www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten, Würfel
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Sweet Games
Autor: Christophe Lauras
Grafik: David Cochard
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 

 
Trôl
...

Das Jagdverhalten der Trolle

Schon mal unter Trollen gelebt? Nein? Na dann werft einmal einen Blick hinter die Kulissen, denn genau das kann man in diesem Spiel. Einmal Troll sein und gemeinsam jagen! Viel Spaß!
 
 
Jeder Spieler nimmt alle seine Sippenkarten, mischt sie und zieht sieben Karten auf die Hand. Der Rest bildet den persönlichen Nachziehstapel. Die Würfel und die Nahrungsplättchen bleiben gut erreichbar im Vorrat. Beute und Dämmerungskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem Stapel werden so viele Karten gezogen, bis so viele Beutekarten offen als Reihe in der Mitte liegen, wie Spieler mitspielen. Dämmerungskarten werden hierbei ignoriert. Die Zykluskarte wird in die Luft geworfen, um zu bestimmen, ob der Spielbeginn bei Tag oder Nacht stattfindet. Der hungrigste Spieler wird Startspieler.



Wer an der Reihe ist, kann nun eine seiner Handkarten ausspielen. Unterhalb werden alle Karten angelegt, die sich am Kampf beteiligen. Hierbei gilt: Die Karten werden tagsüber offen angelegt und bei Nacht verdeckt. Oberhalb einer Beutekarte gibt man diese zur Jagd frei. Dort kann immer nur eine Karte platziert werden, da ja sofort die Wertung ausgelöst wird. Diese Karte kämpft nicht mit. Sie aber löst die Wertung an dieser Beute aus. Dabei werden alle Karten aufgedeckt und abgearbeitet. Zuerst werden alle Sonderfähigkeiten abgehandelt, d.h.
- Schurke: Sein Besitzer darf mit dem roten Würfel werfen. Ein Treffer (1-3 Äxte) verursacht das sofortige Entfernen einer beliebigen Sippenkarte.
- Nichtsnutz: Er kopiert Angriffswert und Sonderfähigkeit des Trolls vor ihm.
- Schamane: Er kann einen Würfelwurf wiederholen lassen, auch den eines Schurken u. s. w.



Alle jetzt noch in der Reihe liegenden Karten würfeln auf ihren Angriffswert, d.h. mit den jeweils auf der Karte angegebenen Würfeln wird der Wert ermittelt. Dieser Wert wird verglichen mit der auf der Beutekarte aufgedruckten Zahl, z.B. 11 – 14.
 
Haben die Spieler gemeinsam diesen Wert unterschritten, war die Jagd erfolglos. Die Beute läuft weg auf den Ablagestapel und lacht sich eins. Die genutzten Sippenkarten kommen auf die neutrale Ablagestapel ihrer Besitzer zurück.



Wurde der Wert genau erreicht, erhält der Spieler, der die Jagd freigegeben hat, die Beutekarte und alle Besitzer der unteren Karten erhalten die auf der Beute angegeben Nahrungsrationen. Allerdings kann nur so viel verteilt werden, wie da ist, Beispiel: 9 Portionen sind angegeben. Der erste Troll (oder Hund) erhält, wie die erste Ration zeigt - vier Beutestücke, der Zweite drei, der Letzte zwei, die restlichen Trolle gehen leer aus. Gewertet werden die Karten immer beginnend ab der Beute. Die verwendeten Trollkarten werden auf den eigenen Überlebenden-Ablagestapel gelegt.

Wurde der Wert überschritten, wurde die Beute zermatscht und kann nicht mehr verwendet werden. Der Spieler, dessen Troll den Beutewert überschritten hat, erhält die Beutekarte als Jagdtrophäe. Mehr wird nicht verteilt. Die verwendeten Trollkarten werden auf den eigenen Überlebenden-Ablagestapel gelegt. Es bilden sich also im Spielverlauf vor dem Spieler vier Stapel: neutrale Ablage, Überlebenden-Ablage, Beute und Nachziehstapel. So wird weitergespielt, bis keiner mehr eine Sippenkarte auf seinem Nachziehstapel oder auf der Hand besitzt. Dann werden alle noch offenen Jagden gewertet. Es folgt die Abschlusswertung.



Jetzt werden - je nach Spieleranzahl - Sippen eliminiert: Sie sterben aus, weil sie zu wenig Nahrung sammeln konnten, sprich, die mit der geringsten Nahrungszahl fallen aus der Wertung. Dann scheiden die Spieler aus, die im Stapel ihrer Überlebenden die wenigsten Tapferkeitsmasken besitzen. Wer dann noch übrig ist, gewinnt, wenn er die meisten Jagdtrophäen auf den eigen Beutekarten vorweisen kann. Ähhmm, Gleichstand?! … Egal, haut drauf! Naja, oder kämpft es mit den Würfeln aus ... [go]
 
...
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Stänkerspiel mit
   witziger Gestaltung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
man muss "Hau-Drauf-Spiele" mögen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: "Besser zermatscht als für DICH!" - Echt mal, die Jagdgewohnheiten der Trolle erinnern doch stark an die Steinzeit. Und sie entwickeln sich im Spiel weiter. Eigentlich anständige Menschen verrohen nach und nach zu groben Wesen. Alle auf der Suche nach Beute. In erster Linie geht man ja gemeinsam Jagen, aber irgendwie klappt das nicht immer. Mal lacht einen die Beute aus, weil die Gruppe so schwach ist, dass sie selber bald aus den Latschen kippt. Mal haut sie so aufs Fleisch, dass nur noch Matschepampe übrigbleibt ...

Alles aber macht unter bestimmten Umständen Sinn. Und alles kann von mir beeinflusst werden. Jeder hat ein identisches Sippen-Set mit allen freundlichen und weniger freundlichen Charakteren. Einige Charaktere bringen mir Vorteile, einige haben nur Kraft. Sie also sinnvoll einzusetzen, ist taktisch durchaus anspruchsvoll für ein Kartenspiel. Die liebevoll "Zykluskarte" (Gruppenzitat: "HÄÄÄHH???") genannte Tag-Nacht-Wechsel-Karte bringt zusätzliche Spannung ins Spiel. Mal werden die Kämpfer offen und mal verdeckt gespielt ...

Um es abzukürzen: "Trôl" besitzt schickes und gutes Material und überzeugt durch einen witzig-frechen Ablauf. Das Spiel gefällt unseren Spielrunden sehr gut und macht für kurze Runden beim "Um-die-Beute-Kloppen" viel Spaß; cool gemacht!

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz