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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: King Racoon Games
Autor: Felix Mertikat
Spieleranzahl: 3 bis 5
(mit Erweiterung 2 bis 6)
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Tsukuyumi
Full Moon Down

....
Wenn der Mond auf die Erde kracht
Eben noch ragte er hoch am Firmament, konnten wir sehnsüchtig zu ihm hinaufschauen, in zauberhaften Gedanken versinken. Die Zeit der Träumerei ist jedoch vorbei, denn der Mond hat seine hässliche Fratze offenbart und die Erde zu einem Ort der Verwüstung werden lassen... 
  
     
... Doch der Mondgott Tsukuyumi hat nicht nur die Welt ins Chaos versinken lassen, nein, er hat auch noch seine Untertanen, die Oni, mit auf die Erde gebracht, die uns die letzten verseuchten Landstriche streitig machen wollen. Höchste Zeit also, Tsukuyumi zu beweisen, dass es ein großer Fehler war, sich auf unserem Heimatplaneten breit zu machen.
 
Vorab: Über außergewöhnliche Interviews und ungewöhnliche Ideen
Vorab sei erwähnt, dass die von mir getestete Version des Spiels ein (qualitativ hochwertiger) Prototyp war, "Tsukuyumi – Full Moon Down" läuft noch bis zum 4. November 2017 bei Kickstarter und soll im Mai 2018 erscheinen. Vielen Dank an dieser Stelle an Felix Mertikat und King Racoon Games, dass man uns ein Rezensionsexemplar zu Verfügung gestellt hat. Darüber hinaus hat sich der Autor höchstpersönlich Zeit genommen, mir auf der diesjährigen SPIEL in Essen für ein Interview Rede und Antwort zu stehen, welches ich in diesen Ersteindruck vom Spiel integrieren werde. Richtig gehört, denn auch wenn ich zunächst überlegt hatte, das Interview klassisch als eigenen Text in den Anhang dieses Textes zu packen, kam mir während der gedanklichen Vorauslese der geniale Einfall, diesem außergewöhnlichen Projekt auf ungewöhnliche Weise zu begegnen. Wundert euch also bitte nicht, liebe Leserschaft, wenn zwischen Regelbeschreibung und Meinung immer mal wieder einzelne Stücke des Interviews eingestreut werden.
 

SPIELKULTist Dän (links) interviewte den Autor Felix Mertikat (rechts) auf der SPIEL 2017, begleitet von Maxine Metzger (Graphic Design und Social Media) sowie einem Cybersamurai.
 
So funktioniert's:
In "Tsukuyumi – Full Moon Down" schlüpfen wir in die Rollen illustrer Fraktionen (und ich kann euch verraten, da sollen in Zukunft noch weitere abgedrehte hinzukommen, wie etwa ein Korallenriff, das ganz ohne eigene Einheiten gespielt wird), deren ausgemachtes Ziel es ist, die Welt nach der Apokalypse zu beherrschen.
 
Dän: Wie würdest du Tsukuyumi mit einem Satz beschreiben?
Felix Mertikat: Das ist eine fiese Frage. Die Welt ist so komplex, das kann ich nicht in einem Satz beschreiben. Wie würdest du es denn beschreiben?
 
In diesem Moment ahnte ich bereits, dass dieses Interview ein wenig anders verlaufen würde als jene, die ich in meiner kurzen, aber doch intensiven Zeit als Karla Kolumna der Wuppertaler Lokalpresse führen durfte (ich durfte z.B. spannende Themen wie "Schulleiter/innen äußern sich zum Ausbruch der Läuse an ihren Schulen" für 'nen Hungerlohn zu Papier zu bringen). Nun, wie würde ich Tsukuyumi also beschreiben? Es ist in seinen Grundmechanismen ein Area-Control-Spiel, das seinen besonderen Reiz daraus bezieht, dass die einzelnen Fraktionen asymmetrisch zu spielen sind. Alle teilen zwar das Ziel am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte zu haben, die es in erster Linie über das Halten von Gebieten gibt; der Weg dorthin unterscheidet sich jedoch häufig nicht nur mechanisch grundsätzlich, sondern auch thematisch in allen Belangen. So müssen die Dark Seed (eine Armada fieser Insekten) darauf achten, dass sie mit ihrer Masse an Einheiten das Spielbrett zahlreich bevölkern, während sich die Boarlords (brachiale Wildschweine) darauf verstehen, einmal eingenommene Territorien mit Hilfe von Tunneln und Barrikaden zu sichern. Wer sich die einzelnen Fraktionen im Spiel anschaut, wird sich unweigerlich die Frage stellen, wie man auf die Idee zu solch einer abstrusen Welt kommen kann, in der die Erde von Lebewesen bevölkert wird, die auf den ersten Blick nicht so recht zusammenpassen wollen.

 
Dän: Woher hast du die Inspiration zu Tsukuyumi genommen?
Felix M.: Aus der Popkultur. Es geht letztlich darum, dass alle Fraktionen (es sollen letztlich 24 Fraktionen in der Welt von Tsukuyumi aufeinandertreffen, Anm. v. Dän) ihren Ursprung in der Popkultur haben. Jeder hat sie auf dem Schirm, da sind die Drachen, Samurai, Clowns usw., die wir aus Filmen und Büchern kennen, aber niemand kommt auf die Idee, diese gemeinsam zu denken. Ich habe sie jetzt gemischt und ein großes Thema – der Mond stürzt auf die Erde – dazu genommen.
 
Dän: Hattest du nicht Sorge, dass die Leute diese Vermischung nicht annehmen?
Felix M.: Ich habe keine Angst mehr. Anfangs habe ich mir sicher Gedanken gemacht, z.B. zu den Walen (gemeint sind die "Lords Of The Lost Sea", eine Fraktion bestehend aus Walen, die man bei Kickstarter als Erweiterung erhalten kann, Anm. v. Dän)…, kommen die an, oder nicht? Inzwischen wollen alle Wale spielen und ich bekomme fast das Gefühl, ich könnte alles machen. Gut, Dinosaurier fallen raus, da sagt mein innerer Kompass nein."
 
 
Ich bin ganz ehrlich, von mir aus können auch Dinosaurier bei "Tsukuyumi" mitmachen, vielleicht von superintelligenten Babys zu Untertanen alias Reit- und Flugtieren verdammt… oder so ähnlich. Aber ich höre besser auf zu schwadronieren, denn den inneren Kompass überlasse ich lieber Felix Mertikat. Und eben jener Wegweiser scheint ihm recht zu geben, denn so unterschiedlich und absurd das Sammelsurium der einzelnen Fraktionen auf den ersten Blick scheinen mag, so sehr ist die Welt von Tsukuyumi in sich stimmig. Es ist weder klassische Fantasywelt wie Herr der Ringe, noch Science-Fiction à la Star Wars. Es ist aber auch kein Hybrid, es ist schlicht und einfach eine Welt, in der der Mond auf die Erde gekracht ist und Wespen und Cybersamurai nun um die Vorherrschaft auf der ordentlich in Mitleidenschaft gezogenen Erde kämpfen. Und dieses Thema fügt sich hervorragend in die Spielmechaniken ein. Während die Fireborn-Drachen fast allesamt unpassierbare Gebiete überfliegen können, müssen sich die armen menschlichen Militärs der Nomads mit Waffen und Minen ausrüsten, um sich dem Ansturm der tierischen Gegner entgegenstellen zu können.

"Tsukuyumi" kommt dabei mit Regeln daher, die den Einstieg enorm leicht machen. So besteht eine Runde aus vier Phasen, die wiederum über Karten laufen, die man in einer Art Draft pro Runde weitergibt. Die einzelnen Phasen (weiß, blau, grün und rot) werden von jedem Spieler in einer bestimmten Initiativereihenfolge (die sich im Laufe des Spiels durch Aktionen immer wieder ändert) abgehandelt. Haben so z.B. alle Spieler die weiße Phase abgehandelt, folgt die blaue usw. Die weiße Phase ist für alle Spieler gleich, es können zwei Aktionen aus einem Pool von vier ausgewählt werden, keine darf allerdings zwei Mal pro Runde gewählt werden. Zu den Aktionen gehört das Bewegen von Einheiten, das Auslösen von Kämpfen, das Ziehen und Spielen von Eventkarten sowie das Rekrutieren neuer oder Verbessern bestehender Einheiten. Auf der Rückseite aller Aktionskarten befinden sich die drei anderen Phasen, die allesamt individuell sind und dementsprechend unterschiedliche Strategien für die einzelnen Runden erlauben. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler sechs dieser Karten, pro Runde wählt er eine davon und gibt die restlichen an den linken Nachbarn weiter. Man muss die Karten pro Runde weise wählen und immer im Blick haben, dass die Aktionen für die Belange der eigenen Fraktion auch taugen. Wer also mit den Dark Seed spielt, sollte darauf achten, dass man sich über Aktionen schnell auf dem Spielbrett verteilen kann, ein Spieler der Kampfgruppe 03, ein Verbund klerikaler Superkampfroboter, hat nur wenige Einheiten zur Verfügung und sollte darauf bedacht sein, diese auch am Leben zu halten. Regeln und Thema gehen hier definitiv Hand in Hand.

 
Dän: Wie weit sind die Regeln und welche ist deine Lieblingsfraktion?
Felix M.: Die Regeln sind fehlerfrei, wir sind gerade dabei, auch mit Hilfe der Unterstützer bei Kickstarter, letzte Lücken und Unklarheiten zu schließen bzw. zu beseitigen. Ich habe keine Lieblingsfraktion, es gibt aber welche, die ich weniger mag – auch wenn ich sie spielen sollte. Beim Psychotest (diesen Test hat Felix Mertikat am Ende auch mit mir und meinem guten Kumpel Alex, der mich beim Interview und den Testrunden dankenswerterweise super unterstützt hat und ein kleiner Fanboy von Tsukuyumi geworden ist, gemacht. Wer wissen möchte, warum dieser Test genial ist, muss bitte bis zum Schluss lesen oder jetzt alles Weitere überspringen, was ich jedoch nicht empfehle) habe ich die Boarlords herausbekommen, aber eigentlich mosche ich meine Gegner viel lieber nieder. Ich spiele dementsprechend gerne Dark Seed oder Kampfgruppe 03. Welche ist denn deine Lieblingsfraktion?
 
Und da war es wieder, Felix Mertikat drehte den Spieß zum wiederholten Male um und brachte mich kurzweilig in Verlegenheit. Gut, dass er dann noch die Spitze brachte, mich darauf hinzuweisen, dass, wenn das jetzt ein Radiointerview wäre, es ja ein ziemlich schlechtes wäre, tat kurzfristig ein Übriges. Aber in dem Moment, als ich erkannte, dass der Mann nicht beißt, sondern sich nur wünscht, dass man sein Spiel genauso lieben lernt wie er selbst, eröffnete sich mir, dass ich hier einem Menschen begegnete, der enorm viel Herzblut und Liebe in sein Spiel gesteckt hat. Denn Tsukuyumi wartet nicht bloß mit toller Asymmetrie, unglaublichem Artwork und einzigartigem Thema auf. Nein, vor allem das Kampfsystem ist eine weitere Perle, auf die ich im Folgenden eingehen möchte.



Jeder Spieler besitzt seine eigenen vier Fraktions-Kampfkarten, von denen er pro Kampf, sofern er die entsprechende Aktion gewählt hat, eine nutzen kann. Prinzipiell hat man über die Kampfkarten die Möglichkeit Gegner in Gebieten zu vernichten oder ein Gebiet zu erobern (wir erinnern uns: beherrschte Gebiete geben am Spielende Siegpunkte). Andere Fraktionen haben, thematisch passend, andere bzw. weitere Möglichkeiten, worauf ich an dieser Stelle allerdings nicht eingehen werde. Auf den einzelnen Einheiten finden sich bei allen Fraktionen drei Werte: Lebenspunkte, Schadenspunkte sowie Eroberungspunkte. Sind erstere in einem Kampf gänzlich verloren, wird die entsprechende Einheit vom Feld genommen. Schadenspukte geben an, wie viel Wumms Angriffe der entsprechenden Einheiten bergen, wenn sie gewillt sind, gegnerische Einheiten dem Erdboden gleichzumachen und Eroberungspunkte sind entscheidend dafür, ob ich die Herrschaft über ein Gebiet erlangen kann.

Bin ich Angreifer in einem Gebiet, wähle ich eine meiner Kampfkarten und gebe diese den angegriffenen Gegnern (ja, das können auch mehrere in einem Gebiet und sogar die Oni von Tsukuyumi sein, die im Mittelteil des Spielfeldes, dem Mond beginnen, und von den Spielern über Aktionen benutzt werden können, um die Pläne der anderen Spieler zu durchkreuzen und deren Gebiete mit den Oni zu erobern). Diese/r Spieler darf/dürfen nun einen Konter auf meinen Angriff wählen, der ihm/ihnen entweder einen Vorteil bringt oder mir in irgendeiner Art schaden kann. Der Kampf an sich und dessen Ausgang ist über Werte, die auf den einzelnen Figuren aufgeführt sind, leicht auszurechnen, d.h. wenn ich angreife, bin ich mir auch sicher, dass ich mein Ziel erreiche. Der Clou jedoch ist, dass mein Gegner eine auf meinen Angriff angepasste Reaktion (einen Konter) aus mehreren Möglichkeiten wählen darf, die mich unter Umständen hart treffen kann.

Felix M.: In anderen Spielen kommt der Punkt, da ist einer der Schwächste. Der wird dann angegriffen und kriegt richtig auf die Mütze. Bei Tsukuyumi habe ich immer die Möglichkeit als Verteidiger, unabhängig von meinem Stand im Spiel, zurückzuschlagen.
 
Dieses Zurückschlagen bedeutet jedoch nicht, dass das Spiel künstlich spannend gehalten wird. Wer bei "Tsukuyumi" taktische Fehler begeht, der wird möglicherweise die Siegerstraße niemals betreten können. Andererseits kann auch der Schwächste in der Runde einem Angriff etwas entgegensetzen. Und das Besondere daran: Der Angreifer entscheidet selbst, was er bereit ist für sein Ziel zu opfern.
 
Tsukuyumi endet entweder nach einer festgelegten Anzahl von Runden oder sobald ein Spieler eine von der Spielgruppe vorab vereinbarte Punktzahl erreicht. Jene Punkte gibt es für besetzte Gebiete, für erreichte Ziele (z.B. "Vernichte 3 Oni" oder "Kontrolliere 7 Gebiete") sowie individuelle Fraktionsmissionsziele und dem abschließenden Abschneiden auf der Initiativleiste. Am Ende des Spiels gewinnt die Fraktion, die die meisten Punkte sammeln konnte. [dj]
 
Links
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  PLUS:
PLUS:
es gibt keine Worte, das traumhafte
   Artwork annähernd zu beschreiben
das Glücksmoment hat Tsukuyumi
   gleich mitzerstört
die asymmetrischen Fraktionen
   spielen sich nicht nur anders, sie
   fühlen sich auch einfach anders an
die (famose) Hintergrundstory fügt
   sich wunderbar in das
   Spielerlebnis ein 
der Mond kracht immer wieder
   modular auf die Erde
das Kampfsystem ist
   erfrischend innovativ
---
  MINUS:
MINUS:
ich werde mich hüten, Tsukuyumi schaut
   sicher von oben auf mich herab
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Ich möchte gar nicht lange um den heißen Brei herumreden, ich habe mich unsterblich in "Tsukuyumi – Full Moon Down" verliebt und vergehe förmlich beim Gedanken daran, dass es das fertige Spiel letztlich frühestens im Mai 2018 geben wird. Während ich diese Zeilen schreibe, läuft der Kickstarter bereits auf Hochtouren, wenn du, liebe/r Leser/in diesen Ersteindruck vom Prototypen zum ersten Mal liest (am 1.11.2017), wirst du nur noch wenige Tage die Chance haben, dieses Projekt zu unterstützen, wozu ich dringend raten möchte. "Warum aber gibt der Dän einem Spiel 10 Punkte, wenn er doch sonst so häufig tendenziell weniger Punkte gibt als andere?", fragt die geneigte Spielkult-Leserschaft? Nun gut, die Frage gebe ich gerne weiter.
 
Dän: Warum sollte man Tsukuyumi bei Kickstarter unterstützen?
Felix M.: Weil man sich ärgern wird, wenn man es nicht getan hat, denn es ist gut möglich, dass es das Spiel nicht im Retail, also im freien Verkauf, geben wird. Außerdem haben wir über drei Jahre Herzblut in das Projekt gesteckt, das Kampfsystem ist z.B. in allen Aspekten herausragend, das gibt es meines Wissens nach so noch nicht. Hinzu kommt, dass man häufig Spiele hat, die einen thematisch umhauen, einen spielerisch aber langweilen und umgekehrt. Tsukuyumi bietet beides, beim Spielen ist die Story immer spürbar und es macht einen großen Unterschied, ob ich mit einem Haufen Insekten ein großes Schwein erledige oder meine Gegner mit ausgefeilter Technik ausschalte. Die Welt wird zudem immer größer, 24 Fraktionen wird es am Ende geben, die allesamt ausbalanciert sein werden und jede einzelne wird ihren Platz in der Welt von Tsukuyumi finden.
 
Den Worten von Felix Mertikat kann ich mich eigentlich nur anschließen, Tsukuyumi scheint einzigartig. Thema und Spielmechaniken greifen auf wundersame Weise ineinander, sodass sich wirklich jede Fraktion anders spielt und anfühlt. Das Kampfsystem ist erfrischend innovativ, einfach, weil ein Angreifer sich immer gut überlegen muss, ob sich ein Angriff an dieser Stelle lohnt und ein Verteidiger wird wissen, dass er zwar seine Einheiten verlieren mag, seinem Widersacher allerdings mit einem der Konter ordentlich in die Parade fahren kann. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass Tsukuyumi zu Beginn des Spiels beim Austeilen der Aktionskarten ein Zufallselement aufweist, Glück während des Spiels allerdings nicht den Hauch einer Chance hat (Würfel sucht man z.B. vergebens). Auch dass das Spielbrett jedes Mal modular zusammengesetzt wird, bringt keine a priori festgelegten Auswirkungen mit sich, sondern bringt eine enorme Vielfalt und Varianz ins Spielgeschehen (so wird es beispielsweise auch vorgefertigte Szenarien mit bestimmtem Aufbau und Sonderregeln geben). Ich persönlich wünsche mir einfach, dass Tsukuyumi die gebührende Aufmerksamkeit erhält und die Leute mir später nicht vorwerfen: „Toll, Dän, hätteste mal gesagt, wie grandios Tsukuyumi ist. Habs bei nem Kumpel gespielt und jetzt habe ich erfahren, dass es das Spiel nur über Kickstarter gab.“ Also, nochmal für alle zum Mitschreiben: Unterstützt Felix Mertikat und sein kleines, fleißiges Team, weil die Leutchen eine echte Strategieperle entwickelt haben, die euch definitiv in ihren Bann ziehen wird. Aber was sind meine Wünsche schon im Vergleich zu denen des Schöpfers wert?
 
Felix M.: Ich wünsche mir für Tsukuyumi natürlich den größtmöglichen Erfolg (lacht) und vor allem, dass die Leute Spaß am Spiel haben. Als Künstler will ich einfach, dass die Menschen in die von mir kreierte Welt eintauchen und eine schöne Zeit verbringen.
 
Fazit: "Tsukuyumi – Full Moon Down" ist ein ausgefeiltes und episches Area-Control-Spiel, das vor allem von seiner Story, dem innovativen Kampfsystem und den asymmetrisch zu spielenden Fraktionen lebt. Nach meinen getesteten Partien kann ich behaupten, dass Strategiespielern, denen es reicht, stets vom Glück der anderen geschlagen zu werden (ich zähle mich dazu), Tsukuyumi gefallen wird. Wer ein Spiel spielen möchte, dessen Thematik fast schon organisch mit den Mechaniken verwebt ist, der sollte einen Blick auf die noch wenige Tage laufende Kickstarterkampagne werfen.
 
Wer Wildschweinen oder Wespen nichts abgewinnen kann, der sollte eine der vielen anderen Fraktionen ausprobieren, denn wir alle sind letzten Endes Kinder der Popkultur und so kam selbst meine Freundin, die es nach der ersten Testrunde gewagt hatte, das Spiel nicht annähernd so zu feiern wie ich, nach der zweiten Partie mit einem Lächeln auf den Lippen zu dem Schluss: "Okay, das hat jetzt definitiv viel mehr Spaß gemacht!" – nachdem sie die Dark Seed nach der ersten Partie durch die Kampfgruppe 03 ausgetauscht hatte.
 
Die Welt von Tsukuyumi ist so herrlich surreal und vielfältig, ich wette, dass sich jeder Mensch in mindestens eine ihrer Fraktionen verlieben wird. Um es auf den Punkt zu bringen: Wer Area-Control mag, Glück wenig abgewinnen kann und auf der Suche nach einem innovativen und gelungenen Strategiespiel ist, der sollte jetzt gleich bei Kickstarter vorbeischauen (> Link zur Kampagne ) – denn mir soll keiner vorwerfen können, ich hätte nichts gesagt…
 
Epilog: Der Psychotest
Als ich Felix Mertikat auf der SPIEL in Essen zum Interview besuchte, erzählte ich ihm von meiner ersten Partie und dass ich die Nomads für diesen Erstversuch eigentlich nur genommen hatte, weil ihr Anführer Dan heißt (ich weiß, ich bin so leicht manipulierbar). So richtig überzeugend fand ich die Truppe aber irgendwie nicht, sie pass(t)en einfach nicht zu meinem Spielstil. Der gute Herr Mertikat war anscheinend gut auf das Interview vorbereitet (okay, vielleicht war er auch einfach gut im Lenken meiner Interviewführung), denn prompt erzählte er mir vom Psychotest, den ich im Anschluss machen durfte. Dazu stellte mir der Autor drei Fragen, wie etwa, ob ich eher rechtschaffen oder chaotisch sei. Am Ende kam raus, dass die Fireborn meinem Spielstil wohl am nächsten kämen. Diese Drachen also, die irgendwie allesamt aus der Familie des Pokémon Glurak stammen könnten (wir erinnern uns: Popkultur als Inspirationsquelle) sollten also meinen künftigen Weg mit mir beschreiten. Und was soll ich sagen: Ich hatte nicht nur die anschließende Partie mit den Fireborn gewonnen, nein, ich hatte während des Spiels einfach richtig viel Spaß mit meinen wenigen Drachen über die Hexfelder zu hüpfen und nichts als Verwüstung zu hinterlassen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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