen Spielplan. Dabei gilt: Es muss immer angrenzend zu bereits liegenden Plättchen (am Anfang angrenzend ans Start-Kastell) gelegt werden, außerdem muss die Farbe des Plättchens mit der Farbe des Feldes übereinstimmen.

Diese Aktion muss der Spieler mit zwei Karten dieser Farbe bezahlen, fehlende Karten dürfen mit einem Paar einer beliebigen anderen Farbe ersetzt werden, heißt: Im Idealfall zahlt der Spieler zwei farblich passende Karten, im schlechtesten Fall muss er beide Karten mit anderen Farben ersetzen und zahlt daher 4 Karten von seiner Hand.


Die fehlende zweite orangefarbene Karten ersetzt der Spieler hier durch ein Paar aus grünen Karten.

Nun löst das Bauen eines Plättchens direkt eine Aktions aus, je nach Plättchenart:
- Kastelle (dunkelgrün): Der Spieler sucht sich sofort ein Plättchen aus der zentralen Auslage und verbaut es passend (kostenlos) auf seinem Spielplan.
- Stadt (rot): Der Spieler legt ein weiteres Bonusplättchen an seinen Spielplan an, dabei darf er auch Plättchen mehrfach besitzen. Bonusplättchen liefern zusätzliche Karten beim Kartenziehen, zusätzliche Lagerfläche zum Reservieren von Plättchen (plus einmalig 2 Punkte), zusätzlichen Marmor, zusätzliche Arbeiter oder zusätzliche Bonuskarten. Mehr dazu gleich.



- Steinbruch (grau): Der Spieler erhält einen Marmor-Block plus je einen weiteren pro vorhandenem Bonusplättchen dieser Art. Gegen Abgabe von Marmor kann der Spieler einmal pro Spielzug direkt eine weitere Aktion ausführen.
- Dorf (orange): Der Spieler erhält einen Arbeiter plus je einen weiteren Arbeiter pro vorhandenem Bonusplättchen dieser Art. Gegen Abgabe eines Arbeiters kann der Spieler eine fehlende Handkarte ersetzen, egal welche Farbe benötigt wird.
- Kloster (gelb): Der Spieler erhält 3 Handkarten.
- Gutshof (türkis): Der Spieler erhält ein türkisfarbenes Joker-Plättchen (aus Holz) und legt es auf den frei gewordenen Lagerplatz seiner Spielertafel. Ein solches Plättchen kann dann beim Bauen eine beliebige Farbe annehmen, der Spieler muss es dann jedoch mit den entsprechenden Farbkarten bezahlen.



- Landwirtschaft (grün): Der Spieler erhält 1 oder 2 Punkte pro Landwirtschaftsart, die auf dem neuen Plättchen zu sehen ist, und die sich noch nicht in diesem Landwirtschaftsgebiet befindet.
- Fuhrwerk (beige): Der Spieler erhält eine zufällige Bonuskarte und die darauf abgebildete Belohnung (Karten, Arbeiter, Marmor, Joker, Punkte). Pro evtl. vorhandenem Bonusplättchen dieser Art erhält der Spieler eine zusätzliche Karte samt Belohnung.



Wann immer ein Spieler ein Plättchen auf seinen Plan gelegt hat, kontrolliert er, ob er damit ein Farbgebiet abgeschlossen hat. Ein 1er-Gebiet bringt ihm 1 Punkt, ein 2er-Gebiet bringt ihm 3 Punkte, ein 3er-Gebiet bringt ihm 6 Punkte. Sollte ein Spieler als erster alle Felder einer Farbe belegt haben, erhält er die Punktezahl des Farbbonus-Plättchens. Dieses wird dann auf die Rückseite gedreht. Der zweite Spieler, der diese Farbe komplett abschließt, erhält dann noch die kleinere Punktezahl.



Punkte werden auf der grünen Leiste gesetzt. Der erste Durchgang endet, wenn ein Spieler (egal, wer!) das letzte Plättchen seines ersten Stapels entfernt. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, dann kommt es zu einer Wertung. Die angesammelten Punkte auf der grünen Leiste werden nun für alle Spieler auf die rote Leiste übertragen. Dann geht das Spiel weiter. Die anderen Spieler entfernen nach einer Wertung keine Plättchen von ihren Stapeln!



Analog wird dies auch nach Durchgang 2 (sobald der erste Spieler seinen zweiten Stapel geleert hat) und Durchgang 3 (dritter Stapel) gemacht, nach Durchgang 3 gibt es noch eine Abschlussrunde. Zu den Punkten, die jeder Spieler nun auf der roten Leiste angesammelt hat, gibt es noch je 1 Punkt pro übrigem Plättchen oder Holzteil auf der eigenen Spielertafel sowie für je 3 Karten.



Der Spieler mit den meisten Punkten (auf der roten Leiste) gewinnt. [ih]
 
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  PLUS:
PLUS:
lockerer Spielablauf
schnell erklärt, schnell gespielt
eigener Spielcharakter
ENDE
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MINUS:
Wertung kann das Spiel kippen lassen
Farbauswahl
eer
PUNKTE-CHECK:
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: "Die Burgen von Burgund" (> Testbericht), oder "The Castles of Burgundy", wie es mittlerweile in einer überarbeiteten Neuauflage auch in Deutschland internationalisiert betitelt wird, zählt für mich auch heute noch zu den Meisterwerken von Autor Stefan Feld. Einem neuen Spiel 9 Jahre später einen offensichtlichen Anschluss-Titel zu geben, macht verlagsstrategisch sicher Sinn, lässt aber auch direkt Erwartungen entstehen - zumindest bei denen, die den Ursprungstitel kennen und mögen. Genau das könnte "The Castles of Tuscany" nun zum Verhängnis werden, aber der Reihe nach.

"The Castles of Tuscany" erinnert zunächst einmal zumindest optisch ein wenig an "Burgundy", es gibt wieder Hexplättchen unterschiedlicher Art und ja, auch diesmal hat man wieder eine Farbauswahl getroffen, die zu Missverständnissen führen kann. Die beiden ähnlichen Grüntöne auf den Karten verführen zum versehentlichen Falschspielen (wobei die Farben hier mit Symbolen unterstützt werden, immerhin. Leider sind diese nicht auch auf den Plättchen zu finden, aber die Illustrationen der Plättchen lassen einen auch ohne Symbolik auf die richtige Plättchenart schließen). Ebenso sehen sich die grauen und beigen Hexfelder auf den Spielplänen sehr ähnlich. Ansonsten wirkt das Spiel in seiner Optik gewohnt bieder, wobei natürlich niemand von uns ernsthaft eine moderne Ian O'Toole-Grafik in einem alea-Spiel erwarten würde ... Von daher: Es ist funktionell. Das muss hier genügen.

Schnell wird man merken: Spielerisch handelt es sich bei "The Castles of Tuscany" nicht wirklich um einen Nachfolger, es ist ein eigenständiges Spiel, dessen Mechanik nur an einen Teil von "Burgund" erinnert - das Reservieren und Bauen  von Hex-Plättchen, die beim Legen eine Aktion auslösen. Nun war die Verzahnung des Ursprungsspiels aber deutlich enger, die Entscheidungen, die getroffen werden mussten, waren strategischer - und, um es vorweg zu nehmen, auch spannender. Bei der neuen Toskana-Version gibt es gefühlt noch weniger Interaktion, letztlich puzzelt man seine Spielfläche voll mit dem, was der Markt gerade so hergibt, und was zu den eigenen Handkarten passt. So viele Entscheidungsfreiräume gibt es da meist gar nicht. Das Ziehen von Handkarten ist dann oft auch die einzig mögliche Aktion, wenn mal wieder nichts zusammenpassen möchte. Ja, das Spiel besitzt gleich mehrere Glücksfaktoren. Damit muss man schon mal klarkommen können. Nicht jeder Hardcore-Stratege kann das, aber diese Gruppe von Spielern scheint hier auch nicht die Haupt-Zielgruppe zu sein. "The Castles of Tuscany" würde ich als gehobenes Familienspiel bzw. recht einfaches Kennerspiel einsortieren, während "BuBu" auf jeden Fall schon Kennerspiel plus biw Expertenspiel war. Das heißt nicht, dass "Tuscany" nicht auch von Vielspielern gespielt würde - die sehen das dann aber schon eher als Absacker ...

Nun möchte ich mit den Vergleichen besser aufhören, denn wie gesagt: Die Spiele unterscheiden sich im Spielgefühl deutlich, und wenn ich als Fan der Referenz die gleichen Maßstäbe anlege, verliert "Tuscany" wohl immer. Deswegen ist das Spiel aber generell erst einmal kein schlechtes Spiel. Das Kartensammeln, das passende Ausspielen und Anlegen von Plättchen - das spielt sich alles nett und fluffig. Die Aktionen, die durch die Plättchen ausgelöst werden, bescheren mir meist nur kleine Boni, und auch Punkte werden nur sehr sparsam generiert. Da es viele 1er-Gebiete gibt, ist das oft nur 1 Punkt pro Plättchen. Und doch gibt es genau bei den Punkten ein Phänomen, was gefühlt in jeder zweiten Partie zum Vorschein kommt - einen Schneeballeffekt.

Eine Schneeballschlacht ist nun nicht das erste, was einem einfällt, wenn man an die Toskana denkt; im Spiel entstehen solche Schneebälle aber durch die - für mich - nicht so recht gelungene Wertung. Da wären wir auch schon wieder beim Thema Glück. Schafft es ein Spieler, bereits in Runde 1 ein 3er-Gebiet abzuschließen, weil Plättchen und Karten gerade perfekt passen, schießt er nicht selten mit einem entsprechenden Punktevorteil auf der grünen Leiste an die Spitze. Sollte er also z.B. bei der ersten Wertung auch nur 5 Punkte vorn liegen, sind das in Wahrheit schon 10 Punkte Vorsprung in Runde 2. Warum ist das so? Bei jeder Wertung werden die Punkte der grünen auf die rote Leiste übertragen. So stellt die grüne Leiste quasi ein dauerhaftes Punkte-Einkommen dar. Wer nun denkt, okay, 5 Punkte hole ich in Runde 2 doch locker auf, der kann damit recht behalten. Aber: Selbst wenn einem Spieler der Ausgleich auf der grünen Leiste gelingt, werden die Punkte nach dem nächsten kompletten Durchgang ja erneut auf rot übertragen. Und da liegt der führende Spieler aus Runde 1 ja immer noch 5 Punkte vorn. Heißt konkret: Ich muss mich doppelt anstrengen, um fehlende Punkte wieder aufzuholen. Gelingt mir das in Runde 2 nicht, kann ich mir sicher sein, dass ich Runde 3 im Grunde gar nicht mehr mitspielen muss, denn das Spiel folgt tatsächlich dem Motto "Der Teufel scheißt immer auf den größten Haufen", was sich auch beim Legen der Plättchen bemerkbar macht. Der Spieler, der schneller Plättchen legt, löst auch früher Wertungen aus - und je mehr Plättchen man legt, umso mehr Punkte macht man.

Kurzum: Der Schneeball-Effekt kann eine Partie für einzelne Spieler echt zum Kippen bringen. Oder anders gesagt: Seht bloß zu, dass euch kein Spieler punktemäßig entkommt! Ich habe viele Testpartien hinter mir und kann sagen, dass gut die Hälfte der Partien eher eng verläuft, insbesondere, wenn alle Spieler das Spiel gut kennen, aber eben auch genauso oft ein Spieler uneinholbar nach vorn läuft. So ergibt sich für mich insgesamt eine Mischwertung: 7 Punkte (plus) für Partien, in denen die Punkte eng verteilt sind - dann für ein definitiv sympathisches Spiel mit angenehm wenigen Regeln und kurzer Spieldauer; maximal jedoch 5 Punkte für den Fall, dass ein Spieler sich einfach abgehängt vorkommt und diese fehlenden Punkte dann auch nicht wieder aus eigener Kraft aufholen kann, selbst wenn er sich noch so anstrengt.

Zurück bleiben gemischte Gefühle. Ich würde "The Castles of Tuscany" jederzeit wieder mitspielen, deswegen vergebe ich auch insgesamt 6 Kultpunkte, stets mit der Hoffnung, dass ich nicht derjenige bin, der in Runde 2 nur noch noch auf Rücklichter blickt. Um noch einmal zum Ursprungsvergleich zu kommen: "Die Burgen von Burgund / The Castles of Burgundy" besaß mehr Fangnetze, die das Spiel auch dann spannend hielten, wenn Spieler im Spiel einen Punktevorsprung bzw -rückstand besaßen. An die Genialität des Ursprungsspiels kommt "Tuscany" für mich nicht heran, dafür spricht es aber auch andere Zielgruppen an, die das Spiel vielleicht als guten Einstieg nutzen können, um sich später an "Burgundy" zu trauen. Das Spiel ist kurzweilig, ja, es sei denn, die Spieler sind zu frustriert, weil sie den Anschluss verlieren ...
 
Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
...
 
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