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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Andreas Zimmermann
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Tintenblut
 
Nur einmal den Speckfürsten sehen...
Wer Fenoglio, Farid, Capricorn oder Staubfinger aus Cornelia Funkes Erfolgsromanen kennt, wird sich in diesem Spiel zuhause fühlen.
 

     

So funktioniert's: 
Die Spieler können sich in der Tintenwelt auf dem Spielplan frei bewegen. An den verschiedenen Orten können Erfahrungschips, Proviant und hilfreiche Vorteilskarten erworben werden. Natürlich sind die Schergen des Natternkopfes und all die anderen Bösewichte der Tintenwelt nicht weit und verursachen Ärger, wo sie nur können. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


Der Spielplan zeigt die Tintenwelt.
   
Die Spieler treffen sich an Orten, die aus der Romanvorlage bekannt sind.
   

Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, einen Siegpunktstein, 10 Ortskarten mit der entsprechenden farblichen Rückseite und 1 gleichfarbige Übersichtskarte. Der Siegpunktstein jedes Spielers wird auf das Startfeld der Siegpunktleiste gesetzt.

Der jüngste Spieler beginnt und erhält das Startspielerzeichen. Die Startposition wird ermittelt, indem jeder Spieler seine eigenen Ortskarten mischt und daraus die Startposition der Spielfigur zieht. Die Spielfigur wird auf den entsprechenden Ort gestellt. Danach nehmen alle Spieler ihre Karten wieder auf die Hand.

Das Spiel besteht aus mehreren Runden. Nach jeder Runde wird die Ortskarte mit dem höchsten ausgelegten Zahlenwert ermittelt; dieser Spieler muss nun eine „Bösewichtkarte“ vom zuvor bereit gelegten Stapel nehmen. Jede Runde besteht aus 3 Spielphasen für jeden Spieler:
1. Eine Ortskarte ausspielen, Spielfigur bewegen und Belohnung erhalten
2. In einer Burg 2:1 tauschen
3. Erfahrungsplättchen gegen Siegpunkte tauschen.

Der Spieler kann aber auch passen. Damit ist der Zug des Spielers sofort beendet. Am Ende dieser Runde darf dieser Spieler alle bereits ausgespielten Ortskarten wieder auf die Hand nehmen.


Um die verschiedenen Schauplätze zu erreichen, müssen Ortskarten ausgespielt werden.
   
Die Bösewichtskarten bringen Unheil.
   

Die Spielphasen:

1. Ortskarte spielen, Figur bewegen und Belohnung erhalten:

Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt eine und legt sie offen vor sich ab. Dann bewegt er die Spielfigur. Für den ersten Ort der Reisroute benötigt der Spieler kein Proviant, jedoch für jeden weiteren. Der Spieler kann nur die Ortskarten verwenden, für deren Streckennutzung er
auch genügend Proviant vor Antritt der "Reise" besitzt. Die Ortskarte "Tintenwelt" fungiert als Jokerkarte für jeden Ort der Tintenwelt, unterliegt aber denselben Proviantbestimmungen.

Am Zielort erhält der Spieler die Belohnung. Möglich sind Erfahrungsplättchen, Proviant oder Vorteilskarten. Ermittelt wird die Belohnung, indem die Symbolleisten des Zielortes auf dem Spielplan mit den Gegebenheiten des  Spielers verglichen werden, d.h. obere Leiste = 1 Spielfigur befindet sich am Zielort = der Spieler erhält die Werte, die den Symbolen der oberen  Leiste entsprechen untere Leiste = indestens 2 Spielfiguren (andere Spielfiguren oder auch Staubfinger) befinden sich am Zielort = der Spieler erhält die Werte der unteren Leiste.

Erhält der Spieler als Belohnung eine Vorteilskarte, schaut er sie sich an und legt sie dann verdeckt vor sich ab. Pro Spielzug darf nur eine Vorteilskarte genutzt werden. Vorteilskarten werden (außer „Schwarzer Prinz“) nach dem Bewegen der Spielfigur eingesetzt.

Zusätzlich zum Bewegen der eigenen Spielfigur kann auch „Staubfinger“ versetzt werden, z.B. wenn man am Zielort die Belohnung der unteren Leiste in Anspruch nehmen möchte, jedoch nur allein am Zielort steht.  Beim Bewegen von Staubfinger muss jedoch bereits ab dem ersten Reiseort 1 Proviant pro Weg abgegeben werden. Staubfinger darf als Einziger den kleinen geheimen Pfad zwischen den Gasthäusern nutzen, ebenfalls für einen Proviant.

Endet der Zug eines Spielers in der Nachtburg, und befindet er sich allein dort, muss der Spieler sofort eine Bösewichtkarte ziehen und offen vor sich ablegen.


2. In der Burg 2:1 tauschen:

Ist der Zielort eines Spielers eine der Burgen, darf der Spieler 1 mal „2 Proviant“ in ein Erfahrungsplättchen seiner Wahl umtauschen oder 1 mal 2 beliebige Erfahrungsplättchen in 1 Proviant.

3. Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umwandeln:

Am Ende des Spielzuges eines Spielers können Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umgewandelt werden.
-  2 verschiedene Plättchen : 2 Felder auf der Siegpunktleiste am Rand des Spielplans.
3 verschiedene Plättchen : 4 Felder auf der Siegpunktleiste am Rand des Spielplans.
4 verschiedene Plättchen:  7 Felder auf der Siegpunktleiste am Rand des Spielplans.

Jede mögliche Kombination darf nur einmal pro Runde verwendet werden, d.h.
1x 2 Plättchen + 1x 3 Plättchen + 1x 4 Plättchen = insgesamt kann der Siegpunktstein max. 11 Felder auf der Siegpunktleiste vorgesetzt werden.

Einige Felder der Siegpunktleiste sind Sonderfelder und dürfen nur betreten oder überquert werden, wenn die zum Siegpunktestein gehörige Spielfigur sich an einem der zum Sonderfeld gehörenden Orte befindet.

Beim Erreichen oder Überqueren des grünen Sonderfeldes auf der Siegpunkteleiste werden die „Weißen Frauen“ ins Spiel gerufen. Die weiße Spielfigur wird nun über die zum Siegpunktstein gehörende Spielfigur auf dem Spielplan gestellt. Von nun an ziehen immer beide Figuren zusammen.
Der betroffene Spieler  erhält nun nur noch eine der beiden Belohnungen an den Zielorten. Diese darf er sich jedoch frei auswählen. Überholt ein anderer Spieler den Siegpunktestein mit den weißen Frauen, wechselt dieser nun zum neuen "Ersten".


Die Siegpunkteliste führt rund um den Spielplan. Einige Felder sind dabei Sonderfelder.
   
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Siegpunkte dürfen nicht verfallen, d.h. alle eingelösten Siegpunkte werden gesetzt, man muss aber nicht alle Erfahrungsplättchen zu Siegpunkten tauschen.

Waren alle Spieler an der Reihe, wird der Spieler ermittelt, der von den Schergen des Natternkopfes (Bösewichtkarte) betroffen ist. Der Spieler mit der höchsten Zahl der in dieser Runde ausgespielten Ortskarte, zieht eine Bösewichtkarte und legt sie offen vor sich ab. Besitzt der Spieler bereits solche Karten, wird die neue Karte daneben gelegt, so dass alle Zahlen gut lesbar bleiben.

Zieht der Spieler einen "Natternkopf"  muss jetzt jeder Spieler seine Bösewichtkarten addieren. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme muss die Hälfte seiner Proviantplättchen und die Hälfte seiner Erfahrungsplättchen seiner Wahl in den Vorrat abgeben, dabei werden ungerade Zahlen generell zu Ungunsten des Spielers aufgerundet. 

Hat der betroffene Spieler die entsprechende Anzahl an Proviant - und Erfahrungsplättchen abgegeben, darf er alle seine Bösewichtkarten auf einen Ablagestapel neben dem Nachziehstapel ablegen. Alle anderen Spieler behalten jedoch ihre Bösewichtkarten.
Der Spieler, der am Rundenende die Bösewichtkarte nehmen musste, bestimmt, ob er in der kommenden Runde Startspieler sein möchte oder lieber das Startspielerzeichen an seinen linken Nachbarn weitergibt. Der letzte Spieler zu sein, kann durchaus Vorteile bringen.

Die neue Runde beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.

Nach Erreichen des letzten roten Sonderfeldes der Siegpunktleiste wird die letzte Runde begonnen. Siegpunkte werden fortlaufend weitergezogen (über das Startfeld hinaus).
Nicht genutzte Vorteilskarten werden nun als Siegpunkte gewertet. Es gewinnt der Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten vorn steht.
[go]

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Design passt perfekt
   zur Romanvorlage
ideal für Fans der
   Tintenwelt
taktischer Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielidee nicht komplett neu
   
 
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Tintenblut" ist ein strategisches Familienspiel für alle "Tintenwelt"-Fans. Wer das erste Spiel "Tintenherz" zur Tintenwelt - Geschichte kennt, wird feststellen, dass ein Vergleich beider Spiele nicht möglich ist. Die Spiele entspringen völlig anderen Genres. Nur das Design ist in gleichbleibend hohem Niveau geblieben. 

Das aufgesetzte Thema ist - wie bei allen Spielen zu Filmen oder Büchern - natürlich für alle "Insider" wesentlich spannender als für Nichtkenner der Vorlage; jedoch ist das Spiel auch ohne entsprechende Vorkenntnisse durchaus spielbar. Die Spielidee ist nicht revolutionär neu, dennoch gut. Das Regelwerk ist schnell erlernbar und in sich schlüssig.

Das Spielmaterial ist funktionell und ausreichend vorhanden. Ein zusätzlicher Marker auf der Siegpunkteleiste für die "Weißen Frauen" könnte eventuell diese Spielsituation noch stärker verdeutlichen. Im Spielablauf wechseln sich Grundspannung und Wettkampf zwischen den Spielern ab. Die Interaktion untereinander beschränkt sich auf das Treffen mehrerer Spielfiguren an den Orten der Tintenwelt. Die Bösewichtkarten können ärgern, sind aber nicht spielbestimmend.

"Tintenblut" kann ich vor allem den Tintenwelt-Fans empfehlen. Das Entdecken der Tintenwelt und das Erleben der Romanfiguren im Spiel bilden eine nette Ergänzung zum Roman.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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