www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: PD Verlag
Autor: Mac Gerdts
Grafik:
Dominik Mayer
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 

 

 
Transatlantic
...

Volldampf voraus!
Hamburg – Mai 1894. Uns hat soeben ein Telegramm erreicht, dass die RMS Lucania das Blaue Band für England geholt hat. Immer und immer wieder fahren die Briten einen Rekord nach dem anderen ein ...
 
 
... Wir haben zwar viele Schiffe unter unserer Flagge auf den Weltmeeren, doch sie kommen langsam in die Jahre, und ihre Motoren sind viel schwächer als die der Konkurrenz. Sollten wir lieber in eine neue Flotte investieren, um viel Fracht und Passagiere transportieren zu können? Oder ist es langsam an der Zeit, das hart verdiente Geld in einen großen, übermächtigen Dampfer zu stecken um das begehrte Blaue Band zu erobern? Wer investiert am cleversten und verdrängt die lästige Konkurrenz aus den Weltmeeren? Wie immer die Entscheidung auch fallen wird, eines ist klar: hier ist ordentlich Dampf auf dem Kessel …


Die Fotos zeigen den Aufbau für zwei Spieler

So funktioniert's:
Ruhm und Ehre, und ein Ehrenplatz in der Geschichte der christlichen Seefahrt – das ist unser Bestreben in Transatlantic. Und wie könnte man diese hehren Ziele besser in ein Spiel verpacken, als in der Form von Siegpunkten? Und so begeben wir uns diesmal auf den sieben Weltmeeren auf die Jagd nach den allseits beliebten und begehrten Zählern. Dazu liegt in der Tischmitte der zentrale Spielplan mit bis zu fünf Seeregionen aus. Hier werden wir in den kommenden Runden (die in Transatlantic Zeitabschnitte von 1870 bis 1914 darstellen) versuchen, mit unseren Dampfern die Konkurrenz hinter uns zu lassen. Daneben gibt es noch einen Schiffsmarkt, der uns mit neuen Ozeanriesen versorgt und eine Reede, auf der die unverkäuflichen Exemplare des maritimen Verkehrs landen.



Für den Wettstreit um Pötte, Penunzen und Passagiere sind wir bestens ausgestattet: neben einer Handvoll eigenen Kapitänen und Handelshäusern gehen wir mit einem Kapital von £150 und einem eigenen Segelschiff an den Start. Daneben hat jeder Spieler noch ein eigenes Tableau, auf dem er seine Fortschritte in verschiedenen Sparten wie Fracht, Post oder Passagiere festhält. Vor allem bekommt jeder Spieler aber einen identischen Satz von sieben Aktionskarten, mit denen er seine Spielgeschicke steuert. Darüber hinaus kauft jeder Spieler zu seinem kostenlosen Segelschiff noch ein Dampfschiff vom Markt und setzt beide Pötte in die verfügbaren Seeregionen. Schon kann das Spiel losgehen.



Bevor wir in See stechen sollten wir aber einen kleinen Blick auf die Schiffe werfen. Jede Schiffskarte kommt nämlich mit einigen Informationen daher, die für das weitere Spiel wichtig werden. Zunächst einmal hat jedes Schiff seinen Preis. Logisch, schließlich sollen wir die Dampfer ja kaufen. Die zu erwartenden Einnahmen pro Fahrt kann man praktischerweise auch gleich darüber ablesen. Dazu kommt das Baujahr des Schiffes, das darüber entscheidet, ob und in welcher Seeregion man einen Dampfer einsetzen darf. Obendrein fährt jedes Schiff unter einer von fünf verschiedenen Flaggen, als da wären blau, schwarz, grün, rot und weiß. Abgerundet werden die Infos auf den Karten mit den Angaben über Tonnage, Passagierkapazität und Geschwindigkeit des Schiffes. Dermaßen mit Informationen versorgt kann der Wettstreit nun aber starten.



In Transatlantic geht es um Siegpunkte. Und für die brauchen wir ständig neue und vor allem bessere Schiffe. Die gibt es auf dem Schiffsmarkt, aber dafür brauchen wir Geld. Und Geld bekommen wir, indem wir unsere Schiffe fahren lassen. Das tun sie aber nur, wenn sie auch genügend Kohle haben, denn: keine Kohle, kein Dampf auf dem Kessel. Das beste Schiff nutzt also nichts, wenn es ohne Treibstoff auf dem Atlantik vor sich hin dümpelt. Zwischen diesen vier Himmelsrichtungen wird sich also unser Tun im Spiel zumeist bewegen: Schiffe kaufen, Kohle beschaffen, Schiffe fahren lassen und diese gegen Punkte abwracken. Für all dies nutzen wir unseren Satz mit den sieben Aktionskarten. Ist ein Spieler am Zug, spielt er genau eine seiner Handkarten aus und führt die darauf angegebene Aktion aus. Einfacher geht es kaum – doch werfen wir mal einen näheren Blick auf die einzelnen Aktionen.



Da ist zunächst einmal der "Schiffsbau". Mit dieser Karte darf man bis zu zwei Schiffe kaufen, von denen man eines direkt in eine Seeregion einsetzen muss. Im Angebot sind dabei während des ganzen Spieles jeweils immer sechs Schiffe, die von einem Schiffsstapel kommen. Dieser ist so vorbereitet, dass die Schiffe zwar innerhalb einer Epoche gemischt, diese aber dann in chronologischer Reihenfolge ins Deck gestapelt sind. Man weiß also, dass die moderneren, schwereren und teureren Schiffe später ins Spiel kommen, aber nicht genau in welcher Reihenfolge. Dazu kommt, dass die Schiffe nicht nur den aufgedruckten Preis kosten. Das aktuelle Dampferangebot wird dazu auf ein Schiffsmarkt-Tableau gelegt. Unter jeden der sechs verfügbaren Plätze ist ein Preis vermerkt, der auf den aufgedruckten Preis des jeweiligen Schiffes aufgeschlagen wird und sich zwischen £0 und £70 bewegt. Das kann bei Grundpreisen von £40 bis maximal £300 auch schon mal schmerzhaft werden. Von diesem Tableau dürfen wir uns also nun bis zu zwei Schiffe kaufen und davon eines sofort inklusive einem Stück Kohle in eine Seeregion einsetzen.



Auch hier gibt es aber ein kleines, aber wichtiges Detail. Neue Schiffe dürfen nämlich in einer Seeregion nur oberhalb von älteren Schiffen (dem Baujahr nach) liegen. Da Schiffe aber immer von oben in eine neue Region eingesetzt werden müssen, darf ich meine Neuerwerbung nur in eine Region einsetzen, wo sie dann auch das jüngste Schiff ist. Daher Augen auf bei der Schiffswahl – sonst hat man einen alten Kahn an der Backe, den man kaum oder gar nicht mehr einsetzen kann. In so einer Schiffsregion herrscht nämlich ein Kommen und Gehen. Denn abgesehen vom Nordatlantik nimmt jede Region im Spiel nur jeweils drei Schiffe auf. Und auch ersterer lässt gerade mal vier Dampfer in seinem Reich gewähren. Ist eine Region voll, was relativ früh im Spiel der Fall sein wird, und kommt dann von oben ein neues Schiff dazu, ist es für den untersten (und damit ältesten) Kahn Zeit zum Abwracken. Die Reederei scheint früher ein schnelllebiges Geschäft gewesen zu sein.



Die schönsten Schiffe nutzen aber nichts, wenn sie irgendwo vor Anker liegen. Damit Geld ins Kontor kommt, müssen die Pötte fahren. Und so lassen wir mit der Karte "Transport" die Kassen klingeln. Spielen wir diese Karte, müssen wir zunächst, sofern vorhanden, ein Schiff einsetzen. Sodann dürfen wir bis zu zwei eigene Dampfer fahren lassen. Dazu muss natürlich Kohle auf dem Dampfer sein, denn ohne Brennstoff bewegt sich ja nun mal nix. Also nehmen wir von zwei Schiffen unserer Wahl je ein schwarzes Kohlewürfelchen und kassieren jeweils den grün gedruckten Betrag. Ganz ähnlich funktioniert auch die Karte "Region", nur dass wir hier nicht beliebige Schiffe fahren lassen dürfen, sondern alle Schiffe einer Region, unabhängig davon, wem diese gehören. Spiele ich also die Karte "Region" und wähle den Nordatlantik, so dürfen alle (mit Kohle versorgten!) Schiffe in diesem Weltmeer fahren, was unter Umständen auch Geld in die Kasse der Mitspieler spült. Als Entschädigung für dieses Risiko gibt es aber als Bonus auch noch den Ertrag des ältesten fremden Schiffes oben darauf.



Und wo wir gerade schon bei der Kohle sind: für das Grubengold gibt es natürlich auch eine Karte. Spielt man diese, bekommt man aus dem Vorrat neue, schwarze Kohlewürfelchen, die man sofort gleichmäßig auf seine Schiffe aufteilt. Dabei gilt die Formel 2 Stück plus die Anzahl der Kohlebunker auf dem eigenen Tableau, welche zu Beginn einer Partie bei 1 liegt. Der kluge Reeder beschafft sich aber beizeiten weitere Kohlebunker, damit seine immer größer werdende Flotte nicht im Hafen vor sich hin rosten muss. Idealerweise spielt man daher von Zeit zu Zeit die Karte "Invest" aus. Mit deren Hilfe kann man nämlich für £50 einen weiteren Kohlebunker für das eigene Tableau erwerben. Alternativ darf man aber auch für bis zu £50 ein Handelskontor in einer Seeregion errichten, welches dort ab diesem Zeitpunkt bei jeder eigenen Schiffsfahrt nicht nur Geld, sondern auch noch ein paar Siegpunkte in die Kassen spült. Gleichzeitig mit dem Handelskontor bekommt man auch noch einen Fracht-, Post- oder Passagiermarker für das eigene Tableau. Letztere bringen vor allem Siegpunkte, doch dazu später mehr.



Neben den bereits genannten Aktionskarten beschließen der "Schiffsagent" und der "Direktor" den Reigen der Karten, die man zu Beginn des Spieles zur Verfügung hat. Ersterer ist sehr flexibel, kopiert er doch beim Ausspielen die zuletzt gespielte Karte eines beliebigen Mitspielers. Mit dem Schiffsagenten wird also eine Aktion so ausgeführt, als wenn man selbst die gewählte Karte gespielt hätte. Mit dem Direktor darf man dagegen alle bislang ausgespielten Karten wieder auf die Hand nehmen; vorausgesetzt man hat zuvor mindestens vier ausgespielt. Dabei winken auch hier Boni in Form von Fracht-, Post, Passagiermarkern und Kohlebunkern. Nimmt man mit dem Direktor mindestens sechs Karten auf, darf man sich einen Marker aussuchen, bei acht aufgenommenen Karten sogar deren zwei (der einzige Marker, den man nicht durch Kauf oder den Direktor erwerben kann, ist "das Blaue Band". Diese Auszeichnung gibt es nur, wenn man in den Nordatlantik ein Schiff einsetzt, das zu diesem Zeitpunkt das schnellste der ausliegenden Dampfer in der Seeregion ist). Zusätzlich darf man sich aber auf jeden Fall noch eine der fünf Aktionskarten aus der Auslage aussuchen und sofort ausspielen. Auf diese Weise kommen weitere Aktionskarten ins eigene Deck, die entweder stärkere Varianten der Startkarten sind, oder aber andere Aspekte belohnen. So gibt es Karten, die Geld für Handelshäuser abwerfen oder solche, die für eine hohe Tonnage oder eine große Passagierkapazität der eigenen Schiffe Einnahmen versprechen.

Anzeige

Nun ist Geld zu haben natürlich eine feine Sache, aber am Ende einer Partie Transatlantic geht es wie so oft um schnöde Siegpunkte. Ein paar (durchaus nicht zu verachtende) Siegpunkte gibt es für Handelshäuser, aber für eine richtig fette Punkteausbeute brauchen wir wieder unsere Dampfer. Während des Spieles gibt es nämlich immer dann Punkte, wenn ein Schiff verschrottet werden muss, weil es das älteste, zuunterst liegende Schiff einer Seeregion ist und durch das Einsetzen ein neues Dampfers dort herausgedrängt wird. Wie viele Punkte es für ein Schiff gibt, ist dabei abhängig von zwei Faktoren. Für jede der fünf bereits erwähnten Schiffsflaggen haben die Spieler auf ihrem persönlichen Tableau eine Spalte reserviert. So kommen Kohlebunker in die schwarze Spalte, Postmarker in die weiße oder Frachtmarker in die grüne. Je mehr Marker nun ein Spieler in einer Farbe gesammelt hat, desto mehr Punkte bringt ein verschrottetes Schiff ein. Habe ich im Spiel zu zweit beispielsweise vier rote Passagiermarker auf meinem Tableau gesammelt, so bekomme ich beim Abwracken für jeden meiner Dampfer, die unter roter Flagge fahren, schon mal sechs Siegpunkte. Zusätzlich gibt es aber auch noch Punkte für jedes Schiff derselben Farbe, das zum Zeitpunkt des Verschrottens auf der Reede liegt. Bei jedem Schiffskauf wird nämlich das preiswerteste Schiff, das nach dem Kauf eines Spielers noch auf dem Schiffsmarkt liegt, vom selbigen genommen und auf die "Reede" gelegt. Auf diese Art und Weise sammeln sich dort nach und nach immer mehr Pötte – fein säuberlich nach Farben sortiert – an. Liegen demnach im obigen Beispiel drei rote Schiffe auf der Reede, bekomme ich nochmal drei Punkte beim Abwracken oben drauf, sodass die Außerdienststellung meines Prachtkahns insgesamt neun Punkte gebracht hat.



Und so verläuft Transatlantic dann Runde um Runde: die Spieler versuchen, ihren Aktionskartenstapel so optimal wie möglich zu spielen während sie immer wieder neue Schiffe ins Spiel bringen, diese möglichst gewinnbringend fahren lassen, gleichzeitig den Kohle- und Geldnachschub sicherstellen und die alten Kähne rechtzeitig verschrotten.



Das Spielende wird eingeläutet, wenn das letzte Dampfschiff vom Markt gekauft wurde. Nach diesem tauchen nur noch maximal fünf Firmensitze im Marktstapel auf, die am Spielende wie Schiffe Siegpunkte bringen, sonst aber keine weiteren Funktionen mehr haben. Haben alle Spieler ihren letzten Zug getan, kommt es zur großen Abrechnung. Zusätzlich zu den während der Partie gesammelten Punkten gibt es jetzt noch für alle eigenen Schiffe (und Firmensitze) Siegpunkte, so wie schon beim Abwracken beschrieben. Dazu gibt es aber nun noch Punkte für vollständige Reihen von auf dem Tableau. Je mehr Reihen, desto besser ist hier die Ausbeute. Während die erste vollständige Reihe unterschiedlicher Marker gerade mal fünf Punkte bringt, gibt es für die dritte bereits 15 und für die vierte sogar satte 20 Siegpunkte. Zu guter Letzt gibt es noch für jede volle £100 Barvermögen einen weiteren Siegpunkt. Wer nun die meisten Siegpunkte erringen konnte, darf sich bester und erfolgreichster Reeder aller Weltmeere nennen und gewinnt die Partie Transatlantic! [am]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
wenig Regeln, viele
   taktische Möglichkeiten
Begleitheft mit detailliert 
   recherchierten Informationen
   zu allen Schiffen im Spiel
Cleveres Inlay wird auf den
   Stanzbögen gleich mitgeliefert
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Für Farbenblinde ohne zusätzliches
   Markieren der Schiffskarten
   kaum spielbar
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Der Autor von Transatlantic, Mac Gerdts, ist vielen Spielern durch seinen modernen Klassiker Concordia (> Testbericht) ein Begriff. Schon in diesem Spiel aus dem Jahr 2013 hatten alle Spieler zu Beginn einen identischen Satz Aktionskarten, die sie Runde um Runde ausspielten und im Verlauf des Spieles durch offen ausliegende Karten ergänzten. Und was dort schon gut funktionierte, das klappt auch in Transatlantic hervorragend. Zunächst einmal hat der Aktionskartenmechanismus den charmanten Vorteil, dass man neuen Spielern eigentlich fast nur die sieben Aktionskarten erklären muss. Abgesehen von ein paar Details hat man damit nämlich schon das ganze Spiel erklärt. Und der Spielablauf selbst ist auch entsprechend flüssig – Karte spielen, Aktion ausführen, der Nächste bitte. Wenn man keine Zauderer und Grübler am Tisch sitzen hat, kann man eine Viererpartie entspannt in den vom Verlag angegebenen 90 Minuten spielen.

Darüber hinaus bekommt man während dieser anderthalb Stunden Spieldauer aber vor allem ein wirklich gutes Strategiespiel geboten. Von Anfang bis zu Ende stecken die Spieler gleich in mehreren Dilemmata. Nicht nur, dass man ständig von allem zu wenig hat: zu wenig Kohle, zu wenig Schiffe, zu wenig Geld. Dazu kommt auch noch, dass man nicht nur seine eigenen, sondern möglichst auch die Aktionskarten der Gegenspieler im Auge haben sollte. Schließlich möchte man ja selbst zum Beispiel seine "Schiffsagent"-Karte, mit der man die letzte Aktionskarte eines Mitspielers kopieren kann, so gewinnbringend wie möglich einsetzen, während man den anderen möglichst wenig Chancen bieten will, ihrerseits meine guten Karten zu kopieren. Da kann es schon hilfreich sein, wenn man sich gemerkt hat, welche Karten die anderen Spieler schon ausgespielt haben, und welche nicht. Gerade zum Ende einer Partie wird daraus ein regelrechtes Belauern, will sich doch jeder gerne noch einen oder zwei der lukrativen Firmensitze schnappen. Da heißt es den richtigen Zeitpunkt abpassen, damit man zum Ende sowohl genügend Geld als auch die richtigen Karten auf der Hand hat.

Auch das Kaufen neuer Schiffe birgt immer wieder knifflige Entscheidungen. Natürlich ist der Kaufpreis ein wesentliches Entscheidungskriterium, aber man sollte schon darauf achten, welches Schiff nach dem Kauf auf der Reede landet. Möchte ich wirklich, dass nach meinem Kauf das grüne Schiff auf die Reede kommt, und dadurch mein Gegenspieler, der schon viel in Grün investiert hat, noch einen Siegpunkt mehr pro Schiff erhält? Oder kaufe ich es lieber selbst, und sichere mir die Punkte, auch wenn der Kahn ziemlich teuer ist? Und wo kann ich ihn dann einsetzen? Vielleicht kann ich den Pott aufgrund seines fortgeschrittenen Alters nur noch in Regionen einsetzen, die mir eigentlich gar nicht so zusagen …

Diese und viele andere, kleine aber knifflige Entscheidungen manchen Transatlantic zu einem richtig guten Spiel. Wenig Regeln, viel Tiefgang – so etwas mag ich. Hinzu kommt, dass die vielen, schön gestalteten Schiffskarten die richtige Prise maritimes Flair an den Spieltisch bringen. Und wer mehr Informationen zur Geschichte der Dampfer haben will, wird in dem beigelegten Heft mehr als fündig. Auf 24 Seiten haben Autor und Verlag jede Menge interessanter Details zu allen 50 Schiffen, die im Spiel vorkommen, zusammengetragen. Vorbildlich. Genauso vorbildlich und clever ist auch das Inlay der Spieleschachtel. Die einzelnen Segmente befinden sich zusammen mit den anderen Spielmarkern auf den Stanzbögen. Zusammengesteckt bringen sie Ordnung ins Spiel – eine schicke Lösung, die ich mir auch für andere Spiele wünsche! Das enthaltene Spielgeld ist zwar sehr schön gestaltet, aber leider nur aus Papier. Ich bin erwiesenermaßen kein Freund von Papiergeld – andere wiederum hat es nicht gestört. Was jedoch einigen Spieler aufgestoßen ist, ist die Gestaltung der Schiffskarten. Die Bilder der Schiffe sind wunderschön, aber die Wahl der Farben ist mehr als nur unglücklich. Neben den weißen Schiffs-Karten kommen die anderen in dunkelrot, dunkelgrün, dunkelblau und schwarz daher. Das macht es für farbenblinde so gut wie unmöglich, Transatlantic fehlerfrei zu spielen. Bei suboptimaler Beleuchtung haben selbst Normalsichtige schon ihre liebe Mühe, dunkelblau und schwarz auseinanderzuhalten. Dabei hätten ein paar simple Symbole gereicht, um die Karten zweifelsfrei unterscheiden zu können. Warum hat man die farbigen Flaggen nicht einfach um ein Quadrat, Kreis, Dreieck, Kreuz o.ä. ergänzt? Seit Zug um Zug vorgemacht hat, wie man Farben simpel und effektiv farbcodieren kann, sollten solche Fehler eigentlich nicht mehr passieren.

Doch abgesehen von diesem gestalterischen Fauxpas ist Transatlantic ein grundsolides, spannendes Spiel, das einen vor so manche Entscheidungen stellt. Will ich eine Schiffsfarbe besonders pushen, damit ich dort viele Punkte sammle? Dann fällt der Bonus für komplette Reihen auf meinem Tableau aber entsprechend mager aus. Oder stelle ich mich lieber breit auf, damit ich in jeder Kategorie ein paar Punkte bekomme und am Ende bei der Tableauwertung dann nochmal richtig abkassieren kann? Spiele ich meine Cargo-Karte jetzt schon, auch wenn meine Mitstreiter diese dann mit ihrem Schiffsagenten kopieren können und vielleicht sogar mehr Nutzen daraus ziehen als ich? Oder warte ich noch eine Runde ab? Nehme ich früh alle Karten wieder auf um flexibel zu bleiben, oder spiele ich erst alle aus, damit ich kostenlos Marker für mein Tableau erhalte, wohl wissend, dass ich mich immer mehr in meiner Auswahl einschränke? Wann ist der beste Zeitpunkt, um Geld einzufahren, und wann sollte ich mich um Kohlenachschub kümmern? Und soll ich meinem Gegner die "Titanic" überlassen, oder soll ich ihm den Dampfer wegschnappen und selber in das Schiff investieren?

Diese und weitere Abwägungen halten die Spannung im Spiel über die ganze Dauer des Spieles hoch, bis dann in den letzten Runden ein gegenseitiges Belauern um den richtigen Zeitpunkt zum letzten Aufnehmen der eigenen Karten beginnt. Wer Optimierungsspiele mit annähernd vollständiger Information mag und gerne Spiele, in denen man Investitionen tätigt und Kosten und Nutzen abwägt, spielt, ist bei Transatlantic genau richtig. Verliese werden hier nicht geplündert, wir züchten keine Schafe und müssen auch keine Monsterhorden niederringen. Aber wer sich mal ein bisschen wie ein Reeder fühlen und sein Geld in prächtige Ozeanriesen stecken will, dem kann ich das Spiel von Mac Gerdts nur ans Herz legen. Also dann: Anker lichten und Leinen los – und immer eine Handbreit Wasser unterm Kiel!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz