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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
KOSMOS
Autor:
Rustan Håkansson
Grafik: Lennart Moberg
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Tribes
...

Zerstört die Umwelt!

In diesem Spiel begleiten die Spieler ihren eigenen Stamm durch drei Epochen der frühen Menschheitsgeschichte. Das Ziel in diesem schnellen Zivilisationsspiel ist der technologische Fortschritt.
 
 
Für den Aufbau muss das Spielbrett mit je vier von fünf Technologien für drei Zeitalter zufällig bestückt werden. Die Technologien des ersten Zeitalters werden aufgedeckt, die anderen liegen verdeckt auf dem Brett. Die Ereignisse werden nach Zeitalter getrennt gemischt und bereit gelegt. Die sechs Aktionsplättchen werden in einer Reihe offen ausgelegt. Die Bärenzähne werden als Siegpunkte bereit gelegt.



Jeder Spieler erhält 5 Muscheln, Stammesmitglieder und viele kleine Klötze. Je ein Stein kommt auf je eine der Fortschrittsleisten (Nachwuchs, Bewegen, Erkunden und Stärke). Jeder Spieler zieht aus dem Sack mit Landschaftsplättchen drei Stück bzw. bis er drei unterschiedliche Plättchen hat. Diese werden als Dreieck aneinander gelegt und vor dem Spieler ausgelegt. Ein Startspieler wird ausgelost; er erhält den großen Feuerstein als Startspielermarker.



Beginnend mit dem Startspieler setzt jeder Spieler ein Stammesmitglied auf eines seiner Landschaftplättchen. Dann geht es los. Ein Zug besteht immer darin, dass ein Spieler ein Aktionsplättchen nimmt, dessen Aktion ausführt und das Plättchen an das Ende der Aktionsplättchenreihe legt.

Bei der Wahl des Plättchens kann das vorderste Plättchen der Aktionsreihe gewählt werden, ohne dafür bezahlen zu müssen. Soll dieses übersprungen werden, und damit das zweite genommen werden, so muss der Spieler eine Muschel darauf legen. Soll auch das zweite übersprungen werden, so muss auch auf dieses eine Muschel gelegt werden, usw. Hat ein Spieler keine Muscheln mehr, kann er keine Plättchen mehr überspringen. Wählt ein Spieler ein Plättchen mit Muscheln darauf, so darf er diese behalten.



Es gibt vier verschiedene Aktionen. Zeigt ein Plättchen zwei Aktionen, so muss sich der Spieler für eine der Aktionen entscheiden.

Bei der Aktion Nachwuchs darf sich der Spieler entsprechend seines Fortschritts auf der Nachwuchsleiste Stammesmitglieder aus dem eigenen Vorrat nehmen und diese auf Landschaftsfelder mit eigenen Stammesmitgliedern verteilen.

Bei der Aktion Bewegen darf der Spieler Schritte entsprechend seiner Position auf der Bewegenleiste machen. Jeder Schritt bewegt ein Stammesmitglied von einem Landschaftsplättchen zu einem benachbarten Plättchen.



Beim Erkunden zeigt der Spieler so viele Plättchen aus dem Beutel, wie es die Erkundenleiste dem Spieler erlaubt. Alle gezogenen Plättchen kann der Spieler an sein Gebiet anbauen.

Die letzte Aktion ist auch die komplexeste: Fortschritt. Beim Fortschritt lernt der Spieler eine neue Errungenschaft / Technologie. Am Anfang kann der Spieler nur die aufgedeckten Errungenschaften des ersten Zeitalters lernen. Diese verlangen eine von fünf verschiedenen Rohstoffen. Jedes Landschaftsplättchen zeigt genau einen Rohstoff. Dem Spieler steht dieser Rohstoff zur Verfügung, wenn auf dem Landschaftsplättchen mindestens ein Stammesmitglied steht. Errungenschaften des zweiten Zeitalters fordern schon zweimal den gleichen Rohstoff und die des dritten Zeitalters drei gleiche Rohstoffe. Diese Rohstoffe dürfen nicht vom selben Landschaftsplättchen stammen. Der Spieler muss also drei Landschaftsplättchen des entsprechenden Rohstoffs mit je mindestens einem Stammesmitglied besetzt haben.



Der Spieler legt auf die gerade erworbene Errungenschaft einen eigenen Würfel und zwar auf das erste freie Feld von links. Der Spieler erhält die darauf abgebildete Anzahl Siegpunkte (Bärenzähne). Außerdem geht der Spieler auf der Fortschrittsleiste, deren Symbol auf der Errungenschaft zu sehen ist, ein Feld vor. War dies der erste Stein auf dieser Errungenschaft, so wird die Errungenschaft darüber aufgedeckt. Diese aufgedeckte Errungenschaft kann nun von Spielern, die die Errungenschaft darunter (also die gerade mit einem Stein belegte) schon mit einem Stein belegt haben, in einer späteren Fortschrittsaktion erlernt werden.



Die Felder für die Klötzchen auf den Errungenschaften haben manchmal ein Blitzsymbol. Dies bedeutet, dass ein Ereignis vom entsprechenden Zeitalter aufgedeckt und ans Ende der Aktionsreihe gelegt wird. Das Ereignis kann wie eine normale Aktion von den Spielern gewählt oder mit Hilfe von Muscheln übersprungen werden. Die Ereignisse verursachen Punkte Verluste oder Gewinne, können Extra- Aktionen oder Verluste von Stammesmitgliedern und Landschaftsplättchen bedeuten. Die meisten Ereignisse sind positiver für Spieler, die weit auf der Stärkeleiste vorabgeschritten sind.



Außer den verschiedenen Aktionen können die Spieler in noch zwei besondere Sonderaktionen machen. Jeder Spieler hat ein Pfeilplättchen, mit dem er zwei aufgedeckte Errungenschaften verbinden kann, die diagonal zueinander liegen. So kann der Spieler eine Errungenschaft bekommen, ohne die direkt darunterliegende Errungenschaft mit einem Holzklötzchen versehen zu haben. Allerdings ist der Pfeil permanent und kann von allen Mitspielern auch als "Abkürzung" verwendet werden.
Beim Fortschritt kann ein Spieler ein Landschaftplättchen mit einem Stammesmitglied darauf umdrehen, um es als beliebigen Rohstoff zu verwenden. Das umgedrehte Landschaftsplättchen ist jetzt eine Einöde und produziert keine Rohstoffe mehr.



Das Spiel endet, wenn so viele Ereignisse des dritten Zeitalters ausgeführt wurden, wie Spieler teilnehmen. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, damit jeder die gleiche Anzahl an Zügen hatte, und dann gibt es noch eine kleine Wertung. Der Spieler mit den meisten Stammesmitgliedern erhält 2 Punkte und der Spieler mit den meisten Landschaftsplättchen, die keine Einöden sind, erhält 2 Punkte. Dann gibt es noch für jeden Spieler Punkte entsprechend seiner Position auf den Fortschrittsleisten. Die Punkte werden alle zusammengezählt, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ls]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erklärt, schnell gespielt
gute Aktionsauswahl
ENDE
  MINUS:
MINUS:
glückliche Zufälle

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: "Tribes" ist ein Zivilisationsspiel auf dem Level eines Familienspiels. Die Hälfte von euch kratzt sich vielleicht bei dieser sehr eingedampften Aussage am Kopf, deswegen jetzt nochmal etwas ausführlicher. Viele Spiele, welche den Aufstieg einer Zivilisation darstellen, sind eher lang und haben viele Regeln. Dieses Vorurteil basiert auf dem Spiel Sid Meier's "Civilization" von Kevin Wilson, dessen Vorlage das gleichnamige Computerspiel war. Deswegen erwarten die meisten Spieler von Zivilisationsspielen immer viel. Viel Regeln und viel Spielmaterial. Während das Spiel "Im Wandel der Zeiten" (> Testbericht) dies auch liefert, zeigt uns zum Beispiel "Progress" von Andrei Novac und Agnieska Kopera, dass dies auch reduzierter geht (> Testbericht). "Nations" (> Testbericht) oder auch "Nations - das Würfelspiel" von Rustan Hakansson schafften dies auch und es scheint, dass Rustan Hakansson dies besonders reizvoll findet. "Tribes" ist wieder ein Zivilisationsspiel, in welchem wir unseren Stamm (englisch: Tribe) von der ausgehenden Altsteinzeit durch die Jungsteinzeit bis in die Bronzezeit führen. Dies geschieht in nur 45 Minuten oder eher einer Stunde bei 4 Spielern. Die Regeln sind auch schnell erklärt und großteils recht eingängig. Das Ganze bewegt sich vom Regelaufwand also eher im Bereich des Familienspiels, wobei ich die Altersangabe von 10+ schon angemessen finde.

Der Aktionsmechanismus ist jetzt nichts Neues mehr und von Spielen wie "Small World" (> Testbericht) oder etwas aktueller Majesty (> Testbericht) bekannt. Allerdings macht der Mechanismus immer noch Spaß und durch die Wichtigkeit bestimmter Aktionen oder des Effektes bestimmter Ereignisse wird dies auch recht spannend. Die Tatsache, dass es eine feste Anzahl von Muscheln gibt, die nur durch Plättchenwahl den Besitzer wechseln, macht "Tribes" so interessant. Wenn einer in Muscheln schwimmt, dann sind die anderen offensichtlich arm dran. Es ist verführerisch, keine Muscheln auszugeben, um die anderen arm zu halten, aber schnell will man die Muscheln nutzen, um selber eine bestimmte Aktion auszuführen. Da jede Aktion nützlich sein kann, bringen die Ereignisse die nötige Spannung rein, und die Notwendigkeit immer ein paar Muscheln zu haben, denn schließlich will man nicht selbst das schlechte Ereignis nehmen müssen. Dieser Teil von "Tribes" funktioniert sehr gut.

Auch ist der Spielfluss recht flott, da jede Aktion nur wenig Zeit verbraucht, außer vielleicht die Fortschrittsaktion. Allerdings werden hierbei ja neue Informationen sichtbar (Errungenschaftsplättchen, Ereignisse), die für alle von Interesse sind. Somit sind die Wartezeiten recht kurz und das Spiel hat einen angenehmen Fluss, egal ob mit zwei oder vier Spielern.

Die Errungenschaften werden vorm Spiel ausgelost und verdeckt bereit gelegt. Zwar fehlt nur eine pro Zeitalter, doch kann das Fehlen einiger Errungenschaften einen großen Unterschied ausmachen. In einem Spiel hatten wir keine Errungenschaft, die Ziegen benötigte. Da war das Ziehen aus dem Landschaftsbeutel durchaus ein großes Glücksspiel. Auch kann der Spieler, welcher gerade die Errungenschaft für 1 Weizen bekommen hat, direkt über ihm die Errungenschaft für 2 Weizen aufdecken. Dies passiert, und damit muss man rechnen. Diese Zufälligkeit kann auch dazu führen, dass man zwei Nachwuchserrungenschaften erforscht hat und dann keine weiteren Nachwuchserrungenschaft mehr auftauchen. Dies bedeutet dann, dass man auf die 6 Punkte für die höchste Stufe auf der Nachwuchsleiste verzichten muss, und zwar ohne eigenes Verschulden. Bei der kurzen Spielzeit macht das nicht so viel aus, aber es fühlt sich manchmal schon frustrierend an, wenn man zum dritten Mal drei Landschaftsplättchen zieht und immer noch kein Gold dabei ist.

Wer aber einmal eine gute Auslage an Landschaften besitzt, kann versuchen, mehrere Züge im Voraus zu planen. Wer gut einschätzen kann, welche Aktionen die Gegner wohl wählen, dem sollte das auch gelingen.

Beschwerden von Pechvögeln beim Erkunden wurde durch einen klugen Kniff vorgebeugt. Wer seine Umwelt ordentlich ausbeutet, kann ein Landschaftsplättchen umdrehen und es als Joker verwenden. Dies sorgt dafür, dass man, trotz einer fehlenden Landschaft, zumindest nicht direkt im ersten Zeitalter ausgebremst wird. Ich muss gestehen, dass ich ein großer Umweltzerstörer bin, denn die zwei Pünktchen, die die Spieler am Ende für die meisten intakten Landschaftsplättchen oder Stammesmitglieder bekommen, machen den Braten nicht fett. Eine weitere Errungenschaft bringt im Schnitt mehr Punkte.

Die Gestaltung und Symbole sind gut. Schade ist, dass die Ereignisse nicht sprachneutral umgesetzt wurden, damit das Spiel in meiner internationalen Runde ohne deutsche Sprachkenntnisse gespielt werden kann (die meisten von euch dürfte das weniger stören). Eine Regel fand ich zudem etwas missverständlich. Da ich als letztes in meinem Zug das Aktionsplättchen zurücklege, dachte ich, das Ereignis würde vor der Aktion eingereiht, aber dem ist nicht so. Es wird hinter dem Aktionsplättchen eingereiht.

Fazit: "Tribes" ist mit seinen 45 Minuten und der taktischen Spielweise ein lockeres Zivilisationsspiel. Taktik und Strategie kämpfen ständig mit verschiedenen zufälligen Ereignissen und Auslagen. Dies ist ein schöner Mix, der mit zwei, drei oder vier Spielern gleich gut funktioniert.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
 

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