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Spiel-Fakten:

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Genre: Aktion, Geschicklichkeit
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autoren: Matthias Prinz,
Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
   
 
  Tohuwabohu
 
Schaffe, schaffe, Türmle baue!
Jeder Spieler möchte seinen Bauauftrag erledigen - doch alle bauen auf derselben Grundfläche und noch dazu gegen die Zeit! Chaos pur... 
 

     

So funktioniert's:
Die Spielfläche kommt gut erreichbar auf den Tisch, das Baumaterial ebenfalls. Die Auftragskarten werden nach Farben sortiert und in drei Stapeln bereitgelegt.


Die Auftragskarten bestimmen, was ein Spieler zu bauen hat.

Jeder Spieler erhält nun - je nach der Spielerzahl - eine bestimmte Anzahl an Aufträgen. Diese Karten werden nun gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel vor den Spielern abgelegt. Der Startspieler erhält den Timer (im Standardspiel 15 Sekunden einstellen) und es kann losgehen.

Es wird nacheinander gespielt. Timer an und los geht’s. Der aktive Spieler nimmt sich die oberste Karte seines Stapels und sieht sie sich an. Schnell versucht er, die Aufgabe darauf zu erfüllen, indem er mit den gewünschten Teilen das vorgegebene Bauwerk aufbaut. Schafft er es, sein Bauwerk zu vollenden, darf er die nächste Karte aufdecken und abarbeiten. Nach 15 Sekunden ertönt ein Signal. Eine nicht erfüllte Karte bleibt offen liegen und wird nun erst im nächsten Zug des Spielers erfüllt. Der nächste Spieler ist dran.


Der Timer sorgt für Zeitdruck.
   
Alles beginnt auf der Grundfläche.
   

Weitere Regeln:
- Einmal pro Runde darf ein Spieler eine schwer erfüllbare Karte zurück unter seinen Nachziehstapel schieben.
- Es soll nur auf der Spielfläche und  mit einer oder beiden Händen gebaut werden (max. ein Baustein je Hand!).
- Torbögen verbinden waagrechte Ebenen gleicher Höhe.
- Zwischen zwei Ebenen muss sich jeweils immer mindestens ein Baustein befinden.
- Figuren dürfen nur auf gleichfarbige Felder (berühren reicht dabei) gestellt werden.
- Umbauen, Erweitern und Einreißen ist erlaubt. Zerstören als Ende eines Spielzuges ist nicht erlaubt.

Auftragskarten:
-
Die blauen Karten beinhalten das Bauen mit Bausteinen (Kreuze, Türme, Torbögen, Ebenen-Verbindungen).
- Die roten Karten beziehen sich auf die zu verwendenden Ebenen (Form und Etage) innerhalb des Turms.
- Die grünen Karten weisen auf die zu platzierenden Figuren hin, die jeweils in unterschiedlicher Anzahl in verschiedenen Ebenen platziert werden können.


Figuren werden eingesetzt, Brücken gebaut.
   
So imposant kann ein Bauwerk am Ende aussehen.
   

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler seinen letzten Auftrag erfüllt hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
rasante Bauspiel-Idee
organisiertes Chaos
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Hektikspiele sind nicht für
   jedermann geeignet
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Wir bauen auf und reißen nieder und tun das Ganze immer wieder... noch dazu auf Zeit! Kurz gesagt: Ein riesiges Chaos ist vorprogrammiert, denn meine Folgespieler haben mit Sicherheit ganz andere Bauziele als ich. Was ich also gerade mühsam aufgebaut habe (man glaubt nicht, wie kurz 15 Sekunden sind!), reißt mein Nachbar wieder ein und baut es neu auf - zu seinen Gunsten, versteht sich. Ist die Runde dann wieder bei mir angekommen, sieht alles wieder ganz anders aus. Mach da mal was draus.

Und doch klappt es. Runde für Runde kämpft man sich Auftragskarte für Auftragskarte vorwärts, um schließlich ... der Zweite zu sein, der fertig wird... Tja, wie das Leben halt so spielt. Meine Testgruppen jedenfalls waren schnell zu begeistern und gern für Folgerunden zu haben.

Ein wenig wirkt "Tohuwabohu" wie "Make'n'Break" in einer Baustellen-Version. Doch durch den deutlich höheren bautechnischen Anspruch werden beim Kosmos-Spiel jedoch noch stärker alle Altersstufen angesprochen - unter einer Bedingung: Man muss Hektik mögen.

Fingerfertigkeit, gute optische Wahrnehmung und eine ruhige Hand sind sicher unabdingbar, jedoch birgt das Arbeiten auf Zeit eben doch den größten Frustfaktor. Hier gab es in den Gruppen doch teilweise große Unterschiede, die manch einem das Spiel verleideten. Bei gleichen Stärken jedoch entspinnen sich wahrhaft bauliche Meisterleistungen in Geschwindigkeit und Aufbau.

Das Material dazu ist stabil und formschön. Allerdings wünscht man sich manchmal ein wenig mehr Platz in den Ebenen. Wiederum erhöht gerade das auch den Anspruch an die Fingerbeweglichkeit. Das Design zeigt sich optisch von der freundlichen Seite.

Die Anleitung zum Spiel beschreibt ausführlich den Ablauf und gibt zu jeder Auftragskarte noch spezielle Hinweise, die man im Vorfeld unbedingt einmal durchlesen sollte. Auch der Timer muss besonders positiv hervorgehoben werden: Nicht zu laut, nicht zu leise, schnell und variabel einstellbar. Prima!

Fazit: Für mich eines der besten Bauspiele der letzten Zeit. Wer also noch keines hat und rasante Aktivspiele mag, kommt um "Tohuwabohu" nicht herum.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris:  So witzig das hektische, an "Make'n'Break" erinnernde Spielprinzip am Anfang erscheint, so schnell hat es sich bei mir auch wieder abgenutzt. Da 15 Sekunden häufig nur dazu reichen, ein Bauwerk komplett neu zu errichten, spielen Abstauber hier eine viel zu große Rolle.

Habe ich Glück, muss ich das Bauwerk meines Vorgänger kaum verändern. Habe ich Pech, muss ich alles einreißen und kurz bevor das neue Bauwerk steht, piepst der Timer und alles war für die Katz.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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