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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Taktik
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Adlung Spiele  ..i..
Autor: Francesco Beradi
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Tuareg
 
Nomaden der Wüste
Die Nomadenvölker, Tuareg genannt, beladen ihre Kamele, um mit ihren Waren von Oase zu Oase zu ziehen und sie zu veräußern. Doch es lauern Gefahren...
 

     

Über zwei Etappen versuchen die Spieler (als Tuareg) in verschiedenen Warensorten Mehrheiten zu bekommen. Diese Waren und Sonderkarten bringen am Ende jeder der zwei Etappen Siegpunkte.
 

Die Kamele werden im Spiel mit diversen Waren beladen.

Zwei Warenkarten werden zu Beginn vom verdeckten Stapel aufgedeckt. Sie bilden den Markt. Jeder Spieler bekommt eine Karte mit dem Kamel und dreht sie bei 2 Spielern auf die "3 Kamel"- und bei mehr Spielern auf die "2 Kamel"- Seite. Der jüngste Spieler wird der Startspieler. Die Handkarten werden während des Spiels als "Lager" bezeichnet.  Auf den Warenkarten befindet sich, außer dem Namen der Ware, der Wert in Dinar,  die Anzahl der im Spiel befindlichen Karten und die Siegpunkte, die man bekommt wenn man eine Mehrheit am Etappenende besitzt.

Der Reihe nach muss jeder Spieler immer eine der vier möglichen Aktionen ausführen, bis der Warenkartenstapel aufgebraucht ist. Das Lager (also die Handkarten-Anzahl) ist,  wenn der aktive Zug eines Tuareg beendet wird, auf 4 Karten begrenzt. Eventuell werden überschüssige Waren in den Markt gelegt.
 
   

Die möglichen Aktionen:
- Der Spieler zieht drei Karten vom Warenstapel und legt danach eine Karte von seinem Lager zum Markt.

- Bis zu 4 Warenkarten darf der Spieler von den Handkarten an ein eigenes Kamel angelegen. Neben der Kamelkarte eines Spielers werden also bis zu 2 oder 3 Kartenreihen gebildet. Dabei sind die Laderegeln (Erklärung siehe unten) zu beachten.

- Der Spieler darf bis zu 4 Warenkarten vom Markt direkt an ein Kamel anlegen (gemäß der Laderegeln).

- Der Spieler darf eine der ausliegenden Sonderkarten (4 Sorten, siehe unten) für 3 Dinar kaufen. Die benötigten Dinar können hierbei Warenkarten von einem beladenen Kamel oder aus dem Lager sein. Überbezahlte Dinar verfallen.

   

Laderegeln:
Ein Kamel darf höchstens mit 4 Waren beladen sein. "Wasser" darf nur sortenrein allein auf einem Kamel befördert werden. Alle anderen Waren dürfen miteinander gemischt werden. Da beim Beladen der Kamele die Reihenfolge wichtig ist (überlappend, übereinander) darf zusätzlich nur ein (!) Warenwechsel pro Kamel stattfinden. Maximal 2 Gold kann ein Kamel tragen. Nur die oberste Warenkarte ist komplett sichtbar und darf vom Dieb gestohlen bzw. zum Kaufen von Sonderkarten benutzt werden.

Sonderkarten:
- Der Esel darf genau wie das Kamel mit 4 Waren beladen werden. Es zählen bei ihm allerdings keine Laderegeln.
- Ein Tuareg mit einer Höhle darf einmal pro Zug eine Ware aus dem Lager (Hand) oder die oberste Karte eines Kamels/Esels in die Höhle legen. Zwei beliebige Waren dürfen maximal in einer Höhle gelagert werden.
- Der Dieb darf im eigenen Zug einmalig eine Ware eines Spielers aus dessen Lager (zufällig) oder die oberste Karte eines Kamels stehlen. Die gestohlene Ware wird unter dem Dieb abgelegt und am Etappenende zu dessen Waren addiert.
- Die Landkarten bringen am Spielende zusätzliche Siegpunkte.
 

Die Sonderkarten kosten Geld und bringen zusätzliche Vorteile.

Ende einer Etappe: Ist der Warenkartenstapel aufgebraucht, ist die erste Etappe zu Ende. Jeder Tuareg kommt nun noch einmal an die Reihe. Danach kommt es zur ersten Wertung. Bei einer Wertung werden die Handkarten verdeckt beiseite gelegt. Sie behält man entweder für die zweite Etappe (oder sie bestimmen hinterher bei Gleichstand den Sieger.) Waren von "Höhle" oder "Dieb" werden aufgedeckt und zur Wertung mitgezählt.

Mehrheiten einer Warensorte geben  Siegpunkte. Bei Gleichstand bekommen beide Tuareg den Punktewert minus 1. Benutzte Sonderkarten Höhle, Esel und Dieb werden dann wieder zurückgelegt. Nicht benutzte Sonderkarten bleiben beim Spieler für die nächste Etappe.
 

Am Ende einer Etappe zählen die Mehrheiten an Waren.
   
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Alle gewerteten Warenkarten werden für die zweite Etappe gemischt und bilden den neuen Nachziehstapel. Nachdem der Warenstapel das zweite Mal zu neige gegangen ist, endet das Spiel mit einer Endwertung. Zusätzlich zur zuvor beschriebenen Wertung werden am Ende die "Landkarten" mit  je 2 Punkte / Karte gewertet. Jede andere nicht eingesetzte Sonderkarte bringt dann noch einen Siegpunkt. [cl]

Vielen Dank an Adlung Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell zu erlernen und
   doch taktisch geprägt
flotter Spielablauf
kleine Schachtel, kleiner Preis
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig direkte Konfrontation

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten: Erstmal so gesagt: Da steckt mal wieder ganz schön viel Spiel in der kleinen Schachtel. Die Karten haben mehrere Funktionen und sind übersichtlich gestaltet. Spezielle Waren-Anlegeregeln sorgen für die nötige Taktik. Stören und somit ärgern kann man einen Mitspieler mit dem Dieb, der einen selber aber auch Ressourcen kostet.

Die Kunst, um in diesem Spiel erfolgreich zu sein, liegt darin, im richtigen Zeitpunkt mit einer Aktion 4 Warenkarten an sein Kamel/Esel anzulegen und dabei die Übersicht zu behalten, welche Karten einem Punkte bringen und welche nicht. Für das Anlegen der Waren an die Kamele  braucht man schon eine gewisse Planung und auch eine Übersicht darüber, was die anderen Spieler gesammelt haben. Man darf nicht vergessen, dass auch schon der zweite Platz am Etappenende keine Punkte bei der Mehrheitenwertung einbringt.

Wer keinen Wert auf ein großes Spielbrett legt, aber taktische Mehrheiten-/Warensammelspiele mag, ist mit "Tuareg" gut bedient. Wenn dieses Spiel allerdings einfach nur "locker flockig" in den blauen Himmel rein gespielt wird, wirkt der Ablauf monoton und man fühlt sich schon nach der ersten Etappe gelangweilt.

Dass man mit wenigen Karten tolle Spiele gestalten kann, hat Adlung mit "Meuterer" oder "Verräter" bewiesen. Beide dieser Spiele besitzen Brettspielcharakter mit viel Interaktion. An diese Vorzeigetitel kommt "Tuareg" zwar nicht heran, es bekommt aber trotzdem noch gute 5 bis 6 Punkte von mir.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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