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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Corax Games
Autor: Jan Kirschner
Grafik:
Dennis Lohausen
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Tudor
...

Twister im Thronsaal

Am Hofe Heinrichs VIII. geraten Höflinge schnell in Ungnade und werden dann entsorgt, wie seine fünf Ehefrauen schnell herausfanden. Wäre doch gelacht, wenn ihr für eure Familie nicht einen Vorteil daraus ziehen könntet ...
 
 
Unser Tudor König ist furchtbar flatterhaft. Das eine Mal will er, dass alle nach hohen Ämtern streben, das andere Mal will er, dass alle bereitstehen im Thronsaal, und wieder ein anderes Mal will er, dass wir tatsächlich Politik betreiben. Ich sage euch, den Capricen des Königs zu folgen, ist wahrlich anstrengend. Und dann müssen die niederen Höflinge ständig von Lords überwacht werden. Hätte ich meine Privilegienringe nicht, käme ich mir doch glatt vor wie jemand aus der Arbeiterklasse ...



In "Tudor" müssen wir unsere Höflinge und Lords in Audienzräumen platzieren, um Aktionen auszuführen. Diese Aktionen lassen uns Karten oder Ringe sammeln, um im Thronsaal unsere Höflinge voranzubringen. Durch Privilegienringe können die Aktionen verbessert werden.

Tudor hat viele kleine Regeln, und ich werde versuchen, sie zusammenzufassen und an manchen Stellen etwas zu schludern, um euch nicht zu Tode zu langweilen.

Beim Aufbau kommen auf das Brett eine zufällige rote Karte für die Endwertung, eine grüne Karte für Punkte während des Spiels und eine blaue Karte für die Fähigkeiten der Einflussmarker. Dann wird auf jedes Feld des Thronsaals ein zufälliger Einfluss- oder Intrigenmarker gelegt. Auf die runden Marker kommt dann ein viereckiger, zufälliger Politikmarker.



Die Anzahl der Spielrunden wird mit einem goldenen Rahmen um das Portrait der aktuellen Ehefrau markiert. Die sieben verschiedenen Stapel mit Politikkarten werden bereit gelegt.

Die Spieler bekommen einen Sichtschutz, der eine Hand darstellt, welche dafür gedacht ist, Privilegienringe darauf zu stecken, während die Farben und Position der Ringe gut sichtbar für alle Spieler sind. Die Spieler bekommen am Anfang direkt zwei Ringe und, dazu passend, zwei Karten in den gleichen Farben wie die Ringe. Hier sollte erwähnt werden: Politikmarker, Ringe und Politikkarten zeigen alle die selben sieben Farben. Weiterhin bekommt jeder Spieler einen Siegpunktezähler, welcher auf die entsprechende Leiste kommt, eine Gruppe Höflinge und einen Lord, dies alles ist in der Spielerfarbe.



Jetzt kann es schon losgehen. Es werden fünf oder weniger Runden gespielt. In jeder Runde werden dieselben sechs Schritte absolviert. Zunächst platzieren die Spieler reihum Höflinge vor den Audienzräumen. Je nach blauer Karte können dies ein oder zwei Höflinge sein. Diese werden immer auf den ersten freien Platz vor einem Audienzraum platziert.



Wurden alle Höflinge platziert, so wandern die Höflinge von den Warteplätzen auf die Sitze im jeweiligen Audienzraum. Reichen die freien Plätze nicht, so werden die Höflinge, welche schon im Raum sind, hinausgeschoben und dem Besitzer zurückgegeben.

Dann platzieren die Spieler ihre Lords auf einen der speziellen Lordplätze im Audienzraum. Danach kann die Aktionsphase beginnen. Alle Höflinge in einem Audienzsaal ohne Lord werden direkt hinter ihre Stühle gestellt, um anzuzeigen, dass diese Höflinge in dieser Runde nichts zu melden haben.



Ansonsten dürfen die Spieler reihum einen ihrer Höflinge oder einen Lord aktivieren. Die entsprechende Figur wird von ihrem Stuhl hinter ihren Stuhl bewegt. Wird ein Höfling aktiviert, darf der Spieler eine der zwei Aktionen auswählen, welche in diesem Raum zur Verfügung stehen ausführen. Wird ein Lord aktiviert, so führt der Spieler beide Aktionen des Raums aus.

Die Aktionen erlauben es neue Karten zu sammeln, Ringe zu tauschen, Höflinge in den Thronsaal zu bringen oder zu bewegen.



Normalerweise braucht man, um sich im Thronsaal vorzubewegen, passende Karten oder Ringe, um die Politikplättchen betreten zu dürfen. Alle Politikplättchen werden dabei eingesammelt, und auf dem Endfeld der Bewegung wird auch das Einfluss- oder Intrigenplättchen eingesammelt. Was diese tun, wird auf der blauen Karte dieser Partie festgelegt. Die Effekte sind u.a. das Vertauschen von Politikplättchen im Thronsaal, Veränderungen der Position der Höflinge in den Audienzräumen, Bewegungen im Thronsaal oder auch einfach das Aufnehmen einer beliebigen Karte.



Schafft es ein Höfling, das oberste Feld einer Spalte im Thronsaal zu erreichen, so zieht er automatisch auf das Feld darüber, welches ein Amt am Hofe zeigt. Dank dieses Amtes bekommt der Spieler einen Ring aus dem Vorrat. Hat der Spieler so einen anderen Spieler aus dem Amt verdrängt, nimmt er sich keinen Ring aus dem Vorrat, sondern vom anderen Spieler. Jedes Mal, wenn ihr Ringe gewinnt oder verliert, dürft ihr eure Ringe auf eurer Hand (Sichtschirm) neu ordnen.



Die Anordnung der Ringe auf eurer Hand gibt euch verschiedene Vorteile für die Aktionen. Jede Kombination von Ringpositionen verbessert eine Aktion. So erlaubt ein Ring an Daumen und kleinem Finger bei der Aktion F z.B. zwei Karten zu nehmen anstatt einer, und dann eine Karte von der Hand abzulegen.

Es gibt noch zwei Sonderaktionen. Zwei Karten können in eine beliebige getauscht werden und zwei Politikplättchen können einmal pro Runde (pro Ehefrau) in einen Schritt im Thronsaal getauscht werden.



Habe alle Spieler ihre Aktionen abgearbeitet, so wandert der Startspieler einen Spieler weiter, Lords gehen zurück zu ihren Besitzern, und Höflinge in Audienzräumen werden wieder auf ihre Sitze gestellt.

Wurde die letzte Runde gespielt, gibt es noch Punkte entsprechend der am Anfang gezogenen Karte. Dann gibt es noch ein paar Punkte für übrige Einflussmarker und Karten. Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.



Die roten Karten geben z.B. Punkte am Ende des Spiels für bestimmte Politikplättchen, Sets aus gleichen oder verschiedenen Politikplättchen. Die grünen Karten geben während des Spiels Punkte, z.B. für Mehrheiten in Thronsaalspalten oder beim Erreichen der Ämter. [ls]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
Ringe als Gimmick
schöne Variabilität
ENDE
  MINUS:
MINUS:
instabiler Sichtschirm
unelegante Regeln
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: "Tudor" ist immer ein Hingucker und das trotz des scheinbar generischen Themas. Schließlich bewegen wir uns wieder einmal am Hofe irgendeines Mittelalter- oder Renaissance-Adligen. Okay, der Heinrich war schon was besonderes, weil er ständig seine Frauen köpfen ließ, aber das Spiel "Tudor" glänzt nicht durch Mordlust, sondern durch Plastik. Genau genommen sind die Privilegienringe die große Attraktion des Materials. Diese sind richtig groß und komplett ausgeformt. Wer die richtige Ringgröße hat, könnte diese sogar anstecken. Passend zu diesen Ringen ist der Sichtschirm der Spieler eine große Hand, welche als Halter für die gesammelten Privilegienringe fungiert und gleichzeitig auch anzeigt, welche Aktionen durch die eigenen Ringe verbessert werden. Das ist eine kluge Idee und auch ein toller Kniff im Spiel, allerdings gibt es hier zwei Probleme mit dem Material.

Der Sichtschirm fällt ständig um. Das ganze Material wirkt recht opulent und dann hat es nicht mehr gereicht, um dem Sichtschirm einen ordentlichen Stand zu verschaffen? Wenn so viel Attraktivität von diesen Händen ausgeht, dann sollten diese auch wirklich gut funktionieren.

Das andere Problem ist auch mit den Händen verbunden, denn auf der Innenseite findet sich die Übersicht, welche Ringpositionen welche Aktion verstärken. Die Hände sind ein Sichtschirm und damit leicht schräg, was die Übersichten im Inneren des Sichtschirms schwer lesbar macht, weswegen diese nochmal als Karten dabei liegen sollten. Wie gesagt, dies wirkt besonders auffällig, weil das restliche Material so hochwertig und gut durchdacht wirkt.

Die Übersicht der Regeln in den Sichtschirmen ist sogar notwendig, auch wenn die eigentliche Struktur der Spielrunden recht simpel ist (Höflinge platzieren, Lords platzieren, Aktionen ausführen), so gibt es doch wieder hier und da Details zu erklären. Generell gilt: Wie elegant ein Spiel ist, fällt einem beim Erklären oft auf. Viele der kleineren Regeln oder Möglichkeiten sind recht umständlich zu erklären.

Haben wir uns mit dem Material vertraut gemacht und die Regeln erklärt - was für ein Spiel erwartet uns dann? Ein überraschend interessantes und abwechslungsreiches Spiel. Es geht viel darum, die Karten und Ringe zu verwalten, um im Thronsaal voran zu kommen. Die Aktionen, welche zur Verfügung stehen, sind relativ einfach, aber klug zusammengestellt. Es ist spannend herauszufinden, wie ein effizienter Weg einen in der momentan angesagten Wertung nach vorne bringt. Es kann hierbei schon vorkommen, dass ein Spieler durch einen Vormarsch im Thronsaal diesen Weg komplett verändert und wir nochmal umplanen oder umtauschen müssen, damit wir Fortschritt machen. Zum Glück gibt es viele Möglichkeiten, über die bunten Plättchen im Thronsaal zu hüpfen, wie ein Twister-Spiel auf Speed. Gleichzeitig wird unsere Bewegung durch die Platzierung der Höflinge und Lords stark beschränkt und beeinflusst. Besonders spannend ist es, das Einsetzen des Lords zu planen. In welche Audienzkammer wird der letzte Spieler seinen Lord setzen? Wird dieser wirklich eine eigene Aktion opfern, damit die anderen Spieler auch Aktionen verlieren? In der Praxis zeigte sich bei mir, dass die Reaktionen der Spieler beim Platzieren des Lords doch recht vorhersagbar waren, aber prinzipiell ist es ein reizvolles Element.

Spieler, die bei diesen Schritten lange überlegen, können das Spiel unangenehm in die Länge ziehen, denn wenn zu viert zwei Stunden für eine Tudor-Partie überschritten werden, dann wird es mir zu langwierig.

Ein oft unterschätztes Element sind die Privilegien, die durch die Ringe vergeben werden, dabei können diese die Effizienz erhöhen und kräftig den Spielern helfen. Leider ist der Effekt zunächst subtil, und die Privilegien sind oft der Regelteil, welcher ein bisschen "zu viel" für viele Spieler ist, sodass diese oft vergessen werden. Jetzt empfiehlt der Verlag, selbst die Fähigkeiten der Ringe im ersten Spiel zu ignorieren. Ich bin aber besorgt, dass dann ein reizvoller Aspekt des Spiels nicht gesehen wird.

Besonders hervorheben möchte ich die hohe Variabilität durch die drei Karten, welche jedes Spiel neu definieren. So kann es einmal gut sein, viele Höflinge in den Thronsaal zu stellen, dann möchte man schnell Ämter besetzen, ein anderes Mal müssen Höflinge für immer aus dem Spiel genommen werden, manchmal müssen gleiche Politikplättchen gesammelt werden usw. Diese Wertungen können alle kombiniert werden und obendrauf gibt es noch die blaue Karte, welche noch die Fähigkeiten der Einflussplättchen definiert. So entstehen immer wieder neue Kombinationen. Am Anfang empfiehlt es sich, die vorgegeben Kombinationen zu nehmen und dann einfach fröhlich zu mischen. So kommt das Spiel manchmal früh in Fahrt, manchmal dauert es etwas, manchmal jagen alle dem gleichen hinterher, manchmal verfolgt jeder eigene Ziele. Das alles wird aber ohne große Erweiterung der Regeln erreicht. Dies macht meine Aufgabe, das Spiel für euch zu bewerten, aber auch gleichzeitig schwierig, denn ich bin gar nicht in der Lage, jede Kombination in jeder Spielerbesetzung zu testen, also kann ich euch eher so ein durchschnittliches Gefühl anbieten. Wobei ich aber sagen muss, dass es Kombinationen von Karten gibt, die ich reizvoller finde als andere.

Die sehr unterschiedlichen Elemente des Spiels, auf die ich hier eingegangen bin, zeigen aber auch, dass das Spiel sehr viele Dinge ausprobiert. Dies sorgt eben dafür, dass euer Regelerklärer eine anspruchsvolle Aufgabe hat, und es lässt das Spiel etwas unelegant wirken. Ich glaube, dass eine Fokussierung auf z.B. das Element der Höflinge und Lords schon fast ein eigenes Spiel tragen könnte. Eines, bei dem dann echte Entscheidungen und im Idealfall echte Dilemma vorliegen, während die Lords platziert werden und einige Höflinge in die Röhre schauen müssen.

Fazit: "Tudor" bietet einige interessante Elemente, eigentlich sogar ein paar zu viele, was es etwas schwieriger zu lernen macht. Gleichzeitig wird einem eine hohe Variabilität und damit hoher Wiederspielreiz geboten. Beim Spielen stehen die Spieler vor einem Personaleinsatzspiel mit Kniff, kombiniert mit Ring- sowie Kartenverwaltung.

.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Andreas
   Carsten
   Javier
   Lutz
   Torsten
   Ulf
En
 .
 

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