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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Zoch Verlag
Autoren: Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
Grafik:
Alexander Jung
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Trollfjord
...
Ein "Hammerspiel"
Der Berggeist ruft die Trolle! Aus seinen Festungen sollen die Felsen entfernt werden. Da trifft hartes Gestein auf einen harten Hammer ...
 
 
Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgelegt und mit Türmen und Schätzen bestückt. Die Türme haben bestimmte Markierungen. Sie sind landschaftsübergreifend. Je Landschaft wird ein Schatz verdeckt platziert und dann aufgedeckt. Ringsum wird die Laufleiste angelegt, die über die eigenen Möglichkeiten bestimmt. Jeder Spieler nimmt sich einen Schatzbeutel und elf Trolle der eigenen Farbe (inkl. Obertroll). Die Obertrolle werden auf die Startplanke an der Laufleiste des Spielplans aufgestellt, alle anderen Trolle bleiben noch im Vorrat der einzelnen Spieler. Alle anderen Marker (weitere Schätze, Kronen) bleiben im Vorrat. Der Schiebermarker bleibt erst einmal noch neben dem Spielplan. Sobald auf der Startplanke kein Troll mehr steht, wird dieser umgedreht und der Schieber als Rundenanzeige auf die "0" gelegt. Der Schlagturm wird zudem mit allen Geröllwürfeln befüllt. Der Hammer bleibt direkt daneben liegen. Der letzte Spieler in der Laufleiste ist immer der Spieler, der an der Reihe ist. Er ist an der Reihe, so lange er Letzter ist. Sobald er jemanden überholt, ist dann dieser Spieler dran.



Wer an der Reihe ist, folgt folgendem Ablauf:
- Der eigene Troll auf der Laufleiste wird bewegt. Er kann um maximal drei Felder vorwärts ziehen, dabei werden entweder die Füße (Wandern) oder die Setzfelder (Gebiete) gezählt. Es werden nur die freien Felder gezählt, und der Spieler darf sich entscheiden, welchen Feldern er folgt.
- Der Troll landet auf einem Fußfeld? Dann darf er so viele Trolle um ein Feld bewegen, wie er Füße gelaufen ist - oder er darf einen Troll so weit laufen lassen.
- Der Troll landet auf einem Setzfeld? Dann darf der Spieler so viele Trolle aus seinem Vorrat in die Landschaft des Setzfeldes setzen, wie er Schritte vorwärts gemacht hat.

Hat ein Spieler seine Bewegung so beendet, dass vor ihm noch Trolle laufen, erhalten die Besitzer dieser Trolle Rückenwind, also eine Bonusaktion in Abhängigkeit der Felder, auf denen sie stehen - entweder:
- einen eigenen Troll auf dem Spielplan bewegen ODER
- einen Troll aus dem eigenen Vorrat auf die Setzlandschaft einsetzen.



Hämmern: Der Spieler schaut nach, ob diese Aktion gerade möglich ist. Dazu schaut er auf die Markierung des ersten freien Feldes des eigenen Schatzbeutels. Dann sucht er auf dem Spielplan die passenden Türme heraus und überprüft die eigenen Trolle ringsum der möglichen Türme. Um zu hämmern, muss der Spieler mindestens zwei Landschaften rund um den Turm mit eigenen Trollen bevölkert haben. Er nimmt sich den Schlagturm und schlägt, möglichst flach aufsetzend dagegen. Die Anzahl der erfolgenden Schläge richtet sich nach der Anzahl aller vorhandenen eigenen Trolle rings um den Turm, heißt also bei fünf Trollen ringsum darf der Spieler fünfmal an den Schlagturm schlagen. Maximal neun Schläge sind erlaubt. Die Anzahl der Trolle besagt gleichzeitig, wie viele Geröllwürfel einer Farbe aus dem Turm fallen dürfen - ergo 5 Trolle, maximal 5 gelbe und/oder rote usw. Wird diese Anzahl überschritten, wird der Berggeist verärgert und man muss ihn besänftigen. Dazu wird aus dem eigenen Beutel aus der unteren Reihe ein Marker entfernt. Konnte man den Berggeist besänftigen, darf man sich den Schatz aus der Region trotzdem nehmen. Jeder Spieler besitzt drei "Besänftiger".

Ein Spieler darf einen anderen Spieler zum Hämmern einladen. Dieser Spieler muss ebenfalls zwei besiedelte Regionen rund um den Turm besitzen. Der Spieler darf die Hilfeleistung ablehnen. Wenn er sich beteiligt, wird die Anzahl seiner Trolle zur Grundzahl hinzugezählt. So kann die Schlagzahl erhöht werden. Auch das Geröll-Limit steigt synchron. Der aktive Spieler schlägt so lange an den Turm, bis entweder die Geröllanzahl überschritten wurde oder ein Leerschlag (ohne jegliches Geröll) erfolgte. In letzterem Fall wird gewechselt. Der Wechsel kann aber auch angesagt werden. Der, der zuletzt geschlagen hat, darf sich den ersten Schatz nehmen, danach darf sich der andere bedienen.



Schatz nehmen: Um die Türme herum befinden sich bis zu drei Regionen. Der Spieler darf sich aus einer dieser Regionen mit mindestens einem eigenen Troll einen Schatz nehmen. Der letzte "Schläger" beginnt die Schatzentnahme. Hat er allein geschlagen, erhält er nur diesen einen Schatz. Haben andere Spieler beim Hämmern teilgenommen, nimmt sich danach der andere Teilnehmer einen Schatz. Der Schatz, der im eigenen Zug gewonnen wurde, wird auf das erste freie Feld mit der entsprechenden Turmmarkierung im eigenen Schatzbeutel gelegt. Der Helfer legt hingegen seinen Schatz verdeckt in den unteren Teil des Beutels.

Der Vergleich: Alle vergleichen nun ihre Schätze an der entsprechenden Turmmarkierung. Der Spieler mit dem aktuell wertvollsten Schatz gewinnt die Krone für sich. Die Krone kann dabei wandern.

Der aktive Spieler muss nun die Region, aus der er den Schatz genommen hat, von seinen Trollen leerräumen. Erhielt der Spieler keinen Schatz, erfolgt das Räumen in einer beliebigen Landschaft rund um den eroberten Turm. Das Geröll und die Schätze werden wieder aufgefüllt.



Das Spiel endet, wenn der erste Spieler sein letztes Schatzfeld (+) belegt hat. Dieser Spieler entfernt alle eigenen Trolle vom Spielplan und legt den Obertroll nieder. Alle anderen dürfen nun noch genau einen Zug machen. Dann setzt die Wertung ein. Gezählt werden alle Schätze, Kronen und "Besänftiger". Wer die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Obertroll auf der Laufleiste weiter hinten steht. [go]
 
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Gabi: Optisch frech wirkt das Schachteldesign, große Hämmer, witzige Trolle und umherfliegende Edelsteine  - das macht schon mal neugierig. In der Anleitung springt einem schon mal direkt der Felsenturms entgegen, aus leichtem Sperrholz, mit Echtholzhammer. Hochwertig, denkt man. Die Edelsteine fallen unter die Kategorie "kleine Holzwürfel". Technisch passt das Material gut für Familien. Der Aufbau ist schnell zelebriert. Schnell wird im Spiel klar: "Nein, taktische Tiefe gibt es nicht!" Das gesamte Spiel basiert tatsächlich darauf, mit dem Hammer an den Turm zu klopfen und dabei möglichst viele Steine fallen zu lassen. Nur aufgepasst: Zu viele dürfen es dann doch nicht sein, sonst zahlt man Strafpunkte.

Und wie bekomme ich die Ehre, den Hammer zu kriegen? Indem ich meine Trollfiguren über den Spielplan laufen lasse und zu Gruppen rund um den Turm versammle. Manchmal darf ich auch anderen Spielern beim Schlagen helfen - dann fällt halt auch ein Bröckchen mit für mich ab, hoffe ich.

Gut gelöst ist der Laufpfad, der einzelne Aktionen ermöglicht. Und damit die Spannung erhalten bleibt, darf immer der Letzte laufen …und solange man dabei letzter bleibt, kann man durchaus auch mehrmals dran sein. Ein wenig taktieren, ob man seine Trolle bewegt oder neue Trolle ins Spiel bringt - das ist alles, was man wirklich im Spiel entscheiden muss. Der Ablauf ist dabei rund gestaltet. Die Möglichkeit übers Helfen zwischendurch mit ins Spiel einbezogen zu werden, senkt die Wartezeiten ein wenig.

"Trollfjord" ist ein Spiel für Familien mit Kindern ab 10 Jahren. Die Ausrichtung liegt deutlich auf dem Part wilderer Kinder - oder Kinder, die man gern motivieren möchte, aktiver zu werden. Erstere allerdings muss man ein wenig eingrenzen - auch ein Sperrholzturm gibt bei falschen Schlagen (mit der Kante treffen) nach und geht kaputt. Letztere wiederum muss man eher ermutigen, damit sie wenigstens ein paar Steine aus dem Turm klopfen.

Haben die Kinder den recht einfachen Ablauf verstanden, macht es denen dann auch am meisten Spaß. Der seichte Ablauf stört hier wenig. Der Spielbestandteil "Turm" funktioniert vor allem dann gut, wenn man nichts stärkeres erwartet. Dann begrenzt sich das Spiel auf den Hammer-Effekt. Na gut, "Trollfjord" hat keine Tendenzen zum Klassiker. Es ist eher ein Spiel für die schnelle Runde eben mal zwischendurch geeignet. Dann kann es Spaß machen. In unseren Testgruppen wurde ganz klar deutlich, dass erfahrenere Spieler sich schnell distanzieren - zu wenig Spielinhalt. Dafür waren aber die Wenigspieler mit ihren Kindern kurzzeitig ganz angetan.

Fazit: "Trollfjord" ist ein eher überschaubares Spiel für Familien (eher für Kinder), dessen stärkster Spielreiz aber nur im Schlagturm liegt, weniger im tatsächlichen Ablauf.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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