www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2018/19
Verlag: Matagot /
Pegasus Spiele
Autor: Marc Paquien
Grafik: Vincent Dutrait
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
Anzeige  
 

 

 
Treasure Island
...
Schatzsuche Deluxe
Der alte Pirat "Long John Silver" hat auf der Insel einen Schatz vergraben. Um diesen zu finden, gibt er euch Hinweise, doch die sind nicht immer zielführend, im Gegenteil ....
 
 
Ein Spieler übernimmt die Rolle von Long John Silver, die restlichen Spieler übernehmen die Rolle der Abenteurer. Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm. Dahinter verbirgt jeder Spieler eine Miniaturausgabe des Spielplans, also der Landkarte. Sowohl diese Spielertafeln als auch das Spielbrett sind beschreibbar und nach dem Spiel wieder abwischbar.



Die Landkarte ist unterteilt in mehrere Gebiete, zudem gibt es einzelne rot umrandete Areale, die nicht betreten werden können. Jeder Abenteurer startet mit seiner Figur auf dem farblich passenden Startfeld. Mit der Schablone zieht jeder Spieler eine ersten Kreis um seine Figur.



Long John Silver markiert nun hinter seinem Sichtschirm den Ort, an dem er den Schatz versteckt. Diesen darf er völlig frei fehlen, er darf sich aber nicht innerhalb der Startkreise der Spieler oder in rot umrandeten Gebieten befinden. Diese Markierung darf selbstverständlich nicht mehr verändert werden. Außerdem überreicht er jedem Spieler eine Gebietshinweiskarte. Die schaut sich jeder Abenteurer verdeckt an. Sie gibt jeweils ein Gebiet vor, in dem der Schatz nicht versteckt ist. So hat jeder Gegenspieler also eine andere Information. Das entsprechende Gebiet, das für sich selbst ausgeschlossen werden kann, markiert jeder Spieler hinter seinem Sichtschirm auf der eigenen Landkarte.



Gespielt wird reihum über mehrere "Tage". An jedem Tag hat genau ein Abenteurer ein bzw. später zwei Aktionen zur Verfügung. Es rückt immer der auf der Leiste am weitesten hinten stehende Abenteurer auf das vorderste Feld. Der Kalender gibt vor, was Long John Silver an diesem Tag zu tun hat. So erhält er z.B. Hinweismarker oder er muss eine Hinweiskarte ausspielen. Drei Karten hat er stets als Auswahl zur Verfügung. Die erste Hinweiskarte muss wahrheitsgemäß beantwortet werden, später darf Long John Silver auch insgesamt zweimal lügen, doch das erfahren die anderen Spieler nicht direkt. Zu jeder Hinweiskarte wird nämlich verdeckt ein Informationsmarker gespielt. Und der kann sich auf seiner Unterseite als Wahrheit oder Lüge entpuppen.



Die Hinweise sind meistens so ausgelegt, dass die Spieler Rückschlüsse auf die Position des Schatzes anhand der Position ihrer Figuren, Landschaftsformen oder Entfernungen vornehmen können. Long John Silver sollte immer möglichst ungenaue / unpassende Hinweise ausspielen, damit ihm die Gegner nicht zu schnell auf die Schliche kommen.



Um bestimmte (markierte) Karten als Hinweise spielen zu dürfen, muss Long John Silver diese erst freischalten, indem er dem gerade aktiven Spieler nach einer Suche die Schatztruhe mit einem zusätzlichen individuellen Hinweis in Form eines kleines Hinweischips zukommen lässt. Die Schatztruhe wird nach jeder Suche übrigens automatisch übergeben - sie kann aber auch einfach leer sein.

Ein Abenteurer hat, wenn er am Zug ist, die Wahl aus Standardaktionen oder individuellen Fähigkeiten, wobei manche Aktionen nur einmal oder zweimal im gesamten Spiel zur Verfügung stehen.



Die Standardaktionen sind:
- 6 Meilen reiten. Dafür wird das Lineal benötigt. Der Spieler zieht eine gerade Linie von seinem bisherigen Standort zum neuen. Der Standort wird immer mit einem X markiert und die Figur darauf gestellt.
- Eine große Suche durchführen. Der Spieler nutzt die große Kreisschablone und zieht einen Kreis um seinen Standort, um zu erfragen, ob der Schatz in diesem Kreis vergraben wurde.
- 3 Meilen laufen UND eine Suche durchführen, allerdings nur mit der kleinen Schablone!



Weitere individuelle Aktionen können sein: Größere Entfernung überwinden, an einen beliebigen Ort springen, einen Kompass-Hinweis von Long John Silver einfordern etc.

Auch kann sich der Spieler verdeckt einen gespielten Hinweismarker von Long John Silver anschauen, um zu überprüfen, ob der Hinweis der Wahrheit entsprach oder eventuell gelogen war.


Beim Einzeichnen von Hinweislinien auf dem Spielplan stehen neben den Schablonen (Kreise, Kompass) und dem Lineal auch ein Zirkel zur Verfügung.

Zu einem vorgegebenen Zeitpunkt im Spiel kommt auch Long John Silver mit einer eigenen Figur auf den Spielplan. Die Gegenspieler dürfen seine Startposition, möglichst weit weg vom Schatz, bestimmen, indem sie ihn zunächst auf einem der Türme des Spielplans gefangen halten.



Spätestens zum Ende hin beginnt jedoch ein Wettlauf. Sollte Long John Silver sämtliche Tage überstehen, ohne dass sein Schatz gefunden wurde, und erreicht er den Standort des Schatzes mit seiner Figur als Erster, gewinnt er.



Sollte hingegen ein Spieler, wann auch immer im Spiel, eine Suche durchführen, und der Schatz befindet sich dann tatsächlich innerhalb des gezeichneten Kreises, gewinnt dieser Spieler. Um es spannend zu machen, übergibt Long John Silver dem Spieler, wie nach jeder Suche, die Schatztruhe. Im Falle eines Treffers befindet sich in diesem Fall der Schwarzmarker im Innern. [ih]
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovative, spaßige Schatzsuche
spielt sich für beide Seiten spannend
taktische Hinweise
tolle Ausstattung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht alle Charaktere sind gleich gut
teilweise längere Wartezeiten
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Schon immer liebte ich Abenteuerspiele. Während diese am PC meist thematisch und stimmungsvoll wunderbar funktionierten, waren viele Brettspielversuche eher mau. So richtig Abenteuer-Feeling wollte sich bei vielen Spielen, trotz nett gemeinter Versuche, nicht einstellen. Lobenswerte Ausnahmen waren da bisher z.B. "Robinson Crusoe" für Vielspieler (> Testbericht) oder "Fireball Island" für Familien (> Testbericht). Und "Treasure Island" ist dann auch eine dieser Ausnahmen. Hey, das Spiel sieht erstmal richtig gut aus, und das Thema der Schatzsuche wurde hier grandios umgesetzt!

Ein bisschen hat das Spiel was von "Mister X", wenn es um das Aufspüren des Schatzverstecks geht. Aber keine Sorge, es ist kein Abklatsch von "Scotland Yard", sondern besitzt ein völlig eigenständiges, innovatives Spielkonzept , in das beide Parteien (Long John Silver und die Abenteurer) gut involviert sind, wobei im Spiel - je nach Spielgruppe - schon einmal kleine Wartezeiten entstehen können, wenn Spieler nicht allzu entschlusskräftig sind.

Wer nun denkt, als Long John Silver könnte man sich ein lockeres Leben machen, der irrt. Schnell zeigt sich, dass es mit dem Verstecken des Schatzes alleine nicht getan ist. Das Geben von (nicht) sinnvollen Hinweisen erfordert mehr Initiative als man vorher denkt. Da kann der Kopf schon mal ins Rauchen kommen und es zeigt sich, warum das Spiel als Kennerspiel deklariert wurde.

Die Abenteurer werden zunächst einmal per Trial-and-Error-Methode über den Spielplan laufen, doch nach und nach schränken sich die möglichen Zielorte immer mehr ein. Das ist spannend und wird zudem noch von den witzigen Spielmaterialien unterstützt. Dass einige Charaktereigenschaften im Vergleich zu anderen nicht so ganz ausbalanciert zu sein scheinen, kann man insgesamt vernachlässigen, da es am Ende meistens immer ein sehr knappes Ergebnis gibt, wer nun den Schatz hebt. Long John Silver hat es da tendenziell schwerer, aber auch er kann es schaffen; das haben unsere diversen Runden schon bestätigt. Und gerade das sorgt auch für den nötigen Thrill dieses Spielers.

Das Spielmaterial ist top, der Spielplan und die Spielertafeln sind gut abwischbar, einzig die Sichtschirme kippen leicht mal um, im Eifer des Gefechts ... und die häufigste Frage am Tisch ist wohl "Wo ist das Lineal?". Wer den bunten Spielplan da als zu unübersichtlich empfindet, kann die Rückseite in naturfarbenen Brauntönen nutzen, mir persönlich fehlt es da dann aber am sonst so tollen Adventure-Feeling, sodass ich weiterhin lieber mit der Lineal-Frage lebe ;)

Insgesamt ist "Treasure Island" für mich ein wirklich tolles Spiel, das sowohl Vielspielern als auch Familien mit (etwas älteren) Kids Spaß macht. Der Reiz des Neuen verfliegt zwar mit der Zeit, aber wenn das Spiel nicht zu oft auf den Tisch kommt, werden Fans von Abenteuerspielen schon jede neue Runde herbeisehnen. Ich vergebe insgesamt fast perfekte 9 Kultpunkte für ein spannendes Deduktionsspiel, das sich deutlich von thematisch ähnlichen Spielen unterscheidet. Wer Innovation sucht, wird hier definitiv fündig!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
....
   Chris
   Ingo
   Nicole
   Ulf
   Andreas
   Annabell
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz