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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie, Karten (Deckbau)
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Hisashi Hayashi
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Trains
 
"Dominion" meets "Zug um Zug"
Bei diesem taktischen Familien-/Strategiespiel handelt es sich um eine Mischung aus klassischem Eisenbahn- und Karten-Deckbuildingspiel.
 


     

So funktioniert's:
Als erstes muss man sich für einen von zwei Spielplänen entscheiden, entweder die Gegend um Osaka oder die Gegend um Tokio, wir befinden uns also in Japan. (Wer die Spielpläne mit einer Landkarte vergleicht, wird feststellen, dass diese ziemlich gut übereinstimmen.)

Hat man eine Entscheidung gefällt, legt man die Bahnhofsspielsteine neben den Spielplan, und jeder Spieler sucht sich eine Farbe und die entsprechenden Gleiswürfel. Ein Gleiswürfel wird nun noch auf die am Rand des Spielplans befindliche Siegpunkteskala gelegt. Die Siegpunkte werden nämlich teilweise gleich während des Spieles mitgesetzt.

Wie bei jedem Deckbauspiel bekommt nun jeder Spieler sein Grunddeck bestehend aus 7 Regionalzug-Karten (=Geldkarten), zwei Gleisbau-Karten und einer Bahnhofsbau-Karte. Ähnlich wie bei Dominion wird nun noch ein Kartenpool, bestehend aus 8 Stapeln Grundkarten und 8 Stapeln zufällig ausgewählter Karten, gebildet. Aus diesem Kartenpool kann man während des Spieles neue Karten kaufen und so sein Deck optimieren.

"Der Spieler, der zuletzt Zug gefahren ist, wird Startspieler, wer sonst?" (Zitat aus der Anleitung). Beginnend mit dem Startspieler platziert jeder Spieler einen Gleiswürfel auf dem Spielplan. Vom jeweiligen Startgleiswürfel aus kann dann im Verlauf des Spiels das eigene Gleissystem erweitert werden. Damit wären die Vorbereitungen abgeschlossen und es kann losgehen.

Wer an der Reihe ist, kann folgende 2 Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen, so oft er kann/will. Die erste Aktion ist das Ausspielen von Karten um deren Effekte zu nutzen. Dies erhöht beispielsweise das Geld, das man in dieser Runde zur Verfügung hat oder gibt einem spezielle weitere Aktionen, wie z.B. das Bauen von Gleisen oder Bahnhöfen. Zu beachten ist, dass eine Karte nur gespielt werden kann, wenn alle Effekte der Karte genutzt werden (können).

Erlaubt eine Karte das Bauen von Gleisen oder Bahnhöfen, so werden diese sofort auf dem Spielplan platziert, wobei Gleiswürfel eventuell noch Extrakosten verursachen und nur auf Felder gelegt werden können, die benachbart zu Feldern sind, auf denen schon Gleiswürfel des jeweiligen Spielers liegen. Und Wichtig: Für jede Bauaktion, die man ausführt, bekommt man Müllkarten in sein Deck (das wird vor allem in den ersten Runden gern vergessen).

Die zweite Aktion ist das Kaufen von Karten, was logischerweise das vorherige Ausspielen von Geldkarten im entsprechenden Wert erfordert. Es ist auch möglich, komplett auf seinen Zug zu verzichten, um alle Müllkarten auf der Hand zu entsorgen.

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden drei Bedingungen erfüllt ist: Alle Bahnhofsspielsteine sind auf dem Spielplan, ein Spieler hat seinen letzten Gleiswürfel gelegt oder 4 beliebige Stapel des Kartenpools sind leer, mit Ausnahme des Müllkarten-Stapels. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. [bl]

 
  by Martin Klein* 
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gelungene Mischung aus Brett-
   und Deckbauspiel
übersichtlich gestaltet
thematisch gut umgesetzt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schlechtes Sortiersystem
   in der Schachtel

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Benny: Nach Dr. Sheldon Cooper haben auch die Japaner die Eisenbahn für sich entdeckt, oder war es anders herum? Wie dem auch sei - das vorliegende Spiel verspricht eine Fusion aus Deckbau- und Brettspiel zu sein. Wie gut diese gelungen ist, wollen wir uns im folgenden ansehen.

Spätestens seit "Dominion" Spiel des Jahres 2009 wurde, sind Deckbauspiele und ihre Mechanismen aus der Spieleszene nicht wegzudenken. Auch die in diesem Spiel verwendeten Brettspielmechanismen sind keine neuen, aber die Kombination beider Mechanismen ist doch neu und wie ich finde in diesem Spiel gut umgesetzt. So kann man z.B. durch das Ausspielen einer Karte nicht nur gedanklich, sondern tatsächlich auf dem Spielfeld eine Schienenstrecke und Bahnhöfe bauen, was das Spielgeschehen plastischer macht als bei einem reinen Deckbauspiel. Auch das Spielthema Eisenbahn ist sehr gut in die Spielmechanik eingebettet und überzeugt. Die Regeln sind gut verständlich und auf der Rückseite der Anleitung noch einmal zusammengefasst.

Das Spiel ist zweckmäßig gestaltet und die Karten schön illustriert. Allerdings ist und bleibt bei Pegasus die Aufbewahrung mangelhaft. Zwar ist in der Schachtel diesmal ein Einsatz verwendet worden (der gleiche wie z.B. in Thunderstone Drachenturm) statt der sonst üblichen Plastiktütchen, aber schön und zweckmäßig geht anders (an dieser Stelle hätte man sich ruhig ein Beispiel am hier schon mehrfach zitierten Spiel des Jahres 2009 nehmen können).

Bis auf diesen Schönheitsfehler überzeugt das Spiel aber durch seine angenehme Spieldauer, die Abwechslung, die durch die Brettspielelemente immer wieder ins Spiel kommen und durch Übersichtlichkeit und Strukturiertheit.

Ich kann mich allerdings des Gedankens nicht verwehren, dass ein Umweltschützer dieses Spiel inspiriert hat. Denn wo gebaut wird, da fällt Müll an und davon jede Menge, dass bekommt der Spieler in diesem Spiel am eigenen Leib (oder besser gesagt im eigenen Deck) zu spüren. Dadurch werden die Aktionsmöglichkeiten des Spielers immer weiter eingeschränkt, bis man schließlich gezwungen ist, sich um die Beseitigung des Mülls zu kümmern, bevor man wieder handeln kann. Was für ein Wink mit dem Zaunpfahl.

Mein Fazit: Ein sehr schönes Familien-/Strategiespiel und eine gelungene Mischung aus Brett- und Deckbauspiel.
 

 
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Ende
 
 

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