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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Gamelyn Games
Autor: Scott Almes
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Tiny Epic Quest
...

Pazifismus im Meeple-Land? Heute mal nicht...
Erforsche Tempel, schlage Goblins, finde mächtige Ausrüstung und werde Meister der Magie. Wer kann den meisten Ruhm durch seine Taten für sich beanspruchen?
 
 
Die Landschaftskarten werden in einem bestimmten Muster ausgelegt. Auf jedes Goblinportal wird ein Goblinplättchen gelegt.



Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, drei Figuren auf das eigene Schloss, eine Spielerkarte und diverse Anzeigetoken. Die Magie- und Rundenkarten werden bereitgelegt. Es werden drei Quests ausgelegt sowie die fünf Bewegungskarten.



Die Tagphase ist eine der beiden Phasen im Spiel. Egal, wie viele Spieler mitspielen, es werden immer vier Bewegungen ausgeführt. Dazu nimmt der Startspieler eine der Karten und führt die Bewegung aus. Danach dürfen alle Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls diese Bewegung ausführen. Danach nimmt der nächste Spieler eine Bewegungskarte und es führen wieder alle diese Bewegung aus. Alternativ zur Bewegungsaktion besteht die Möglichkeit sich auszuruhen. Steht dabei mindestens einer der eigenen Helden auf einem Schloss, bekommt der entsprechende Spieler entweder ein Leben oder eine Kraft.

Eine bereits genutzte Karte kann in dieser Runde nicht ein zweites Mal verwendet werden.



Es stehen insgesamt 5 verschiedene Bewegungsaktionen zur Verfügung. Wenn sich ein Held bewegt, muss er sich immer auf eine andere Karte und nicht auf eine andere Region der selben Landschaftskarte bewegen! Die Bewegungsaktionen sind:
- Reiten: Ein Held bewegt sich horizontal beliebig weit über die Wege.
- Floß: Ein Held bewegt sich vertikal über den Fluss.
- Greif: Ein Held "fliegt" über die Diagonale.
- Schiff: Ein Held kann sich von einem Randgebiet auf ein anderes bewegen.
- Laufen: Ein Held bewegt sich auf eine benachbarte Landschaftskarte.

Sollte man sich an einem aggressiven Goblin vorbeibewegen, muss man eine Kraft dafür bezahlen (der Goblin wird dann umgedreht).

Orte, die man besuchen kann:
- Tempel: man stellt den Helden auf den Eingang, in der Nachtphase kann man diesen erkunden und ggf. neue Items erhalten.
- Obelisk: Man erlernt den dort vorhandenen Zauberspruch.
- Pilzgrotte: Man darf die dort aufgeführte Aktion nutzen.
- Goblinportal: Man kann die Goblins angreifen.
- Schloss: Man erhält sofort ein Leben oder eine Kraft (siehe oben).



Es gibt zwei Arten von Quests: Für Bewegungsquest müssen die Helden an bestimmten Orten bzw. in einer bestimmten Anordnung stehen und für Tempelquests muss der Spieler in einem Tempel als erstes das Ziel erreichen. Bei Tempelquests gibt es zur Belohnung besondere einzigartige Gegenstände zum Ausrüsten. Für Bewegungsquests gibt es verschiedene Belohnungen wie Kraft, Zaubersprüche oder zusätzliche Bewegungen. Wird einer der Aufträge erfüllt, wird sofort ein neuer ausgelegt.



Sollte in einer Runde keine Quest erfüllt werden, wird eine der Karten aus dem Spiel entfernt und durch eine neue ersetzt. Erhaltene Ausrüstung wird sofort einem beliebigen Helden angesteckt, um anzuzeigen, dass dieser die Sonderfähigkeit nutzen darf.

Foto: Michael Coe / Gamelyn Games

In der Nachtphase wird der Reihe nach gewürfelt, bis alle Spieler gepasst haben und sich somit ausruhen. Der aktive Spieler wirft alle fünf Würfel, ausgewertet wird wie folgt:

Für Würfel, die einen Goblin zeigen, verlieren die Spieler Leben – zuerst der aktive Spieler und alle weiteren Goblin-Symbole werden im Uhrzeigersinn auf die Spieler aufgeteilt. Gegen Abgabe von zwei Kraft kann jeweils ein Goblin-Symbol abgewehrt werden. Wer auf null Leben fällt, muss alle seine Helden zurück auf sein Schloss stellen und erhält sechs Leben und drei Kraft, verliert aber einen Zauberspruch.

Anschließend werden die Würfel ausgewertet, die ein Kraftsymbol zeigen. Je Würfel wird eine Kraft an die Spieler verteilt. Wie bei den Goblin-Symbolen bekommt zuerst der aktive Spieler Kraft hinzu, und der Rest wird im Uhrzeigersinn aufgeteilt.

Als drittes werden die Magie-Symbole gewertet: Pro gewürfelter Magie wird der Magie-Stein auf der Leiste weiter geschoben.

Die restlichen Würfel werden in beliebiger Reihenfolge nur vom aktiven Spieler genutzt: Für Fackeln und Schriftrollen dürfen sich die Helden im Tempel fortbewegen und für die grünen Angriffssymbole darf ein beliebiger Goblin angegriffen werden, auf dem sich einer der Helden befindet. Nach fünf Angriffen ist ein Goblin besiegt und wird vom Spieler als Trophäe behalten. Am Spielende bringt er Siegpunkte ein.

Dann erhält der nächste Spieler, der noch auf Abenteuersuche geht, die Würfel und es geht weiter.



Der Magielevel zeigt an, welche Zaubersprüche von den Spielern in der aktuellen Runde gelernt werden dürfen. Am Ende jeder Nachtphase wird der Level zurückgesetzt. Befindet sich der Marker ganz vorne, können keine Zaubersprüche gelernt werden, schreitet er weiter vor, können bis zu drei weitere Sprüche gelernt werden, allerdings muss sich dafür einer der Helden auf dem richtigen Ort befinden. Je weiter hinten sich der Anzeiger befindet, desto mehr Schaden bekommen die Mitspieler pro gewürfeltem Goblin.

Neue Runde: Haben sich alle Spieler dazu entschieden, sich auszuruhen, wird die neue Runde vorbereitet. Dazu wird der Rundenzähler vorgesetzt, Goblins werden auf die rote Seite gedreht, neue Goblins spawnen auf den Portalen, Bewegungskarten werden wieder bereitgemacht, eine Quest wird ausgetauscht, falls keine erledigt wurde, der Startspieler wechselt, und der Rundenanzeiger geht weiter.



Spielende: Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt. Siegpunkte erhält man durch erfüllte Aufgaben, das Besiegen von Goblins, das Erlernen von  Zaubersprüchen und durch legendäre Gegenstände. Entsprechend wird nach einer Tabelle gewertet. [mha / cf]

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
viel Spiel in kleiner Schachtel
schönes Push-your-Luck-Element
innovatives Material (Meeple!)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Gegenstände schwierig zu greifen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "Tiny Epic Quest" oder: Kleine Schachtel mit viel Inhalt und auch ein paar Regeln mehr, als es die Verpackung vermuten lässt...

Die Regeln wirken auf den ersten Blick doch recht umfangreich, es sind über 20 Seiten, jedoch in dem kleinen Papierformat der Schachtel. Die Anleitung ist gut strukturiert und verweist auch mal auf eine andere Seite, sodass man Aktionen, die in einem Text erwähnt werden, auf einer anderen Seite, wo sie detaillierter erklärt werden, nachschlagen kann.

Die Aufmachung des Spiels ist sehr schön...  bunt! Ein kleines Highlight ist natürlich, dass man seine Meeple ausrüsten kann, auch wenn dies aufgrund der Größe der Gegenstände manchmal recht schwierig sein kann. Die Qualität von Plastik und den Karten ist sehr gut und ich bin immer wieder fasziniert von dieser kleinen Schachtel. Viele nutzen den Karton auch als Würfelteller, wovon ich jedoch abrate, da die Sicht auf die Würfel dann nicht für alle Spieler gegeben ist.

Das Spiel an sich läuft recht flüssig, da alle Spieler die Bewegungsaktionen nutzen und später auch die Würfel. So kommt kaum eine Downtime auf und niemand langweilt sich. Im Großen und Ganzen ist das Spiel eigentlich überwiegend ein Push-your-luck-Spiel, also ein Spiel, bei dem man das Glück herausfordert. Am Anfang eines Spiels muss man vorsichtiger sein, da man weniger Leben und noch keine Ausrüstung zur Verfügung hat. Im Laufe der Runden und durch die hinzukommenden Gegenstände wird das Spiel dann etwas taktischer. Wichtig ist es, dass man abschätzen muss, wann man kein Leben mehr zur Verfügung hat und man sich deshalb besser ausruhen sollte. Entscheidend ist zudem, wie viele Spieler mitspielen, da der Schaden immer in einer bestimmten Reihenfolge vergeben wird.

Die Tagesphase mit den Bewegungen kann man insgesamt besser planen, da man weiß, dass mindestens vier der Bewegungen vorkommen müssen. Auch sind die Bewegungquests insgesamt einfacher zu erfüllen als eine Tempelquest.

Da vieles glücksabhängig ist, ist dieses Spiel nicht für jedermann geeignet. Eine echte Taktik, wie man was am besten erreicht, um viele Siegpunkte zu generieren, hat sich mir jedenfalls noch nicht offenbart. In der Regel ist es jedoch ratsam, dass man sich in allen drei Kategorien der Tabelle etwas absichert, da es ansonsten Minuspunkte rieselt. Auch sollte man darauf spielen, dass man alle Würfel nutzen kann und nicht immer nur die selben Symbole.

Fazit: Alles in allem ist "Tiny Epic Quest" ein gelungenes Spiel im Fantasy-Setting, das mit einem nicht zu unterschlagenden Glücksfaktor daherkommt - und mit innovativen Meeplen, die ihre Waffen selber tragen. Ich vergebe insgesamt gute 7 Kultpunkte.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
     

Carola: Wow! Der erste Blick in die Schachtel kann einen wahrlich umhauen – denn die Schachtel ist wirklich bis oben hin gefüllt mit hochwertigem Material. Hier wurde kein Platz in einer zu großen Schachtel verschwendet. Bei Sichtung des Materials und der Verpackung fällt zunächst eine starke Ähnlichkeit zu dem Nintendo-Spiel "Zelda" auf, kräftige bunte Farben in einer fantasievollen Umgebung. Und auch das Thema ist nicht so weit vom genannten Spiel entfernt: Hier reisen wir mit verschiedenen Mitteln durch die Landschaft, erfüllen Quests und kämpfen gegen Feinde – dabei entwickeln wir uns immer weiter und werden von Runde zu Runde stärker.

Doch trotz der Ähnlichkeiten (ob gewollt oder nicht) haben wir hier ein schönes eigenständiges Spiel, das sich mit bis zu vier Spielern spielen lässt. Besonders hervorzuheben sind der wechselnde Spielplan, der jedes Spiel irgendwie anders verlaufen lässt, und die beiden verschiedenen Spielphasen, durch die das Spiel genug Abwechslung bietet. Während die Tagphase zwischendurch etwas länger dauern kann, da jeder gut überlegen muss, welche Bewegungsaktion mit welcher Figur in eine bestimmte Richtung gesetzt werden soll, geht die anschließende Nachtphase wieder sehr schnell um. Hier besteht die einzige Überlegung darin, ob weiter gewürfelt werden sollte oder nicht, durch die Würfelsymbole die auf den Spielern aufgeteilt werden entsteht so gut wie gar keine Downtime – das entschädigt für die Grübeleien der Tagphase.

Beim Spielen kamen wir nie umhin, uns über das Material zu freuen: gut, die knalligen Farben sind natürlich Geschmackssache, aber uns gefällt diese Optik sehr. Die Karten hingegen sind sehr hochwertig produziert und sehr stabil. Die kleinen Token sind überwiegend aus Holz und dicker Pappe gefertigt worden. Aus Plastik sind bei diesem Spiel nur die Meeple und die Items – dies muss aber auch so sein, denn die kleinen Figuren können mit den Items ausgestattet werden – aus Holz würde das Material vermutlich zu schnell abnutzen. Und darüber kommen wir zum nächsten Knaller: Die Item-Meeple! Diese Idee, die kleinen Spielfiguren mit Items auszurüsten ist einfach toll! Es macht wirklich Spaß, die kleinen Figuren auszustatten, und das Ergebnis dabei kann sich durchaus sehen lassen.

Mit ca. 30 Minuten pro Mitspieler ist das Spiel vor allem in kleinen Besetzungen recht fix gespielt, in größeren Besetzungen kann es gerne ein wenig Zeit in Anspruch nehmen. Diese Zeit ging in unseren Spielrunden allerdings immer sehr schnell rum. Durch das Aufteilen der Schadenswürfel auf die verschiedenen Spieler wirkt sich Würfelpech gleichmäßig auf die Spieler aus, was zu weniger Frustpotential als bei anderen Würfelspielen führt.

Erwähnt werden sollte vielleicht noch, dass dieses Spiel leider keine deutsche Übersetzung bekommen hat – es eignet sich also nicht für Spieler, die überhaupt keine Englischkenntnisse besitzen. Ansonsten ist die Anleitung sehr verständlich geschrieben und für die meisten sollte es absolut kein Problem sein, den Text zu verstehen. Und spätestens auf den Karten steht so wenig Text, dass es nach guter Erklärung kein Problem sein sollte, dieses Spiel auch mit geringen Kenntnissen zu spielen.

Alles in einem halte ich "Tiny Epic Quest" für ein sehr schönes und gelungenes Spiel im Kleinformat, das in meiner Spielesammlung nicht mehr fehlen darf! Für dieses tolle Spiel vergebe ich daher sehr gute 9 Punkte!

 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
Ende
 
 

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