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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Ravensburger
Autor: Franz-Benno Delonge
Grafik:
Alessandra Cimatoribus, Franz Vohwinkel
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 25 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Trans Europa
+ Trans Amerika

...
Zug um Zug durchs Land
Die Neuauflage des Spiels von 2005 enthält nun direkt zwei Spielpläne. Wieder geht es darum, möglichst schnell die gezogenen Städte ans eigene Streckennetz der Eisenbahn anzubinden. Schön, wenn die anderen Spieler da Vorarbeit leisten. Und mit den neuen Sonderkarten verändert sich jede Spielrunde ein wenig.
 

 
Zunächst entscheiden sich die Spieler für eine Spielplanseite - Europa oder Amerika, mit diversen Städten und einem vorgezeichneten Streckennetz. Die Städte sind jeweils in fünf Regionen aufgeteilt, die man an den unterschiedlichen Farben erkennen kann.



In jeder Runde zieht jeder Spieler zufällig fünf Städtekarten auf die Hand, geschützt vor den Blicken der Mitspieler. Es gilt nun für jeden, diese fünf "eigenen" Städte mit einem durchgängigen Schienennetz zu verbinden.



Zunächst wählt jeder Spieler einen beliebigen freien Startpunkt auf dem Spielplan. Das kann eine Stadt sein oder aber ein Knotenpunkt. Dort wird dann jeweils der Startmarker des Spielers aufgestellt. Von nun an gilt: Wann immer der Spieler Schienen legt, müssen sie stets (!) eine durchgängige Verbindung zum gewählten Startpunkt aufweisen!

Ist ein Spieler am Zug, legt er genau zwei Schienen, dann ist der nächste Spieler dran. Schienen müssen an den Startpunkt oder an bereits vorhandene Schienen gelegt werden. Schnell kann es dazu kommen, dass sich ein fremder Spieler ans eigene gelegte Schienennetz andockt. Die Schienen sind im Spiel keinem Spieler zugeordnet. Solange immer eine Verbindung zum jeweiligen Startpunkt der Spielers besteht, kann jeder auch Schienen nutzen, die von anderen Spielern gelegt wurden. Angelegt werden darf auch an zwei verschiedenen Stellen dieses verbundenen Netzwerks.



Einige Streckenabschnitte erfordern gleich zwei Schienen, um als angebunden zu gelten.

Sobald ein Spieler ein durchgängiges Netz vorweisen kann, das seinen Startpunkt und alle gezogenen Städte auf seinen Handkarten miteinander verbindet, sagt er dies laut an. Die Runde ist nun beendet. Dieser Spieler erhält die volle Punktezahl (4 Punkte). Die anderen Spieler erhalten ggf. auch Punkte (0 bis 3) - je nachdem, wie viele Streckenabschnitte ihnen noch bis zur Vervollständigung ihrer Aufträge gefehlt haben.



Es werden so viele Runden gespielt, bis ein Spieler die 13-Punkte-Marke erreicht oder überschreitet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Variante: Vor jeder Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die die Spielregeln der nun folgenden Runde verändert, z.B. dürfen dann immer gleich drei Schienen gelegt werden, eine Stadt darf ausgelassen werden, es muss nicht angrenzend gelegt werden u.s.w. [ih]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
lockeres Legespiel
taktische Möglichkeiten
optionale Sonderkarten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
oftmals glücksabhängig
Schienen sind etwas unhandlich
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: "Trans Europa" hatte im Jahr 2005 wohl ein wenig das Pech, das im selben Jahr "Zug um Zug" erschien, das das Verbinden von Orten auf dem Spielplan, was ich als Kind schon in einfacherer Form als "Deutschland-Reise" erleben durfte, noch einmal auf eine andere Ebene hob. Dabei ist "Trans Europa" ein durchaus schönes Familienspiel, das auch taktische Möglichkeiten bietet.

Aber von vorn: Erst einmal zieht jeder Spieler zufällig fünf Städtekarten. Dann beginnt jeder in seinen Spielzügen, das Strecknnetz auszubauen. Früher oder später fügen sich die geteilten Netze der Spieler zusammen. Hier kann man auch ein wenig taktieren und hoffen, dass andere Spieler einem den Weg freiräumen.

Mit der Neuauflage erhält man direkt zwei Spielpläne, die sich grundlegend gleich spielen; einzig die Orientierung fällt den meisten Spielern auf der Europaseite leichter, da man den Städtenamen doch meistens eher eine grobe geografische Lage zuordnen kann als mancher unbekannten US-Stadt. Aber das Problem ist nach einigen Partien behoben.

Das Spielmaterial geht in Ordnung,  die Zusatzkarten bieten eine nette Abwechslung, denn sie verändern jede Runde etwas. Und das ist ein Zugewinn. Die neue Punktevergabe belohnt nun erfüllte Aufgaben. In der alten Auflage (damals noch bei Winning Moves erschienen) gab es stattdessen Minuspunkte. So verändert sich das Spielgefühl ein wenig, aber nicht zum Schlechteren. Einzig die Plastikschienen sind etwas unhandlich, sie rutschen einem leicht durch die Finger. Da waren die alten Holzstäbe in der Ursprungsauflage etwas praktischer. Und warum das vorgegebene Streckennetz im äußersten Nordosten der USA eine Schleife macht, obwohl sich dort gar keine Stadt befindet, konnten wir uns nicht so recht erklären. Nun ja, nutzen wird diese Streckenabschnitte jedenfalls niemand.

Auch nach zahlreichen Partien bleibe ich dabei: Ja, das Spiel ist flott gespielt und macht mir tatsächlich mehr Spaß, als ich zunächst dachte. Ob ich jedoch wirklich echten Einfluss auf den Sieg einer Runde habe, konnte ich auch nach den vielen Testrunden nicht so richtig einordnen. Oftmals hatte ich das Gefühl, einfach durch unglückliches Ziehen der Städtekarten schon vorab ausmanövriert geworden zu sein. Zwar sollen die farblich getrennten Regionen für eine breite Streuung der Zielstädte sorgen, dennoch haben manche Spieler einfach weniger Schienenstrecke als andere Spieler zu legen. Wenn sich drei meiner Städte in den äußersten Zipfeln des Plans verstecken, am besten noch hinter Doppelschienen, dann kann ich mir fast sicher sein, dass ich nicht der erste Spieler sein werde, der alle Städte miteinander verbinden wird. Aber da so eine Runde schnell gespielt ist, hofft man dann einfach auf mehr Glück bei der nächsten Kartenverteilung.

Fazit: "Trans Europa" ist ein fluffiges Strecken-Legespiel, bei dem jedoch auch das Glück eine Rolle spielen kann. Mich persönlich stört das in so einem Familienspiel weniger, auch wenn ich manchmal tatsächlich an eine gewisse kleine innere Frustationsgrenze gestoßen bin, wenn ich wiederholt Städte in der Walachei zog, während andere Spieler eher die zentraleren Ziele erwischten. Aber: Die nächste Partie kann schon wieder komplett anders sein, und da das Spiel trotz dieses Faktors immer eine schöne Wettkampf-Spannung aufkommen lässt, deren Ende niemand im Voraus kennt, gibt's insgesamt gute 7 Kultpunkte von mir - inklusive einem kleinen Bonus für die neuen Sonderkarten und die Tatsache, dass man hier gleich zwei Spielpläne geliefert bekommt.
...
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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