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Spiel-Fakten:

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Genre: Würfel
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca.20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Tschakka Lakka
 
MEIN Schatz!
Der Tempel des Maya-Gottes Tschakka-Lakka ist voll mit Gold und Edelsteinen. Die Schatzjäger durchforsten den Tempel, um möglichst viele Schätze zu bergen.
 

     

Spielplan in die Mitte legen, Holz-Schätze beliebig  in die Löcher platzieren und auf die Edelsteinfelder die Edelsteine der entsprechenden Farbe drapieren. Schon kann's losgehen.

Der Startspieler nimmt sich den Startspielermarker, die braune Waschbärfigur und die 7 Würfel und beginnt das Spiel. Dazu setzt er die Spielfigur an eine beliebige Ecke des Spielplanes und würfelt mit allen Würfeln. Dann wird der Wurf kontrolliert. Es werden alle Totenköpfe zur Seite gelegt. Diese Würfel stehen dem Spieler nicht mehr zur Verfügung. Gewürfelte Waschbären gelten als Farb-Joker. Dann betrachtet sich der Spieler die geworfenen Farben. Er vergleicht sie mit den direkt zur Figur benachbarten Schatzsteinen. Es gibt Einer-, Zweier und Dreier-Schätze, die jeweils einen, zwei oder drei Würfel zur Erfüllung benötigen. Genutzt werden können nur waagerecht oder senkrecht benachbarte Schätze.

Der Spieler wählt nun Würfel einer Farbe aus, die er an einer Schatzkammer platzieren kann. Er kann also drei gelbe Würfel am gelben Dreier platzieren oder aber, da er nur zwei Würfel dieser Farbe (oder Joker) besitzt, auch nur zwei. Mit den verbliebenen Würfeln kann der Spieler weitermachen. Jedoch muss er auch im nächsten Wurf unbedingt wenigstens einen Würfel an eine benachbarte Kammer anlegen. Der Spieler darf sich, nachdem er einen oder mehrere Würfel anlegen konnte, entscheiden, ob er nochmals wirft oder seinen Zug beendet. Entscheidet er sich fürs Ende, nimmt er sich alle Schätze, deren Würfelanzahl der geforderten Zahl des Schatzes entspricht. Konnte er keinen Würfel nach dem Wurf anlegen, endet sein Zug sofort, und er darf keinen Schatz vom Spielplan entfernen und vor sich ablegen. Der nächste Spieler folgt reihum.

Ab jetzt folgen alle Spieler dem gleichen Ablauf. Sie versetzen die Spielfigur, sie würfeln und platzieren ihre Würfel auf dem Spielplan. Sie sammeln die erworbenen Schätze ein. Der Waschbar kann immer auf ein beliebiges Feld innerhalb des Spielplanes versetzt werden. Dabei werden lukrative Schätze gegen schaffbare Schätze abgewogen. Setzt sich ein Spieler an ein Feld, an dem nur noch ein Stein rund um einen Edelstein liegt, darf er sich auch den zugehörigen Edelstein nehmen.

 

Dass Spiel endet, sobald sich am Ende eines Zuges nur noch maximal drei Edelsteine auf dem Spielfeld befinden. Dann wird gewertet. Die Spieler erhalten Punkte je nach Schatzgröße 1 bis 3 Punkte, je gelbern Edelstein 2 Punkte, je rosa Edelstein 3 Punkte, Sonderboni für jeden höchsten Turm einer Farbe: 5 Punkte (bei Gleichstand 3 für jeden, zweiter Platz entfällt), Sonderboni für jeden zweithöchsten Turm einer Farbe 3 Punkte (bei Gleichstand 2 für jeden). Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [go]

 
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schnell erlernt
familiengerecht

ENDE
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MINUS:
glückslastig
geringe Spieltiefe
...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Es gibt keinen Gott der Mayas mit dem Namen Tschakka Lakka. Das schon mal vorab... Der Name samt der Spielgeschichte ist ein Märchen, ein durchaus machbares für Kinder, mit einem kleinen Waschbären und einem großen Maya-Gott. Das Material wiederum ist, bis auf das Schachteldesign, das mit seinem Schriftzug an "Indiana Jones" erinnert, nur wenig kindlich. Eher abstrakt kommen die Schätze und die Spielerfigur daher.  Dazu kommen relativ kleine Würfel, deren Größe aber an den Spielmechanismus angepasst ist. Sie werden zwischen die Schätze platziert.

Und der Ablauf? Der Spieler versetzt die Spielfigur zu der für ihn scheinbar am lukrativsten erscheinenden Stelle. Dann würfelt er, sortiert die "Gefangenen" aus und wählt sich aus den übrigen die aus, die er an einem Schatz verwenden kann. Dann würfelt er weiter, um selbiges zu wiederholen. Oder er gibt sich nach dem Wurf zufrieden. Das kann er aber nur, wenn mindestens ein Stein angelegt werden konnte. Bewusstes Beenden rettet Schätze für ihn. Hier kommt ein wenig Risikobereitschaft ins Spiel, und Würfelglück, sehr viel Würfelglück! Die richtige Platzwahl ist entscheidend für die machbaren Siegpunkte - jedoch nur, wenn die Würfel auch mitspielen. Nur wenig wirklicher Einfluss bleibt mir, um Punkte zu machen. Das ist schade und wird Gerne-Spieler schnell unterfordern. Kaum Überraschung, kein Eingreifen ins Spiel der anderen, außer dem Wegschnappen lukrativer Schätze.

Durch die Würfelabhängigkeit können auch die Boni nur geringfügig beeinflusst werden. Wenn kein grün fällt und immer zu wenige Joker kommen, habe ich wenig Chancen auf den höchsten Turm. Kleinvieh macht auch Mist ist eine unbefriedigende Strategie, die letztlich keinerlei Sieg ermöglicht. Und ein Risiko eingehen, kann bekanntermaßen auch in die Hose gehen. So spielt sich das Spiel wenig flott ringsum. Einzig interessant ist die Wertung, die durch ihre Vielseitigkeit zumindest Beschäftigung verspricht. Eine gute Idee dabei war es, die Ausstanzungen der Löcher gleich mit Zahlen zu versehen und so "echte" Siegpunkte zu generieren. Eine sehr praktische Rechenhilfe, die es vor allem auch Kindern erleichtert mit den Zahlen umzugehen und ein wenig Rechnen zu üben.

Ansonsten heißt es: Platzwahl, würfeln, hoffen, freuen oder ärgern. Mehr ist nicht dran am Spiel. Natürlich kann Tschakka Lakka durchaus auch Spaß machen, in der richtigen Gruppe, ohne Anspruch, nebenbei. Insgesamt ist Tschakka Lakka dann aber nur durchschnittlich. Unsere Tester waren sich überwiegend einig: Zu wenig Spiel im Spiel, um dauerhaft zu fesseln.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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