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Spiel-Fakten:

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Genre: Aktion
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: cuboro
Autor: Johannis Guischard
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter:
ab 6 Jahren
Spieldauer: 20-50 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative

leer
     
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Dieses Spiel ist zurzeit leider nicht bei Amazon.de erhältlich!
 

 

 
cuboro tricky ways
 
Der Weg ist das Ziel! 

Je mehr cuboro-Bausteine der Weg der Kugel vom Turm zum Loch enthält, umso mehr Punkte gibt es auch. Da muss ordentlich getüftelt werden!
 
     

So funktioniert's:
Das Spiel kann in zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Zu jeder Variante gibt es eine eigene Startaufstellung der cuboro-Würfel. Der Startturm bleibt dabei erst einmal außerhalb der mittig aufgestellten Spielfläche. Nun wählt sich jeder Spieler eine farbige Spielfigur und setzt sie direkt an den Pfeil ins Startfeld. Als letztes werden 12 Murmeln benötigt. Sie werden so unter den Spielern verteilt, dass jeder eine identische Anzahl von Kugeln besitzt. Dabei muss auch die Farbe beachtet werden. Bei vier Spielern erhält jeder Spieler auf diese Weise eine rote und zwei blaue Kugeln.

Variante 1 ab 6 Jahre: Um die Startaufstellung aufzubauen, wird die Vorlage 1 in die Spielfläche eingelegt. Dann werden die Bausteine (Würfel) wie angegeben hineingestellt. Der Startspieler kann nun drei beliebige Aktionen ausführen. Es kann auch mehrmals die gleiche Aktion durchgeführt werden. Er darf einen Würfel ohne Drehen in das benachbarte freie Feld verschieben, er darf den Würfel auf dem Feld drehen, oder er darf mit einem Würfel in ein leeres nicht benachbartes Feld springen, auch Drehen ist dann erlaubt. Allerdings ist es zu keinem Zeitpunkt erlaubt, mehr als einen Würfel vom Spielplan zu entfernen und zu bewegen. Auch zwei Würfel gleichzeitig zu verschieben ist nicht erlaubt. Nach der Aktion wird der Turm eingesetzt und die Kugel ins Startloch geschoben.

Die Kugel darf auch per Hand oder Pusten etwas weiter geschoben werden, da es nur um den gebauten Kugelkanal geht. Merkt ein Spieler, dass er eine weitere Aktion benötigt, darf er seine rote Kugel einsetzen. Sie gilt als Joker und ermöglicht einen weiteren Zug. Für die Wertung wird jeder verwendete Würfel der entstandenen Bahn einzeln gewertet. Selbst der Weg vom Turm ins Loch gilt als ein Punkt. Ein Turm und drei verwendete cuboro-Steine bringen also genau vier Punkte. Maximal neun Punkte können in dieser Grund-Variante erreicht werden. Die Punkte werden für den Spieler sofort auf der ringsum laufenden Siegpunktleiste mit der Spielfigur vorwärts gesetzt. Das Spiel endet, wenn das letzte Loch mit einer Kugel gefüllt wurde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Variante 2 ab 12 Jahren: Diesmal werden die Würfel anhand der Startaufstellung 2 aufgebaut. Der wichtigste Unterschied besteht jetzt darin, dass sowohl Kanäle auf der Würfeloberfläche gebaut werden können als auch Tunnel im "Untergrund". Die Grundregeln bleiben erhalten, nur das beim Drehen nun auch das "auf-den-Kopf-Stellen" des Würfels zur Regel dazu gehört. Das reine Hochheben ohne sonstige Veränderung zum Nachschauen der Tunnelrichtung ist erlaubt. Außerdem ändert sich die Wertung. Jedes unterirdisch verwendete Teil (auch der Tunneleinlass) wird nun als 2 Punkte gewertet. Oberirdisch verwendete Kanäle gelten weiterhin als ein Punkt. Hier sind maximal 22 Punkte erreichbar.

Die letzten Varianten sind speziell für die fortgeschrittenen Spieler geeignet. Dabei ändert sich die Wertung nochmals. Nun bringen die verwendeten Züge Minuspunkte. Schieben bleibt kostenlos. Drehen kostet einen Minuspunkt. Beim Springen erhält der Spieler sogar zwei Minuspunkte. Später können noch die Züge zeitlimitiert werden oder Teams gebildet werden. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolles Spielmaterial
Kugelbahn als Brettspiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Möglichkeiten sind auf Dauer
    eingeschränkt
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Wow. Eigentlich könnte ich die Rezension an dieser Stelle beenden. Trotzdem gebe ich zu, ich würde mich dann nur vom Material beeindrucken lassen. Naturholz, sauber verarbeitet, mit passgenauen Ansätzen, lädt schon vom Anblick her zum Spielen ein. Dann noch der spielerische Gedanke an eine Kugelbahn. Kindheitserinnerungen werden wach. Mehrere Testrunden begannen einfach damit, dass ich das Spiel im Sichtbereich meiner Besucher aufgebaut stehen ließ. Es weckt spontanes Interesse, lässt neugierig machen. Was, das ist ein Brettspiel? Nun gut, dass mit dem Brett lässt sich hier nicht leugnen.

Eine Kugelbahn mit Regelwerk? Das ist neu. Spielerisch ist tricky ways den abstrakten Lege- und Labyrinth-Spielen zuzuordnen. Das ist nicht neu und basiert auf bekannten Ideen. Die einfache Variante würde als abstraktes einfaches Spiel durchgehen und so nichts Besonderes darstellen. Die komplexe Variante hingegen mit Tunnelverwendung und Zug-Minuspunkten erzwingt taktische Gedanken und einfache Strategien. Die besondere Erschwernis besteht darin, sich die Tunnel zu Nutze zu machen und die Oberfläche ebenfalls mit einzubeziehen. Hier wird das Spiel tatsächlich richtig interessant. Das Erfolgswahrnehmen bei rollender Kugel trägt maßgeblich zum spielerischen Wohlbefinden bei.

Allerdings trägt das das Spiel nicht dauerhaft. Man wünscht sich unweigerlich mehr Möglichkeiten, vielleicht noch Würfel in die Höhe. Das allerdings würde auf Kosten der Übersichtlichkeit der Wertung gehen. Das Spiel hat seine Grenzen. Neun Würfel bergen nun mal nur eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten in sich. Trotzdem besitzt das abstrakte Spiel einen vollständig eigenen Reiz für Familien. Das einfache und durchdachte Regelwerk, der mitwachsende Denkanspruch und das brillante Material laden zu schnellen Runden ein. Das Spiel mit der Kugel wird zum Brettspiel für die gesamte Familie, regt zum räumlichen Denken an, steigert das Mitdenken und lehrt das Optimieren und Vorausplanen einfacher und anspruchsvollerer Züge. Erfolgserleben ist mit ein wenig Übung garantiert.

Der größte Haken am Spiel ist leider der Preis von gut 100 Euro. Aber mal ehrlich, das Spiel hält bei guter Behandlung ewig. Die Spielgruppen waren überwiegend vom Spiel überzeugt. Nicht alle jedoch konnten dem Spiel etwas abgewinnen. Menschen mit eingeschränkten Folgezugverständnis und mangelndem räumlichen Denken lehnen das Spiel leider schnell ab. Von mir hingegen gibt es sehr gute 8 Punkte!
  

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
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