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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: CGE / Asmodee
Autoren: Jan Březina, Martin Hrabálek, Michael Požáreke
Grafik:
Régis Torres
Spieleranzahl:
4 bis 8 (+)
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Trapwords
...

Eiertanz im Dungeon
Wört beschreiben und die Fallenwörter vermeiden, darum geht es in diesem schnellen Partyspiel. Wer das gut hinbekommt, wird die Flüche abwenden und das Monster besiegen - dumm nur, dass der Beschreiber die Fallen gar nicht kennt, die sich das Gegnerteam gemeinerweise ausgedacht hat ...
 
 
Zunächst werden die Räume des Dungeons zusammengelegt. In den letzten Raum wird eines der Monster gestellt und eine der beiden zugehörigen Monsterkarten (normal oder schwierig) hinzugelegt. Außerdem werden neben manche Räume Flüche ausgelegt.



Es werden zwei Teams gebildet. Jedes Team erhält einen Bleistift (im Spiel enthalten, samt Anspitzer) und ein Blatt vom Spielblock, der in der Mitte gefaltet wird, sodass er gleichzeitig einen Sichtschirm bildet. Die Wortkarten (50 Stück mit jeweils 8 Begriffen auf der Vorder- und 8 Begriffen auf der Rückseite) werden gemischt und jedes Team erhält eines der klappbaren "Bücher". Die Teams müssen sich vorher einigen, ob sie lieber überwiegend mit "normalen" Begriffen spielen wollen (graue Bücher) oder überwiegend mit "Fantasy"-Begriffen (braune Bücher).



Gleichzeitig befüllen die Teams jeweils ein Buch (zunächst verdeckt!) und dann schaut sich jedes Team die Vorderseite des Buches an. Im Sichtfenster erscheint ein Begriff, den das Gegnerteam gleich erklären und erraten muss. Beide Teams notieren nun geheim Fallenwörter, die der Beschreiber des Gegnerteams nicht verwenden darf. Dummerweise erfährt der nicht, welche Begriffe das sind ...  Notiert werden so viele Fallen, wie es der Zahl des Raumes entspricht, in dem sich das Team gerade aufhält.



Haben beide Teams ihre Fallen notiert, beginnt das erste Team (bzw. später das Team, das weiter hinten liegt) mit seiner Raterunde. Das Gegnerteam reicht dem Beschreiber das Buch verdeckt hinüber, dieser schaut sich nun seinen zu beschreibenen Begriff geheim an. Dann wird die Sanduhr umgedreht, und der Beschreiber muss den Begriff nun seinen Teammitgliedern schnell erklären. Erraten diese den gesuchten Begriff spätestens beim fünften Rateversuch innerhalb der Zeit (oder nach beliebig vielen Rateversuchen, wenn man die Regeln optional abschwächt), wandert der Teamaufsteller in den nächsten Raum. Aber Achtung! Verwendet der Beschreiber auch nur ein einziges Fallenwort, ist die Runde für das Team beendet. Das Team verharrt in dem Raum, in dem es sich gerade befindet. Dann ist das Gegnerteam dran. Sollte in einer Runde kein Team nach vorn wandern, kommt das Monster einen Schritt näher ...



Sollte zu Beginn einer Runde ein Fluch neben einem Raum liegen, wird dieser aufgedeckt und dann entsprechend ausgeführt. Das kann z.B. das Beschreiben auf irgendeine Art und Weise einschränken. Gleiches gilt, wenn ein Team zum Monster vordringt. Jedes Monster hält noch einmal eine kleine individuelle Gemeinheit bereit. Sollte ein Team das Monster besiegen (also seinen Begriff unter der Auflage der Monsterfähigkeit erraten), gewinnt es das Spiel. Spielen beide Teams in der selben Runde gegen das Monster, gewinnt das schnellere Team. Spätestens nach Runde 8 ist das Spiel so oder so beendet.



Was ist nun beim Fallenstellen erlaubt? Nur Substantive, Verben und Adjektive, die sich auf den Begriff beziehen. Wörter wie "ist", "hat" etc. sind natürlich eh nicht erlaubt, denn sie sind nicht hinweisgebend. Zudem sind keine Beispiele erlaubt (also z.B. "Dackel", "Mops" und "Golden Retriever" beim Begriff "Hund"), ebenso keine Eigennnamen oder geografische Namen.

Die Regel ist allerdings ziemlich flexibel, d.h. man kann beliebige Anpassungen am Schwierigkeitsgrad des Spiels vornehmen und Regeln weglassen oder sie verschärfen, je nach Spielgruppe. [ih]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witzige "Tabu"-Variante
Thrill beim Beschreiben
gut an die Spieler anpassbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr spielerabhängig
flexible Regeln lassen
   Diskussionsfreiraum
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Oh, was habe ich als Teenager das Partyspiel "Tabu" geliebt. Das hätte ich am liebsten Tag und Nacht gespielt, und irgendwie tat ich es auch, sodass ich die Begriffe dann schon irgendwann auswendig kannte. Genau da lag dann auch die Krux. Das Beschreiben unter Auslassen bestimmer Wörter ist herausfordernd, nicht jedoch, wenn man die Tabuwörter schon kennt oder eine Methode entwickelt hat, sie schnell zum Umschiffen. Genau hier setzt "Trapwords" an.

Insgesamt 800 Ratebegriffe sorgen erst einmal schon für langen Spielspaß, selbst wenn man nur mit modernen oder nur mit Fantasy-Begriffen spielt (keine Sorge, letztere sind trotzdem gut zu erraten, auch wenn man nicht in der Fantasy-Welt zuhause ist), da maximal 16 Begriffe pro Partie ins Spiel kommen. Zudem ist das Spiel sehr anpassungsfähig, die Regeln lassen den Spielern viel Freiraum, wie streng oder eben locker das Wörterraten vonstatten gehen darf. Das KANN - je nach Spielgruppe - dann auch schon mal für Diskussionen sorgen, also einigt euch vorher darauf, was ihr durchgehen lassen wollt und was nicht. Zudem sollte der Spaß immer im Vordergrund stehen.

Spielerisch haben wir es also dann tatsächlich mit einer "Tabu"-Variante zu tun, die in ein Fantasy-Setting eingehüllt wurde. Das ist nett gemacht und sieht auch hübsch aus. Ob das nötig war, ist dann eine andere Frage, da ich bei unseren Spieletreffs zunächst einmal die Spieler, die Monster-Spiele nicht mögen, überzeugen musste, dass das nur Beiwerk ist. Nein, das Spiel ist KEIN Dungeon Crawler! ;)

Das, was ich an "Tubu" auf lange Sicht kritisiert habe, entfällt bei "Trapwords", denn die Stolperfallen, die der Gegner beim Beschreiben nicht verwenden darf, denkt man sich selber aus. Das ist ein schöner Kniff, der insbesondere dann gut funktioniert, wenn man sein Gegenüber schon ein wenig kennt und vielleicht abschätzen kann, in welche Richtung seine Beschreibungen laufen. Das gleiche gilt umgekehrt für den Beschreiber. Auch hier fällt es leichter, Fallen zu entgehen, wenn man weiß, wie das Gegnerteam so tickt. Also zumindest theoretisch - und das macht es gerade so kurzweilig.

Das Spiel ist spielerabhängig, keine Frage. Schnell zeigt sich, das manche Spieler mit Anlauf in eine Falle tappen, da sie das offensichtlichste Wort beim Beschreiben gleich zuerst nennen. Klar können sie darauf hoffen, dass das Gegnerteam dieses Wort nicht notiert hat, aber es wäre schon töricht, wenn man das Wort, an das man spontan zuerst denkt, nicht auf seine Fallenliste schreibt. Tappt ein Team häufiger direkt beim ersten Beschreibungssatz in die Falle, kann das schon einmal ein wenig frustrieren, allerdings entwickelt sich recht schnell eine Lernkurve und Partien enden meistens eher knapp, da sich die Anzahl der Fallen ja pro absolviertem Raum erhöht, sodass das führende Team meist dann schon etwas ausgebremst wird. Dennoch zeigt sich, das es manchen Spielern einfacher fällt, schnelle, kreative Beschreibungen abzuliefern, als anderen. Eine gute Mischung der Teams kann hier Abhilfe schaffen.

Und wie steht es um den Spielspaß? Ich mag solche Wort-Erklärspiele im Allgemeinen gern, und "Trapwords" ist da ein guter Vertreter dieses Genres. Mir macht sowohl das Fallenstellen als auch das Beschreiben viel Spaß. Der ständige Eiertanz um gute Beschreibungen, ohne in eine Falle zu tappen, ist witzig und genauso spaßig ist es auch, sich Fallen auszudenken. Die richtige Spielgruppe vorausgesetzt, ist das ein sehr gutes 8-Punkte-Spiel, aber wie gesagt: Solche Spiele liegen nicht jedem, nicht jeder hat an sowas Spaß, und wenn man Spieler gar nötigen muss, um so etwas mitzuspielen oder man Spieler am Tisch hat, denen z.B. nur sehr mühsam Fallenwörter einfallen, oder die beim Beschreiben gar keine große Lust auf trickreiche Umschreibungen haben, dann flaut der Spielspaß auch entsprechend ab. Am meisten Spaß macht es also in einer Runde, in der spontane Menschen Spaß am Umgang mit der Sprache haben. WENN ihr so eine Spielrunde zusammenbekommt, dann ist "Trapwords" eine klare Empfehlung wert!  Das Spiel funktioniert dabei übrigens schon mit vier Spielern gut, kann aber auch mit beliebig großen Teams gespielt werden.


* Hinweis zum Kultfaktor: 8 Punkte für Genre-Fans. Man kann das Spiel, wie es so oft bei Partyspielen der Fall ist, evtl. nicht in jeder Spieler-Zusammensetzung mit der gleichen Spielspaß-Garantie auf den Tisch bringen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
*  
Ende
 

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