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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Aktion
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: cuboro Autor:
Johannis Guischard
Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 20-50 Min.
Einstiegslevel:

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Dieses Spiel ist zurzeit leider
nicht bei Amazon.de erhältlich!
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cuboro tricky ways
Der Weg ist das Ziel!
Je mehr cuboro-Bausteine der Weg
der Kugel vom Turm zum Loch
enthält, umso mehr Punkte gibt
es auch. Da muss ordentlich
getüftelt werden!

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So funktioniert's:
Das Spiel kann in
zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt
werden. Zu jeder Variante gibt es eine eigene
Startaufstellung der cuboro-Würfel. Der
Startturm bleibt dabei erst einmal außerhalb der
mittig aufgestellten Spielfläche. Nun wählt sich
jeder Spieler eine farbige Spielfigur und setzt
sie direkt an den Pfeil ins Startfeld. Als
letztes werden 12 Murmeln benötigt. Sie werden
so unter den Spielern verteilt, dass jeder eine
identische Anzahl von Kugeln besitzt. Dabei muss
auch die Farbe beachtet werden. Bei vier
Spielern erhält jeder Spieler auf diese Weise
eine rote und zwei blaue Kugeln.
Variante 1 ab
6 Jahre: Um die Startaufstellung
aufzubauen, wird die Vorlage 1 in die
Spielfläche eingelegt. Dann werden die Bausteine
(Würfel) wie angegeben hineingestellt. Der
Startspieler kann nun drei beliebige Aktionen
ausführen. Es kann auch mehrmals die gleiche
Aktion durchgeführt werden. Er darf einen Würfel
ohne Drehen in das benachbarte freie Feld
verschieben, er darf den Würfel auf dem Feld
drehen, oder er darf mit einem Würfel in ein
leeres nicht benachbartes Feld springen, auch
Drehen ist dann erlaubt. Allerdings ist es zu
keinem Zeitpunkt erlaubt, mehr als einen Würfel
vom Spielplan zu entfernen und zu bewegen. Auch
zwei Würfel gleichzeitig zu verschieben ist
nicht erlaubt. Nach der Aktion wird der Turm
eingesetzt und die Kugel ins Startloch
geschoben.
Die Kugel darf auch
per Hand oder Pusten etwas weiter geschoben
werden, da es nur um den gebauten Kugelkanal
geht. Merkt ein Spieler, dass er eine weitere
Aktion benötigt, darf er seine rote Kugel
einsetzen. Sie gilt als Joker und ermöglicht
einen weiteren Zug. Für die Wertung wird jeder
verwendete Würfel der entstandenen Bahn einzeln
gewertet. Selbst der Weg vom Turm ins Loch gilt
als ein Punkt. Ein Turm und drei verwendete
cuboro-Steine bringen also genau vier Punkte.
Maximal neun Punkte können in dieser
Grund-Variante erreicht werden. Die Punkte
werden für den Spieler sofort auf der ringsum
laufenden Siegpunktleiste mit der Spielfigur
vorwärts gesetzt. Das Spiel endet, wenn das
letzte Loch mit einer Kugel gefüllt wurde. Es
gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Variante 2 ab 12
Jahren: Diesmal werden die Würfel
anhand der Startaufstellung 2 aufgebaut. Der
wichtigste Unterschied besteht jetzt darin, dass
sowohl Kanäle auf der Würfeloberfläche gebaut
werden können als auch Tunnel im "Untergrund".
Die Grundregeln bleiben erhalten, nur das beim
Drehen nun auch das "auf-den-Kopf-Stellen" des
Würfels zur Regel dazu gehört. Das reine
Hochheben ohne sonstige Veränderung zum
Nachschauen der Tunnelrichtung ist erlaubt.
Außerdem ändert sich die Wertung. Jedes
unterirdisch verwendete Teil (auch der
Tunneleinlass) wird nun als 2 Punkte gewertet.
Oberirdisch verwendete Kanäle gelten weiterhin
als ein Punkt. Hier sind maximal 22 Punkte
erreichbar.
Die letzten
Varianten sind speziell für die
fortgeschrittenen Spieler geeignet. Dabei ändert
sich die Wertung nochmals. Nun bringen die
verwendeten Züge Minuspunkte. Schieben bleibt
kostenlos. Drehen kostet einen Minuspunkt. Beim
Springen erhält der Spieler sogar zwei
Minuspunkte. Später können noch die Züge
zeitlimitiert werden oder Teams gebildet werden.
[go]
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
tolles Spielmaterial Kugelbahn als Brettspiel
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
Möglichkeiten sind
auf Dauer
eingeschränkt
leer |
PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Gabi:
Wow. Eigentlich
könnte ich die Rezension an dieser Stelle
beenden. Trotzdem gebe ich zu, ich würde mich
dann nur vom Material beeindrucken lassen.
Naturholz, sauber verarbeitet, mit passgenauen
Ansätzen, lädt schon vom Anblick her zum Spielen
ein. Dann noch der spielerische Gedanke an eine
Kugelbahn. Kindheitserinnerungen werden wach.
Mehrere Testrunden begannen einfach damit, dass
ich das Spiel im Sichtbereich meiner Besucher
aufgebaut stehen ließ. Es weckt spontanes
Interesse, lässt neugierig machen. Was, das ist
ein Brettspiel? Nun gut, dass mit dem Brett
lässt sich hier nicht leugnen.
Eine Kugelbahn mit
Regelwerk? Das ist neu. Spielerisch ist tricky
ways den abstrakten Lege- und Labyrinth-Spielen
zuzuordnen. Das ist nicht neu und basiert auf
bekannten Ideen. Die einfache Variante würde als
abstraktes einfaches Spiel durchgehen und so
nichts Besonderes darstellen. Die komplexe
Variante hingegen mit Tunnelverwendung und
Zug-Minuspunkten erzwingt taktische Gedanken und
einfache Strategien. Die besondere Erschwernis
besteht darin, sich die Tunnel zu Nutze zu
machen und die Oberfläche ebenfalls mit
einzubeziehen. Hier wird das Spiel tatsächlich
richtig interessant. Das Erfolgswahrnehmen bei
rollender Kugel trägt maßgeblich zum
spielerischen Wohlbefinden bei.
Allerdings trägt das
das Spiel nicht dauerhaft. Man wünscht sich
unweigerlich mehr Möglichkeiten, vielleicht noch
Würfel in die Höhe. Das allerdings würde auf
Kosten der Übersichtlichkeit der Wertung gehen.
Das Spiel hat seine Grenzen. Neun Würfel bergen
nun mal nur eine begrenzte Anzahl von
Möglichkeiten in sich. Trotzdem besitzt das
abstrakte Spiel einen vollständig eigenen Reiz
für Familien. Das einfache und durchdachte
Regelwerk, der mitwachsende Denkanspruch und das
brillante Material laden zu schnellen Runden
ein. Das Spiel mit der Kugel wird zum Brettspiel
für die gesamte Familie, regt zum räumlichen
Denken an, steigert das Mitdenken und lehrt das
Optimieren und Vorausplanen einfacher und
anspruchsvollerer Züge. Erfolgserleben ist mit
ein wenig Übung garantiert.
Der größte Haken am
Spiel ist leider der Preis von gut 100 Euro.
Aber mal ehrlich, das Spiel hält bei guter
Behandlung ewig. Die Spielgruppen waren
überwiegend vom Spiel überzeugt. Nicht alle
jedoch konnten dem Spiel etwas abgewinnen.
Menschen mit eingeschränkten Folgezugverständnis
und mangelndem räumlichen Denken lehnen das
Spiel leider schnell ab. Von mir hingegen gibt
es sehr gute 8 Punkte! |
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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leer
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So testen wir
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