www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Denken
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: AEG / Pegasus Spiele
Autor: Peter McPherson
Grafik: Matt Paquette
Spieleranzahl:
1 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 

 

 
Tiny Towns
...
Verflixt und zugebaut
Jede Baulücke will in diesem taktischen Puzzlespiel gefüllt werden - mit Gebäuden, die in wechselnden fest vorgegebenen Anordnungen Punkte bringen. Unser Baustofflieferant erweist sich dabei aber alles andere als verlässlich und so müssen wir oft einfach das nehmen, was kommt ...
 

 
Jeder Spieler erhält eine 4x4 Felder große Bautafel. Zu jeder unendlich verfügbaren Gebäudeart wird eine passende Gebäudekarte gezogen, die für alle Spieler gilt. Sie bestimmt, auf welche Weise diese Gebäudeart in dieser Partie Punkte macht und wie sie gebaut werden kann. Bis auf das Landhaus haben alle Gebäude mehrere mögliche Funktionen zur Auswahl (wovon immer nur eine aktiv ist), sodass in jeder Partie neue Kombinationen entstehen.



Die Ressourcenkarten werden gemischt und fünf Karten verdeckt zur Seite gelegt. Das passiert auch dann jedes Mal, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht sein sollte.



Nun läuft das Spiel durchgängig immer nach folgendem Schema:
(1) Eine Ressourcenkarte aufdecken: Jeder Spieler nimmt sich die entsprechende Ressource (farbige Holzwürfel) und legt dieses Klötzchen auf ein beliebiges freies Feld seiner Tafel.
(2) Eine weitere Ressourcenkarte aufdecken: Wieder nimmt sich jeder Spieler die gezogene Ressource und platziert sie auf einem freien Feld seiner Tafel.
(3) Ressource wählen: Nun wählt jeder Spieler eine beliebige Ressource und platziert sie auf einem freien Feld.

Diese drei Schritte wiederholen sich in dieser Reihenfolge, bis irgendwann niemand mehr Ressourcen platzieren kann. In einer einfacheren Variante für Einsteiger dürfen dabei übrigens auch immer bis zu zwei Ressourcen zwischengelagert werden, bevor sie auf der eigenen Tafel platziert werden.



Punkte gibt es, wenn bestimmte Gebäude in der Stadt des Spielers entstehen. Jedes Gebäude fordert auf seiner ausliegenden Karte eine bestimmte Ressourcenkombination in einer fest vorgegebenen Anordnung.



Erzielt ein Spieler nach dem Platzieren einer neuen Ressource eine entsprechende Kombination in der geforderten Anordnung (wobei die Vorgabe beliebig gedreht und auch gespiegelt werden darf), so entfernt der Spieler die daran beteiligten Steine und stellt nun auf eines der frei gewordenen Felder das erfüllte Gebäude. Gebäude dürfen auch mehr als einmal in der eigenen Stadt vorhanden sein.



Wird mir den "Denkmälern" gespielt, kann jeder Spieler auch ein individuelles einzigartiges Gebäude errichten, dessen Karte er vor Spielbeginn aus zwei zufällig gezogenen lilafarbenen Karten für sich ausgewählt hat. Auch dieses bringt dann eine eigene Funktion mit sich, wurde es gebaut.



Ein Spieler scheidet erst einmal aus, wenn er keine Gebäude mehr errichten kann, da es die Ressourcenkombos auf freien Bauflächen nicht mehr zulassen. Übrige Ressourcenwürfel werden von der Spielertafel entfernt. Haben alle Spieler ihr persönliches Spiel beendet, wird abgerechnet. Der Wertungsblock führt die Spieler durch die Wertung.



So bringt z.B. jedes Landhaus Punkte, wenn ein Bauernhof vorhanden ist. Dieser wiederum versorgt direkt vier Landhäuser, und ein Brunnen bringt einen Punkt für jedes angrenzende Landhaus (angrenzend bedeutet in diesem Spiel immer waagrecht oder senkrecht). Das Theater bringt Punkte für jedes Gebäude einer anderen Art in der selben Reihe / Spalte, Schenken bringen Punkte in Abhängkeit ihrer Anzahl u.s.w. Jedes freie Feld bringt am Spielende einen Minuspunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Variante: Wird ohne die zufällig gezogenen Karten gespielt, wird der Hammer immer unter den Spielern im Uhrzeigersinn herumgereicht. Der jeweilige Spieler, der den Hammer gerade in der Hand hält, bestimmt dann, welche Ressource alle Spieler (inkl. er selbst) verbauen müssen. [ih]
 
 ERKLÄRVIDEO
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

fluffiges, taktisches Legespiel
kurze Spieldauer
variantenreich
jede Partie verläuft anders
ENDE
  MINUS:
MINUS:
das Glück entscheidet mit
sehr abstrakte Ressourcenkarten
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: "Tiny Towns" ist eine Städtebauspiel auf engstem Raum. Wären die Gebäudekarten nicht so hübsch illustriert, wäre das Spiel rein abstrakter Natur; schon die Ressourcenkarten zeigen einfach nur farbige Flächen und betiteln diese als Weizen oder Glas ... Wer also eine große Spielgeschichte erwartet, ist hier sicher falsch. Das ist aber keineswegs schlimm, denn "Tiny Towns" ist nun mal ein Lege-/ Puzzlespiel, und da wäre aller Schnickschnack drumherum eher hinderlich. Leben kommt ja dann trotzdem durch die unterschiedlichen Holzhäuschen in knallbunten Farben ins Spiel.

Das Spielprinzip ist simpel. Karten bestimmen, welche Ressourcenwürfel auf den eigenen Spielplan wandern. Jedes Feld darf nur einmal belegt werden, allerdings ist man in seiner Entscheidung frei, wo man eine solche Ressource ablegt. Hier setzt dann schon ein Anspruch an guter Vorausplanung ein. Nur jede dritte Ressource darf in ihrer Art selbst gewählt werden. Tipp: Gewöhnt euch an, jedes Kartenduo erst einmal offen in der Mitte liegen zu lassen und erst danach auf den Ablagestapel zu werfen, andernfalls kommt es immer wieder vor, dass man im Eifer des fortlaufenden Spiels nicht mehr weiß, ob jetzt erst eine Karte gezogen wurde, oder ob das schon die zweite war, und man nun freie Auswahl besitzt.

Ziel ist es, bestimmte Farbkombinationen in bestimmter Anordnung auf die Tafel zu bringen, um die Steine wieder entfernen zu dürfen und stattdessen auf einem der Felder ein passendes Haus zu errichten. Bei der Wahl des Bauplatzes und des Gebäudes an sich muss man dann ebenfalls vorausplanen. Was bringt wo die meisten Punkte, welches Gebäude bringt mir wertvolle Vorteile oder ist gar eine Voraussetzung, um überhaupt Punkte für ein anderes Gebäude zu erhalten? Gerade Erstspielern passiert es am Anfang doch recht häufig, dass sie sich zubauen, indem sie Gebäude so unglücklich platzieren, dass hinterher kein Platz mehr für weitere passende Rohstoff-Kombinationen da ist. Man muss ja stets bedenken, dass jedes Gebäude die eigene Spielfläche für weitere Puzzleformen einengt.

Gerade zum Ende hin entscheidet dann auch mal das Glück, ob noch irgendetwas auf der eigenen Tafel möglich ist. Werden dann einfach "falsche" Ressourcen gezogen, bleibt einem nichts übrig, als Minuspunkte für nicht verbaute Flächen einzustreichen. Dieses Element sorgt aber durchaus auch für Spannung und Emotionen. Wem das Kartenglück allerdings zu hoch ist, der kann stattdessen mit dem Hammer spielen und die Spieler die Ressourcen reihum selbst wählen lassen. Das bringt noch einmal völlig neue taktische Möglichkeiten und auch ein nettes Ärgerelement ins Spiel, zumindest in Runden mit kleinerer Spielerzahl. In Vollbesetzung (6 Spieler) wird es schwierig, gezielt anderen etwas zu verbauen.

Dass das Spiel mit bis zu 6 Spielern möglich ist, ist aber auf jeden Fall auch ein Vorteil von "Tiny Towns". Dadurch, dass alle gleichzeitig spielen, gibt es hier keinerlei besondere Wartezeiten. Kritiker merken an, dass ein Spieler theoretisch den Spielplan eines Mitspielers "kopieren" kann, indem er ihm alles nacheifert. Ja, im Spiel ohne Denkmäler (individuelle Gebäude) wäre das theoretisch (!) möglich, ist uns aber in keiner Partie passiert. Wird mit den Denkmälern gespielt, geht meist eh jeder schnell seinen eigenen Weg.

Zweiter Kritikpunkt, den man öfters hört oder liest: Das Spiel sei im Grunde ein Solospiel, das man einfach nur in Gesellschaft spielt. Auch da kann ich sagen: Ja, rein technisch ist das bei den Grundregeln so. Aber hey, das geht vielen Lege- oder "Roll and Write"-/ "Flip and Write"-Spielen so, und das stört mich keinesfalls, denn es geht ja letztlich darum, besser zu sein als die Konkurrenz, auch wenn es eine Solovariante gibt. Wer hier mehr Interaktion sucht, kann erneut mit der Hammer-Variante spielen. Überhaupt bietet das Spiel - auch durch seine verschiedenen möglichen Gebäudefunktionen für ein und das selbe Gebäude - in jeder  Partie neue Kombinationsmöglichkeiten, sodass hier keine Partie wie die andere verlaufen wird.

"Tiny Towns" ist in seinem Kern (in der Grundvariante) übrigens eigentlich ja auch ein "Flip and Write"-Spiel. Da es aber doch etwas umständlich wäre, stets alle eingezeichneten Ressourcen wieder für Gebäude ausradieren zu müssen und man viele unterschiedliche Symbole benötigt hätte, kommt das an sich schnelle kleine Spiel völlig zu Recht in einer entsprechend großen Spielschachtel mit viel Holzmaterial. Das hebt den Preis, ja, aber auch den Spielreiz. Ich persönlich mag solche taktischen Puzzle-/ Legespiele ja echt gern, und da hat "Tiny Towns" ganz klar meinen Nerv getroffen. Die Mischung aus Glück und Taktik sorgt hier für Spannung, und gleichzeitig ist das Spiel keinesfalls banal, denn es erfordert gute Planung, um neue Highscores zu knacken. Für mich sehr empfehlenswert und ebenso sehr gute 8 Kultpunkte wert!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Ingo
   Jürgen
   Gerhild
   Ulf
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz